游戏快报

败局 | 字节只争朝夕,游戏再无光年

今天(11月27日)上午到中午,朝夕光年的多个自研工作室群和发行团队Leader先后召开会议,向员工同步调整方案:已上线且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目,均会关停。


一位参会在研项目员工称,“其实也没什么,就是告知会,和传言一样。”另一位员工称,由于已上线的项目还需要人支持,发行中台还未被裁撤,“其余就是实锤了一下外部已经在传的那些。”



他们所说的传言


还有小红书用户表示,公司将保留UGC,探索AIGC,其他项目寻找买家。有员工称这一说法属实。



对此朝夕光年方面回应称,确实会有业务方向和组织调整,将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索。但同时,也会做好已上线产品的持续运营,充分保障玩家的权益。


对于这个消息,大家已经做好了一定心理准备。从上周开始,有关传闻已经在游戏圈里蔓延。有朝夕光年员工观察到,今天不少同事的到岗时间都变早了,“感觉大消息一般会在早上宣布。”


葡萄君朋友圈里的HR和猎头,正在争先恐后地发布了自己在朝夕光年楼下的定位:“有空没空,下楼聊聊。”甚至有人建立了名为「朝夕光年英灵殿重生之路」的文档,分享各家公司的招聘岗位。


但当靴子落地,大家依然错愕,没人能想到字节会转身得如此果决彻底。


朝夕光年从2019年正式成立至今接近5年,员工一度超过3000人。据雪豹财经社的不完全统计,2019-2022年,字节跳动在游戏领域的投资至少22起,其中8起为100%的股权并购。可见字节这些年对游戏的重视。但今天这项调整,至少意味着字节将游戏业务的战略级下放了几个等级。更多人猜测的是,他们或将放弃游戏业务。


如今回顾,朝夕光年的调整已经有不少蛛丝马迹。有内部员工称,在对内传递消息时,朝夕光年总裁严授看起来精神状态不太好,可能与之前传闻生病手术有关。据悉,今年国庆严授曾多休了一周的假,”是几年来的第一次……据说是做手术挂水了,回来手上还带着针头。”


多个信源透露,此次决策由字节跳动创始人张一鸣推动,雷厉风行。从前两天开始,已有管理层与核心成员被陆续约谈,讨论后续去留。今天,更多员工进入了正式解约流程。


也有接近字节跳动的人士透露,该决策由严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求大而全,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。


另外有接近腾讯的人士称,两周前字节曾围绕出售沐瞳,与包括任宇昕在内的腾讯高层有过接触,并提出了当年收购价一半的报价,但腾讯并没有接受。

回顾字节游戏这几年,从高调入局,到如今孤独自走,背后所映射的,或许也是许多公司的心态转变:当行业变得只争朝夕,互联网大厂在游戏领域的布局,恐怕已再无光年。



01 大力出奇迹



没有游戏基因,是业内人对字节跳动最常见的评价。


而这个矛头,直接指向的是张一鸣。在早年的多个公开消息中,张一鸣的形象从来不是一个游戏玩家。他的大学室友,字节跳动联合创始人梁汝波曾在采访中描述道,“他不打牌,不玩游戏,不看碟,还给自己起了个封号叫「道德状元」。”


2016年,面对《财经》采访,张一鸣也曾提到他不玩游戏。“如果你通过玩游戏来追求控制感,那你不如控制你自己,比如看书,看有难度的书,想有难度的问题。如果你花时间去打真人3D实景游戏,为什么不拿这种追求控制感来创业呢?”


但没有这项爱好,并不影响张一鸣曾认为游戏是字节亟需补足的一块业务。据严授一次内部讲话,他们早在2016年初就开始做游戏行业的调研,找从业者做各种访谈,了解做游戏的逻辑。


一方面,坐拥头条系平台的流量优势,换成是任何一家互联网公司,都会将游戏作为变现的第一考虑。


字节深知游戏品类在自家平台上的受欢迎程度:2018年1月,西瓜视频上线游戏直播功能;2018年6月,今日头条上线「今日游戏」;2018年7月,抖音开通「抖音游戏」官方账号……一位游戏领域的头条号作者表示,当年字节给予了创作者大量的流量与现金扶持,“每天都有大量文章获得超千元的激励,随便写写,哪怕是复制粘贴也可以。”也是在这一时间,抖音开始了休闲小游戏的联运业务。


另一方面,动力来源于外部。2018年,腾讯向法院起诉,申请禁止西瓜视频直播《王者荣耀》的相关内容。这逼迫字节需要将更多重度游戏、热门游戏攥在自己手里,填补平台的相关内容。


于是,2019年1月,朝夕光年正式成立,由字节原战略投资部负责人严授担任负责人。据晚点报道,严授于2011年毕业于清华大学自动化专业硕士,在战略咨询公司Monitor Group工作近两年后加入腾讯战略合作部,并于2015年加入字节。


在沐瞳七周年盛典上的严授


其实严授并非字节开启游戏业务的第一员大将。早在2017年,来自新浪游戏的俞佳就加入了字节,开启了名为绿洲(Oasis)的自研业务。2018年,曾在完美担任远景工作室总经理,有过创业经验的王奎武也加入了绿洲。


有内部人士称,早期俞佳曾问张一鸣准备拿多少钱做游戏,后者的回答是500亿-1000亿。于是俞佳建议,不如直接收购业内的一线研发公司,例如莉莉丝、米哈游、紫龙、心动等等,但最后投资并购并未达成。不过这一说法是否靠谱还有待考证。


据一位制作人回忆,在绿洲早期,团队曾考虑过不少方向。女性向、SLG、农场模拟经营、武侠开放世界、FPS开放世界、老虎机……当时张一鸣看到绿洲的产品线之后,曾质疑为什么要立这么多SLG和MMO,抢夺合作伙伴的流量。他们还一度看好《消灭病毒》,希望代理,但最终Ohayoo接手了这一合作,间接导致绿洲未能快速做出成绩。


这名制作人表示,2018年5-6月,严授接管了战略投资业务,负责推动对于游戏公司的收购。过了几个月,他提案收购一家北京中型公司,在评估会上俞佳还投了反对票,并提出了一些投资部无法回答的问题,最终提案被张一鸣否决。


不过类似的状态没有持续多久,俞佳和王奎武就起了冲突。之后在严授的推动下,王奎武于2019年4月接管了绿洲,俞佳转而负责社交游戏方向的Rgame。再往后,严授就获得了一号位应该拥有的一切。


不少人都曾提到,严授曾受到张一鸣的一手提拔和培养,决策逻辑甚至个人气质都有后者的影子。但他此前并无游戏部门的管理经验,甚至因为曾在公开发声时说“《天天爱消除》做得不错”,而被不少游戏人诟病。


不过,没有游戏认知?不要紧,重要的是字节跳动一贯推行的战略态度——大力出奇迹。


就像当年为了尝试短视频领域,字节跳动一口气推出了抖音、西瓜、火山三个短视频平台一样。为了补齐游戏研发与发行人才,朝夕光年开始在买买买的道路上狂奔。


2019年前后,朝夕光年收购了上海墨鹍,吸纳了其创始人,曾在腾讯任职的杨东迈,成立101工作室;收购了上禾网络,吸纳了其创始人,曾担任腾讯乾坤游戏产品部总经理的那拓,令其在深圳搭建发行业务;吸纳了网易盘古工作室的总监胡天磊,在杭州组建江南工作室……也是从那时开始,朝夕光年成为了行业人才战、投资战的带头大哥之一,后面更是在短短半年里,连续收购了沐瞳、有爱两大游戏公司。


这段时间里,字节跳动接触了大半个游戏圈的头部公司。虽然当时业内对字节做游戏多有质疑,但不少老板对张一鸣的评价都不错。一位接触过张一鸣的的老板称,自己非常欣赏字节简单高效的价值观,觉得这是创业公司最好的状态。而另一位老板说,他对张一鸣很有好感,“就是普通正常人,随和屌丝”,管理的团队也年轻,很有冲劲,让人很愿意接触。


他们对于人才的饥渴,肉眼可见。严授曾对内发言:“朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度OKR目标不是收入,不是利润,不是DAU,而是人才密度的提高。“一位前员工表示,“你在团队里几乎找不到一个不是大厂背景的。”而在当年,提到朝夕光年,很多人的第一反应可能也都是两眼放光,毕竟它既有平台流量,又有让人眼馋的高薪,实在没有理由拒绝。



2020年4月严授的微头条


不过,挖来足够多的人才,就能凭空做出好游戏吗?不少人对此不以为然。


有员工表示,由于当年团队组成大多来自不同的大厂,经常会有分帮结派的情况,并不利于磨合。而公司从零到一的建设过程,也难免要经历大量的讨论和反复,并重塑大家的价值观和工作习惯。


一位曾在早期加入绿洲工作室的前员工称,当时他们很难火力全开,制作人的权限比较受限,Leader又很在意制度,很少讨论开发和内容。“恨不得开会迟到五分钟,就要骂你三分钟。”他觉得这样的氛围消磨了内容创作者的热情,“当时除了我们团队,都是七八点就下班,大家只想领一份工资。”


在这个过程中,大家也发现不能太相信老板的常识。比如在一份2019年的立项PPT上,团队甚至花了不小的篇幅,解释什么是MMORPG,这个领域有什么产品,商业化又会如何影响用户体验。


一位内部制作人告诉葡萄君,他觉得朝夕光年自上而下,很多人缺少了对游戏的热爱与了解,过分迷信大厂履历。“老板更多偏向产品思维、投资思维,在内容行业缺乏人格魅力,很难真正吸引到热爱游戏的人才。”

在这种情况下,朝夕光年成立前两年里,虽然依靠平台流量发行了几款产品,但成绩并不尽如人意。



02 耐心



尽管同样信奉大力出奇迹,但在较长一段时间里,朝夕光年表现得又很不像字节——一个关键词被多次提及:耐心。


从上线产品来看,其实朝夕光年的发展节奏一直相对稳健。2020年3月和12月,他们在国内上线了《热血街篮》和《灵猫传》,并测试了《全明星激斗》《航海王热血航线》《火影忍者巅峰对决》《镖人》《雷霆远征》几款产品。看得出来,彼时他们的思路是成熟团队、知名IP,先锻炼发行能力。


另外,朝夕光年也试着接手了网易的吃鸡手游《终结战场》,和之前由英雄游戏发行,后被研发团队游戏科学加入自走棋玩法的《战争艺术》,可能是想尝试抖音能为已上线的游戏带来怎样的转变。


《战争艺术》


而且作为一支“生而全球化”(严授语)的团队,同年10月,他们在港澳台推出了《RO仙境传说:新世代的诞生》,并在海外试水发行了多个代理产品,后者包括二次元ARPG《エデンの扉》(伊甸之扉),及2款「三消+」《Rosetown Diary》(玫瑰镇日记)和《Ohana Island》(花儿爱消除)。另外,他们还和巨人合作,试图定制一款针对中东市场的国战MMO《الفارس العظيم》。


《エデンの扉》


同样是在2020年,朝夕光年的多款自研手游也持续在海外市场进行打磨和测试,包括「三主城设计」的多文明题材SLG《Land of Empires》,俯视角第三人称射击3v3竞技《Strike Royale》(火力对决)等等。


《Land of Empires》


据晚点报道,在2020年字节全体大会上,张一鸣表示游戏业务虽然没有太大突破,但也有一些进展,比如一款代理发行的游戏(RO)取得了日收入过百万美金的成绩,“要有耐心。”在多个场合下,严授也曾表达过耐心的重要性。


2021年,这样的耐心取得了更多成效。开年4月,朝夕光年与中手游合作的《航海王:热血航线》首月流水过4亿。紧接着6月,RO在东南亚登顶了不少国家的畅销榜,《高能手办团》在日本也取得了一些成绩。在7月,严授称不包含沐瞳,朝夕光年有80%的流水来自海外。他们后续发行的金山世游放置游戏《武林闲侠》,和自研的《花亦山心之月》,也都一度进入畅销榜前十。



也是在这一年的11月,伴随着字节跳动的组织架构调整,朝夕光年跻身6大业务板块之一。在很大程度上,这也是字节更加重视游戏业务的佐证。


而在这两年内,过去被大家所诟病的「老板不懂游戏」,似乎也在发生改变。


根据腾讯科技报道,自从字节开始涉足游戏领域后,张一鸣每个星期五会逼迫自己打两个小时游戏,并把时间精确到晚餐后的八点至十点,甚至他开始对游戏的各种术语变得信手拈来。相信,大家应该还记得,张一鸣曾经为了主动了解游戏,还在飞书上找到了员工的原神群。


同样,在2020年的一次年中会议上,严授在被问及最近在玩什么游戏时,他的回答是《神秘海域4》和《八方旅人》——这和之前的《天天爱消除》形成鲜明的对比。有前员工曾告诉葡萄君,此前严授的一些决策,在员工们看来匪夷所思,不可理解,但在后来,他会主动和大家同步相关背景和决策逻辑,大家能感知到老板的认知在飞速成长。


据内部人士称,在2020年末,张一鸣曾为朝夕光年制定了4个战略:竞技(MOBA,射击),RPG,UGC,全球化。从后来他们手中的《RO仙境传说:新世代的诞生》《MLBB》《Marvel Snap》《晶核》《星球重启》《Dragonheir: Silent Gods》几款产品来看,你应该都能从中找到各自对应。同时,他们深圳工作室也找来了腾讯的资深专家负责射击产品。至于UGC,虽然我们还没能看到相关产品布局,但如今派对游戏大火,也在一定程度上证明了张一鸣的战略眼光。



而纵向来看,不同阶段的产品,也承担了不同的期望和任务。据内部人士总结,早期发行的不少产品属于第一代,《星球重启》属于第二代,如果继续推进,2024年更多第三、四代产品将浮出水面,玩法和品质有机会和大厂的头部项目掰掰手腕。


尽管一切似乎都在步入正轨,但无奈的是,面对这几年行业与环境的巨变,或许张一鸣对于朝夕光年的耐心,也正逐渐消耗殆尽。


比如,2021年短暂的版号停发,可能就延迟了沐瞳《MLBB》进入国内市场的时机。哪怕沐瞳这几年在立新项目上足够稳健,但仍然不能马上为朝夕光年贡献一份优雅的增长弧线。当年花大价钱收购的诸多团队,业绩表现都不达预期,朝夕光年难免倍感压力。


2022年,降本增效则成为了游戏行业的主旋律。朝夕光年的多个自研项目更是不可避免地遭到波及,在年初与年末,多个工作室、项目都被曝出裁撤相关的消息,比如上线一段时间后便表现不佳,跌出畅销榜的《花亦山心之月》,以及与华纳IP合作的《DC英雄:放置联盟》在匆忙上线海外测试后,最后不了了之。同年5月,发行团队也迎来了一波调整。


图片来自晚点于2022年9月的整理


而很多大家看起来表现不错的项目,在朝夕光年看来,可能也不如人意。比如那些开局不错的大IP项目,大部分都很快跌出了榜单前列。再比如,由朝夕光年发行的《Marvel Snap》虽然获得了TGA年度手游奖项,但有内部人士透露称,公司并没有太过重视,因为比起游戏好玩,更现实和残酷的是,这款游戏并不算非常挣钱。


或许《晶核》和《星球:重启》也是一样。在大家看来,这两个项目今年刚刚上线不久,其iOS畅销榜成绩都排到了前十,甚至够到了第三,好不容易熬出了成绩,为什么还要裁撤游戏业务?



但实际上,据不少人士估算,300人团队研发3年,如果以字节的公摊成本,或许《星球:重启》的研发成本已经达到10亿。而且,尽管朝夕光年在自家平台投放有所折扣(有传言是92折),他们一直以来的高举高打策略,仍然会产生不小的成本。


而被更多人知道的传闻是,朝夕光年第一个爆款《航海王:热血航线》上线曾登上畅销榜第三,可它却花了差不多一年时间才把ROI跑正。2021上半年,101工作室负责人杨东迈、重度游戏发行线总负责人那拓和发行负责人wenwen的离职,或许也说明高层对他们的工作不够满意。



此前不止一位内部人士向葡萄君表示,虽然朝夕光年背靠字节流量平台,项目在一个周期内不用担心获量问题,但这个量能为产品缓解多大的压力,还是要打上一个问号,“23年以前的那些产品,大部分都没能扛住用户流失的问题。”


而结合张一鸣在2016年接受《财经》采访时所说,“公司竞争的核心是ROI水平,而不是成本水平。”我们不难想象,当自研与发行游戏难以快速取得较好效果时,回归平台的流量优势,依靠广告业务获取外部游戏的收入,显然是一条更稳定的道路。


此外,据了解张一鸣的人士表示,他做抉择往往非常果决,理性。这点从他的过往分享也能看出一二。


在张一鸣分享自己当初报考南开大学的理由时,他是这样说的:希望是有名的综合大学,环境要适合恋爱,地理位置要能吃到我喜欢的海鲜,不能离家太近,而且还要有冬雪。综合这些,只有南开大学符合我的要求……从中,你能感受到他每一步都想得格外清楚,了解自己的所需。


因此,哪怕面对数百亿的沉没成本,他也能雷厉风行地断舍离。一名友商大厂中层评价:“马斯克收购Twitter的时候顾及什么了吗?假设你是世界首富,你又想上市,觉得游戏业务影响了估值,你砍不砍?你会在乎游戏行业怎么样吗?”


除去性格之外,很多人对这次决策逻辑的推测,还再次锁定了那个最开始的痛点:张一鸣不爱游戏。


在腾讯,你能看到马化腾在《QQ音速》公测倒计时大会展示自己的All Combo,听他在互联网大会上说自己喜欢吃鸡;在网易,游戏曾在创业早期帮助丁磊成为中国首富,丁磊也喜欢和同事讨论当下流行的品类,为游戏站台,默许营销蹭自己的热度,并给《逆水寒手游》和《蛋仔派对》等新品提出大量建议。


当年玩《QQ音速》的马化腾


但游戏并非字节发家致富,或是赖以生存的业务,也非张一鸣的爱好。也许一个会吐槽员工上班时间聊《原神》的老板,就算再懂游戏,也很难和游戏人共情。


当然,以上这些这些猜想,仅仅是葡萄君对一些蛛丝马迹的捕风捉影,并不说明这就是本次业务线调整的决策思路。但从中我们还是能感受到,当大环境如此,行业也遭遇中年危机,纵使再大的巨头,也会被磨灭掉耐心。大家都收拾起了自己的心气,不再如少年一般纵目远望,大步流星,而是纷纷着眼当下,踩稳脚下的每一块砖。


03 当行业失去一个巨头



昨晚,在朝夕光年的消息传出后,焦虑的情绪,在游戏圈里不断蔓延。


不少朋友都找到了葡萄君。有人表示,这件事真的没有反转了吗?游戏行业真的不能好了吗?找工作更难了……随着今天消息正式官宣后,我想这种情绪还会进一步扩大。没办法,当一个巨头做出如此果决的操作,它传递出来的信号会更加明显。


葡萄君完全理解那些置身事内朋友的沮丧,但站在行业的视角,也许我们也不用太过灰心丧气。在前几年里,我们享受过大环境的诸多红利,跟随过各家公司高歌猛进,而如今面临的阵痛,或许也意味着行业正在迈向成熟。


一位老板说,当字节游戏倒下,说明过去那个用高薪打人才战的方法不再适用了,同时过去那些疯狂立大项目的公司,可能也会变得谨慎。只有重回理性,行业才能有更良性的人才流动和发展。


某公司研发负责人感慨,没有要求,资源管够,过去大家内卷挖人都喜欢这么讲。但这背后也意味着无限高的预期。当环境变得艰难,大家都要考虑最基本的商业逻辑。


而更耐人寻味的是,朝夕光年的变化再次应验了一句魔咒:互联网巨头做不好游戏。


字节、B站、快手、Netflix、Amazon……无数互联网巨头都曾希望仗着高素质的人才、先进的组织能力、庞大的资源和恐怖的流量,染指游戏这块高现金流的乐土,只可惜胜者寥寥。


公众号「Alpha Mage」曾总结,很多管理者和资本市场都认为,互联网和游戏之间有很多可以迁移公用的底层能力。但问题在于,属于人口红利的时代已经远去,“当下游戏行业和互联网行业之间的距离,并不比互联网和电动车之间的更近。”



迄今为止,在做游戏的互联网大厂当中,朝夕光年已经是一个最接近成功的案例。但它依旧败给了那些高不可攀的壁垒,败给了这项业务所需要的,一眼望不头的耐心。用一位制作人的话说,字节拥有做游戏需要的很多东西,但问题在于,它还是在走一条已经被验证过的路。“所有的挑战,都要走别人不会走的路。”


葡萄君相信,字节跳动是一家极其优秀的公司,朝夕光年有很多员工都热爱游戏,也是优秀的创作者。但从如今字节的决定来看,这家公司的基因、能力和所爱,可能并不属于游戏。


从商业角度,今天我们很难评价字节选择的对错。但站在游戏行业的角度,它再次证明属于创作者的认知和手艺,不会被「大力出奇迹」的打法轻易超越。在这个行业,热爱和创作,而非资本和流量,才是最好的武器。


(梁子与亚瑟对本文亦有贡献。)