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腾讯发Q3财报:有喜有忧

腾讯发Q3财报:有喜有忧

腾讯刚刚发布了Q3的财报,业绩大好的同时今日股价却下跌4%。

财报的大部分数字依然凶猛:腾讯第三季度收入155.35亿元人民币同比增长34.3%,净利润38.76亿元同比增长19.6%,网络游戏收入同比增长35.4%达到84.2亿元,网络广告收入同比大涨37%到13.9亿元。

微信和WeChat合并月活跃帐户数达到2.7亿,手机QQ月活跃用户达到5.26亿,环比增长10%。(CNNIC6月底的数据是中国手机网民规模达4.64亿)

有些数字则透出另一种意味:本季度增值服务账户同比下降17.2%,腾讯在财报中的解释是用户迁移到移动端之后对QQ传统增值服务的付费比例降低了,因为智能机上移动产品的付费特权没有PC端或功能手机那么多

腾讯本季度的收入增幅是2007年以来最慢的一季。另外净利润其实略低于此前各家机构分析师的预期(39亿元)。这支股票的下跌很大程度是因为二级市场对它期望太高,现在的数据却让他们觉得00700虽然好,但“还是贵了”。马化腾昨日也表示“腾讯目前市值高得可怕”,被解读为要淡化市场对腾讯增长动力的预期。

下面游戏葡萄君分析一下腾讯财报中的几个重点。

游戏收入保持增长

腾讯第三季游戏收入84.243亿元,同比增长35.4%。

腾讯陆续推出的PC游戏如《Blade & Soul》、《Call of Duty》、《NBA2K Online》、《FIFA ONLINE 3》,可为未来游戏业务增长提供动力。

移动游戏,放到后面微信部分去说。

网络广告收入增长迅速

在过去几年,网络广告业务一直处于增长阶段,近三年的增长分别达到了42.6%、45.2%和69.8%,增速已经成为四大业务之冠。第三季同比上涨37%到13.9亿元。

其中主要是因为:

1:腾讯将内部将产品广告进行集中化打通,MIG、SNG、OMG等事业群子打通了所有产品的门户品牌广告、视频广告、社交广告等业务,将内部多形式的展示平台进行聚合,形成了多终端跨平台的整合平台。

2:腾讯广告基于可衡量和追踪挖掘,使得广告投放效率大幅提升,更精准更匹配的用户属性投放,让广告商的转化率大大提升。而且腾讯将其大数据能力直接引入到了网络广告投放和用户定位匹配上,使得广告投放更精细化运营。

3:腾讯广告营销体系逐步从1.0升级到2.0模式,包括数字营销、MIND,解决方案等使用全新品牌、全新元素、全新模式,对广告商提供全面整体的打包服务和营销解决方案。

财报里说的是受社交网络效果广告与网络视频广告收入“显著增长”推动。

微信推广费用致利润率受压

腾讯今年拟投入1亿至2亿美元在WeChat的宣传推广上,而今年第二季的销售及市场推广开支已按年大增1倍至12.34亿元,第三季度再上涨至14.66亿元。

这笔费用主要用于腾讯游戏、微信等手机应用的推广。有券商担心微信的推广费用会对运营利润产生拖累。

微信继续侵蚀四方

侵蚀传统分发渠道:据某CP的说法,“Q3手游市场增长80%都被企鹅吃了。”这两个月各分发渠道的势头不比从前。

侵蚀游戏发行商:对国际市场上强势的游戏厂商,腾讯会选择合作,例如《水果忍者》、《神庙逃亡2》等国外名作;对国内的其他游戏开发商,要么接受苛刻的分成条件,要么接受投资或收购,要么就等着被山寨吧。

侵蚀用户碎片时间:千万别说企鹅是休闲的,它吞咽用户的时间可是共同的。微信已经让用户做到了随时在线,而且能把用户的碎片化时间利用的非常恰当。

侵蚀传统支付渠道:双11,微信与易讯的电商合作低调开始。这是微信的一小步,却可称为是移动电商的一大步。微信支付做到了极简体验,只要成功绑定银行卡,就可以直接通过银行卡进行快捷支付,省略了中间支付环节。对于游戏来说,其支付手段相比于实体商品还更便捷更易用的付费体验,更广的覆盖率以及营运能力,在这个领域微信支付不仅是支付宝的挑战者,更直接的对手是虽小额支付方便但弱点也很明显的运营商支付。

微信的隐忧

就目前而言,至少在二级市场人士眼里,微信在移动互联网中还没有达到无敌的状态。《华尔街日报》就撰文讨论了其他IM对微信的攻势,主要是阿里巴巴正在强推的来往。阿里为来往推出的赠送流量、强令自家两万员工使用,还有3万多名淘女郎入驻,是烧钱还是能挑战到微信,尚有待观察。

微信在货币化上的榜样Kakao则受到了一定程度的诟病:Kakao上面近300款游戏,各种游戏邀请信息严重骚扰用户,Kakao游戏收入固然高,但已经出现了杀鸡取卵的疲态。微信至少现在看起来走的还是比较稳健,不过如果真的要它的收入与175亿美元的估值相符,又得付出哪些代价呢?