游戏快报

独立游戏开发者的48小时:记北京GameJam

独立游戏开发者的48小时:记北京GameJam

“游戏只要做得好玩就行了,如果做游戏的首要目的是赚钱,它一定不会有多好玩。”刘天骄作为主办方代表在开幕式上说下这番话,宣布以“未来”为主题的北京48小时GameJam正式开始。GameJam是一种集体游戏创作活动,在海外发展已然成熟,参与者将在48小时内自行组队并快速制作一款游戏,在独立游戏界很受欢迎。

这次活动由游戏葡萄与MIB联合主办,MIB意为“Made in Beijing 更重要的是Make it better”,组建它的是一群志同道合的热血游戏人。时隔两年再次办起GameJam,他们希望能把对游戏抱有“爱”与热情的独立开发者聚在一起,组建一个持续的交流平台,形成沟通开发者之间、开发者与玩家之间甚至开发者与投资人之间的桥梁。

游戏行业跑偏了!

“感觉现在的游戏行业有点……跑偏了”,说起行业环境,刘天骄心中有着太多无奈。“大家一上来就是想着怎么赚大钱,怎么坑玩家。”在他眼里,赚钱是做出来的游戏好玩,取得了玩家认可,从而获得的附加收益。他的这番话引发了不少与会者的共鸣。

尸米虫冉是传媒大学的在读研究生,这些年一直在做自己的独立游戏,也是参赛者中仅有的三位女生之一。她认为游戏的核心价值就是好玩,Just for fun。作为玩任天堂主机长大的孩子,她对早年的国产单机游戏念念不忘,却很少关注网游,手机上的国产游戏大部分是玩几下就删掉,“名字都记不住”。在她眼里,独立游戏是好玩的,更是实验的,无拘无束的,有个性的。它可能具有较为鲜明的风格,表达较为主观的意图,一句话:因“爱”而生。

实际上除了少数几名在校学生,到场的绝大多数参赛者都拥有数年开发经验,其中不乏创业公司CEO与正在参与大型商业游戏开发的游戏人,将大家聚在一起的,正是对游戏的执念。

rockwjx是一名在职程序员,自去年国内独立游戏大量登录众筹平台开始关注独立开发,在玩过不少独立游戏作品后喜欢上了独立游戏,并在平日抽出时间投入到独立游戏的开发中。

与他同一团队的陈尚禹平时经常在PSN(PlayStation Network,索尼官方提供的主机游戏下载商店)上搜罗好玩的独立游戏,在他看来这些游戏虽然需要付费购买,但为好的游戏花钱会感到物有所值。对于国内市面上的游戏他们整个团队都不大关注——团队曾起名叫“四只任豚(喜欢任天堂主机的人)与一条索狗(索尼主机的坚定支持者)”,虽然支持的主机阵容不同,但大家都是主机玩家。

速冻大熊猫参与游戏开发已经三年。做过程序员,做过制作人,曾参与开发触控的《捕鱼达人》。认识到独立游戏的乐趣,想要制作好玩的独立游戏,让他们团队三人通过网络相识,一起出现在这次的活动上。不仅仅是游戏,开发过程中他也在不断发现游戏的乐趣——“(尤其是)不断塑造小猪这个形象是很有趣的事情”。

谈起国产游戏,刘天骄说:“我不知道是玩家想要这样的游戏,还是因为我们做的游戏是这样玩家只能接受,亦或是两者兼而有之”他曾参与公司组织的用户研究活动,接触到来自不同行业、年龄、教育背景的游戏玩家,参与研究的玩家被安排游玩他们的游戏并谈论对游戏的看法。令他惊讶的是玩家希望玩到的游戏与作为开发者的自己希望玩到的游戏完全不同。

“很多玩家处在刚刚接触游戏的新手阶段,对内容并没有太多要求,这个问题手游上特别突出。之前有人说今年是ARPG年,但一个玩家都不了解RPG的市场你就开始谈ARPG,空中楼阁而已。”一位从业多年的游戏运营在会后的聚餐上向葡萄君吐槽。

将逼逼的时间用在了开发上

仅仅48个小时,游戏便从想法变成现实,很多参赛者都不敢相信自己可以如此迅速地完成游戏。一位与会的开发者吐槽道:“……我们只是将平时逼逼的时间用在了开发上。”

1406084383273031.jpeg

28名选手,7支开发团队,48小时的紧张制作,一群爱好游戏的年轻人临时组成的开发团队,却极少听到面红耳赤的争吵。这应该归功于GameJam简单明确的活动规则,有限的时间与限定的主题让开发者不得不将有限的精力集中在“让游戏变得好玩”上,也没有多余的时间让不同职能组间互相吐槽,加之成员有限,几乎所有的工作都由专人负责从设计、实现直到最终完成的全部过程,日常开发中“程序跑去说美术画得真烂”、“主美设定的风格被策划驳回”之类的糟心事几无可能出现在GameJam中。

小而美的团队在端游和页游时代因为漫长的开发周期和技术门槛难以施展拳脚,但手游为小团队带来了无限的想象空间。事实上,小团队也正是SuperCell取得巨大成功的秘诀之一。

参赛选手由程序情况决定开发平台,由美术情况决定表现,但专职的策划在这次活动中并不多见——复杂的玩法设计程序很难在短时间实现,而小体量的独立游戏并不需要太复杂的经济体系,数值策划难以施展拳脚。活动举办伊始,刘天骄也曾思考过如何提高专职策划的参与度,但结果证明策划在活动中也可以发挥作用,搞不定美术可以用现成的素材,搞不定程序可以做桌游,但同时对策划的玩法设计能力提出了极高的要求,这也正是被当下很多开发商忽视的。比起虚无缥缈的系统设计,看得见摸得着、不明觉厉的数值设计受到了更多的重视,但割裂的系统与数值设计,只会让游戏变得无趣。

我们希望走得更远……

平台开发门槛的降低让越来越多的游戏爱好者拥有了参与独立开发的机会。但无论对制作自己的游戏抱有憧憬的在校生还是从业多年因为喜欢的游戏和手上的产品落差巨大体会到强烈迷失感的游戏爱好者,经济问题都是摆在独立游戏道路上最大的障碍。回忆起当初做独立游戏一段时间后,坐公交都掏不出钱的窘况,刘天骄露出自嘲的微笑:“后来就重新上班去了,结果那家公司做的全是一些外包或者随大流的产品……”

独立游戏发展最艰难的地方在于开发者很难得到与付出对等的回报。在国内,过低的社会保障,大厂商对创意的漠视,过低的正版率都是独立开发必须面前的问题。有着相似经历的前独立游戏开发者感慨着北京的高房价、身上的车贷、房贷、老婆孩子——在现实面前,理想只能做出妥协。想要独立游戏开花结果,商业化、产品化落地必不可少,遗憾的是,在独立游戏圈子里“独立游戏商业化”始终饱受争议,但另一位前独立开发者洪家博认为,独立游戏的核心在于精神上的独立,只要游戏设计的出发点是好玩,独立游戏也可以商业化。

葡萄君也为大家带来了七部游戏作品的详情和点评,详情请阅读《北京GameJam作品展示与开发者评论》。