游戏快报

楚云帆深度剖析《魔灵召唤》的特色与问题

楚云帆深度剖析《魔灵召唤》的特色与问题

进入2014年之后,随着腾讯手游产品的陆续发布,Appstore 中国区畅销榜前10的进入门槛相比2013年已经提高很多。2014年上半年,除《放开那三国》、《刀塔传奇》、《迷你西游》少数表现出色的新游和相对稳定的COC之外,几乎都由腾讯系占据,间或一些老牌成功游戏如《我叫MT》、《神仙道》等通过运营带动产品收入提升进入畅销榜前列。在这种情况下,由韩国Com2uS直接运营并且成绩出色的《魔灵召唤:天空之役》就格外引入注目,也因此成了近期行业的焦点。

《魔灵召唤》是Com2uS面向国际市场开发的回合制战斗卡牌RPG,4月17日在韩国本土上线之后也很快成为今年上半年继《Blade》、《DragonBlaze》、《Legionof Heros》、《SevenKnights》之后又一款受关注的手机网游。不过相比其他几款游戏,《魔灵召唤》在韩国本土Googleplay和iOS畅销榜的表现并不耀眼,6月中刚达到100万下载,近期庆祝上线100天的活动和在全国影院投放视频广告才拉动其收入进入畅销榜前10的稳定行列。反而是在国际市场上线后,取得了出乎意料的成绩。

6月12日《魔灵召唤》开始在国际市场上线,但是包括在Com2uS寄予厚望的美国、日本等市场都未能打开局面,反而在中国、台湾、新加坡、菲律宾等亚洲地区取得了优秀的成绩(美国、新加坡、台湾、菲律宾等同属于国际服)——这是很多人在分析这款游戏为何在中国取得成功的时候所忽略的——而这几个市场的共同点就是:都是类型多样化发展不足、单一类型产品同质化比较严重的市场。

《魔灵召唤》在亚洲市场的表现要好于欧美

《魔灵召唤》在亚洲市场的表现要好于欧美、日本等市场

在这样的市场下,如果是玩法没有什么创新的游戏,所选择题材的原始受众数量以及渠道能力作用会对游戏最终的用户起到很大的作用,这也是今年IP热的深层原因,开发团队无法用游戏本身的玩法吸引用户,就只能寄望于原本有大量受众的热门题材来吸引一些天然的用户群。但是在这样的市场下如果有一款在显著层面与其他游戏有差异,并且整体素质优秀,就很有可能脱颖而出,可以说今年上半年度中国区市场最受关注的几款新游戏都有这方面的原因,比如 《放开那三国》的剧情带来的代入感(大部分卡牌游戏都不重视剧情)、美术上异乎寻常的精细度,《刀塔传奇》在横板战斗与手动操作上带来的体验提升(但也必须说其选取的题材在前期用户积累的作用要更大)等。

游戏本身足够优秀是保证成功的前提。《魔灵召唤》成功的背后有一个在Com2uS内部被誉为人气游戏制造机的制作人郑民英。郑在2006年加入Com2uS,企划开发了一些列Com2us的代表作品,例如功能手机游戏《Grandpargolf》、智能机游戏《Homerunbattle》、《艾诺迪亚》等等。2012年底,对RPG类型游戏越来越感兴趣的郑民英与不到10人的团队成员们一起着手开始开发《魔灵召唤》,然后经过1年零6个月的开发最终推出。

那么相比市场上的主流手机卡牌游戏,《魔灵召唤》有哪些不同寻常的地方呢?

1、难度曲线

和国内多数手游在新手引导等“提高新用户体验”设计上日渐精深相比,《魔灵召唤》在新手期所需要的学习成本和难度曲线极高,这是与市场上主流卡牌游戏最大的不同。在游戏中,对玩家来讲最大的困扰是对卡牌价值的认知上上,根源在卡牌设计层面:

(1)《魔灵召唤》现有的500多张卡牌每一款卡牌都有各自的技能,技能的多样化和五种属性的相克带来的组队战术策略性极高,新玩家的上手难度也很高。开发团队在卡牌的技能设计上下了非常大的功夫,一些特殊技能的低星卡牌有时比高星卡牌更有优势,或在特定卡牌组合情况下、特定时期、特定场合(剧情关卡、地下城、秘密地下城、竞技场攻击、竞技场防御)拥有极高的价值,但是新手玩家在没有经验的情况下无法建立起这样的认知;

(2)卡牌成长体系极高,通过强化和进化二星卡牌也可以进化到六星,让低星卡牌也有很大的价值。

同一卡牌在不同属性下也有着很大的差别

卡牌数量庞大,同一卡牌在不同属性下也有着很大的差别

于是在这种卡牌设计之下,加上缺乏必要的引导,多数玩家无法单纯通过卡牌的星等来判断一张卡的价值,初期新人经常会有误吞有价值卡牌的情况。这种有门槛的设计是开发团队有意为之。在一篇访谈中制作人郑民英如此解释:

“我们的目标是使《魔灵召唤》中所有的魔灵拥有存在的价值,把它们做得有用。在游戏中没有只用来合成和进化的怪兽,即使是一星怪兽只要用心养成就必然能感觉到回报,我们想使大家在怪兽养成上多花心思。不过,这么做也有问题,那就是怪兽的数量实在太多,玩家可能对如何做出选择而感到混乱。

因此在设定上,我们使一星二星之类的低等级怪兽尽可能不显示出它的可成长性。如此一来玩家们比起费心分析低等级怪兽,更倾向于一开始就挑选抽到的高等级怪兽养成,保留怪兽的养成时间也会相应的延长。不过,游戏 中那些一眼看去没什么特别的材料和一星二星怪兽,如果试着分析就能明白它们真正的价值所在。在这个过程中,玩家也能感受到发现的乐趣。能够完成最初企划的养成系统感觉更过瘾。”

新手引导

新手引导仅仅做了一些基本的说明,很多内容需要玩家摸索

如此设计必然会让一些初期摸不着头脑的玩家流失,不过游戏运营的负责人金英振也是如此的观点,让这一企划得以顺利贯彻执行:”虽然能够受到广泛玩家的喜爱对我们来说是再好不过的,但我们的主要目标用户还是本就钟爱RPG的玩家们。由于针对的是想要挑战难度,喜欢费心研究的重度玩家,所以本作对于新手来说,有些地方确实多少有点困难。”

这样的论调在国内相信可以算作异类了。对于游戏开发者来讲,为玩家建立一定的门槛,让玩家通过探索和付出学习成本从而获取成就感的开发思想在几年前就开始 被国内的制作人和团队抛弃了,而这些年我们所能看到的是各种日益简化的系统,功能堪比外挂的自动寻路、自动战斗,以及多数甚至有些过度的新手引导。“不要把玩家想的太聪明”、“用户是愚蠢的,所以要让他们尽量便利”,在这样的思想指导下,国内近些年的新游戏尤其是页游和手游自动化趋势越来越明显。

新玩家对技能了解不足会带来很大的困扰

新玩家对技能了解不足会带来很大的困扰

开发负责人郑民英在访谈中还说到:“回头看来,对我们的想法做出最大贡献的是以前的RPG游戏。我指的是那些必须要有攻略书,自己操作组合策略的游戏。满载回忆和感性的《魔灵召唤》给玩家留下了很多思考介入的余地。虽然刚开始的时候,略有难度的游戏和不熟悉的系统会令人感到有些难度,但是逐一挖掘体验后,就能体会到切实的成就感,为此我们在等级平衡方面也做了很好的调整。这是一个令偏好有难度的重度玩家能够感到满足的游戏,因此内容确实比普通手游RPG稍有难度。”

当然《魔灵召唤》的这种经验在国内环境下对于绝大多数团队来讲都是极具挑战的,没有足够的功力很有可能弄巧成拙。有一个前提是:你必须能让玩家进入并沉浸到游戏中,才有可能让他甘愿付出学习成本甚至一些学习的代价来深入进行游戏。

2、视听效果

虽然在韩国3D手游已经并不鲜见,但是在国内市场上优秀的3D手游依然相对比较少,《魔灵召唤》的3D美术风格偏卡通,100多张卡牌根据5种不同属性各具 风格,卡牌觉醒后美术效果更华丽。虽然这种卡通奇幻风格的美术效果受众未必广泛,但是整体美术和人物3D模型、场景与建筑模型的精度确实都比较高。

《魔灵召唤》每个最终关卡和地下城BOSS都有过场动画

《魔灵召唤》每个最终关卡和地下城BOSS都有过场动画

最出色的是动态效果。游戏中的人物动作流畅、技能效果华丽,BOSS出场、必杀技能施放等动作的动画效果制作都很用心。虽然是一款回合制游戏,但是3D模型下的打击感以及音效配合下的整体打击效果也十分出色,在苹果设备上的战斗流畅度也很高。

战斗画面

战斗画面

3、免费玩家的感受

某种程度上可以说《魔灵召唤》是对免费玩家很良心,对付费玩家略不友好的游戏:

(1) 游戏中有价值的道具,包括需要付费购买的体力、水晶、召唤3-5星魔灵的神秘卷轴等都可以在游戏中掉落,几率比一般游戏中要高,战斗3倍速度等也不需要充值或使用水晶即可开启。玩家等级提升、运营活动、每日任务也会奖励玩家一些体力、水晶,十分大方,初期玩家在不花钱的情况下也可以很好地进行游戏。

相比其他游戏的锱铢必较,《魔灵召唤》的运营要大方很多

相比其他游戏的锱铢必较,《魔灵召唤》的运营要大方很多

(2)游戏中玩家可以通过卷轴召唤、地图掉落、秘密地下城获取一些价值很高的二、三星卡牌,而付费玩家使用水晶、神秘卷轴召唤的三星到五星卡牌并没有国内游戏中常见的保底设计(十连抽必得五星卡之类),因此玩家在有价值卡牌数量上的差距初期并不大。

《魔灵召唤》在付费抽卡上的设计利弊并存。目前三星以上卡牌超过400张,对应不同属性,因此水晶或卷轴抽卡在基数很大的情况下抽到有价值或高星等的“完美召 唤”几率十分小,而高星卡牌在技能提升上相比低星卡牌有着更高的门槛。另一方面一些免费玩家可以利用游戏中前期赠送的水晶刷初始,从而获取四到五星卡 牌,因此可能导致付费玩家对抽卡的欲望相对减少。不过对于免费玩家而言,至少在前期于付费玩家之间没有剧烈的差距,游戏积极性相对提高。

4、对互动的要求很高

虽然近些年在手机网游开发领域,以日式卡牌为代表的好友系统都是必不可少的,但是这些游戏中并没有太多真正意义上的交互,仅有的好友系统只是增加一名战斗中的战友进而获取友情点数的工具。但是在《魔灵召唤》中,包括好友在内的交互系统具有更强的价值。

(1) 进入游戏后系统会为玩家分配聊天室(游戏只按地域分服务器,中、日、韩有各自的服务器,其他地区统一在一个国际服,不存在国内常见的分服滚服),聊天室一 般比较热闹,多数新人可以通过聊天询问获取必要的游戏内知识,主要集中在卡牌是否有价值或者配合何种符文上,新玩家可以从老玩家中获取即时的有价值的帮助。

聊天室十分热闹

聊天室十分热闹

(2)后续更新加入的魔灵评论系统,让所有玩家能够针对卡牌发表评论,其他玩家可以对有价值的评论进行支持,新玩家可以通过这种异步的互动获取必要的卡牌知识。

(3)游戏中秘密地下城被发现后只有好友才能进入,因此一些对秘密地下城有需求的玩家会对发现者提出主动交互。

(4)游戏外交互,包括百度贴吧、交流或交易用qq群、5173平台上的账号交易在没有任何引导的情况下自发产生,并且十分活跃。

互动需求的产生根源除了交流的需求外,另外一方面也是因为游戏本身对在线时长要求很高,自动战斗也必须一场场地进行而没有国内游戏中常见的扫荡设计,在这种情况下参与公共频道聊天,与其他玩家互动也是一种消遣。很多调查数据表明,对于网络游戏而言,除了游戏本身之外,社交是吸引玩家进入和留存的最重要因素,而近年来多数游戏更满足于让玩家付费成为独挡一面的英雄,不重视游戏内的社交机制,因此玩家一旦对游戏本身失去兴趣就毫无留恋地离开。《魔灵召唤》的社交活跃某种程度上来说并不是有意为之,但是对很多玩家而言已经成为游戏的一个重要内容,在这方面可以有进一步加强的空间。

5、一些创新

(1) 经营系统的加入。将类似Dragonvale、Dragoncity等游戏中的庄园系统加入,使收集的卡牌以3D形象生活在岛屿之上,也使游戏显得生机勃 勃。魔力宝石、水晶、荣誉点数可以购买的大量建筑不仅可以满足玩家装饰岛屿的需求,也提供了一些实用的如收集魔力宝石、提升魔灵经验、攻击力的帮助,对游 戏内容起到了一定的拓展作用。

经营系统可以装饰岛屿,也可以观看魔灵们的动作

经营系统可以装饰岛屿,也可以观看魔灵们的动作

(2)魔灵评论。可以让玩家对任何魔灵发表评论,这是《魔灵召唤》最亮眼的一项功能。这个设计应该是为了解决新玩家对卡牌的认识不足而加入的,对于帮助玩家认识卡牌的价值作用明显。

资深玩家的评价对于新用户有很大的帮助

资深玩家的评价对于新用户有很大的帮助

(3) 秘密地下城。秘密地下城是获取卡牌碎片的渠道,传统手机卡牌游戏中也常有获取碎片合成卡牌的设计,多数来自掉落与争夺。秘密地下城是玩家在进行每日特定的元素属性地下城时随机出现的,几率很低,发现秘密地下城的玩家及其好友都可以在1小时内进入秘密地下城战斗,好友获取的碎片发现者也可以获取部分,因此每一个有需求的秘密地下城都有可能让玩家之间建立新的好友关系与互动,带动了游戏的活跃。

一旦好友发现秘密地下城,自己也可以进入

一旦好友发现秘密地下城,自己也可以进入

(4) 符文系统。符文是游戏中很重要的系统,11套符文各自的套装属性配合不同的卡牌特性让游戏的策略性变得更强。符文的设计有些类似《暗黑破坏神》的物品设 计,一些符文拥有前缀和附加属性,对于卡牌本身的属性有着很大的提升。符文本身的星等和初始属性也决定了符文之间价值的差别,而最高可以强化到15级也让 游戏中卡牌的成长空间变得更大(说人话:坑很深)。符文的强化根据自身的星等价值需要消耗不同数量的魔力宝石,随着强化等级的提升成功几率也变低,但强化失败也不会摧毁符文。

符文系统有着很强的属性提升

符文系统有着很强的属性提升

(5) 竞技场系统。竞技场系统是玩家后期的重要内容,参与竞技场战斗获取天梯排名可以获得可观的水晶奖励甚至极品卡牌,战斗获取的荣誉点数也可以在商城购买或升级建筑。虽然作为《魔灵召唤》中唯一的pvp系统,竞技场系统的设计并不如其他系统出色,并且匹配机制仍然有待改善,但是防御卡牌的设置、建筑的作用、奖励荣誉点数的诸多用途都极大地丰富了游戏的内容。

竞技场系统是游戏的主要系统

竞技场系统是游戏的主要系统,剧情开篇即点明这一点

除 了以上几点之外,其他如类似roguelike的关卡怪物生成机制(玩家在游戏中进入剧情地图的关卡时,虽然怪物种类是固定的,每次遇到的怪物组合都是随 机的,当然这个设计意义并不大)、每小时刷新一次可以购买到随机魔灵、符文、召唤书的魔法商店、与每日地下城掉落元素关联的觉醒系统、战斗系统中自动与手动战斗的便捷切换等也都有可圈可点之处 ,篇幅所限不一一拓展,有兴趣的可以自己研究。

存在的问题

虽然《魔灵召唤》本身是一款足够优秀的游戏,但是无论游戏本身的体验还是游戏的运营都还存在一定的问题。

1、运营的缺失

游戏目前最被诟病的就是运营工作的缺失,不仅是国服。

(1)客户服务:所有网络游戏的共同特性都是上线才是开始,也是问题纷至沓来的时候,《魔灵召唤》目前已经存在外挂、刷水晶等比较严重的问题,虽然官方会对违规玩家进行处罚甚至封号,但是处理往往不及时,并且没有对处罚进行公告,无法保证正常游戏的玩家不会受到影响。

除了这种严重的问题外,《魔灵召唤》中国版和国际版的HIVE社区有大量抱怨客服不解决问题的帖子,包括充值购买没收到道具、闪退等各种游戏内的问题,但是客服解决的效率极慢,也暴露了Com2uS在这方面的不足。

(2)运营活动:游戏上线之后的后续内容更新略慢(韩服上线100多天仅有一次大的内容更新),而运营活动相对比较普通,除了每日任务、每日地下城等常见的形式之外没有游戏内的运营设计。虽然目前游戏卡牌收集、卡牌养成、三种难度的关卡以及多种地下城形式等内容让玩家也有大量的时间和精力可以消耗,但是一旦厌倦了枯燥的刷刷刷或失去目标,现有的pvp系统很难满足需求,需要一些活动设计补充。

一些运营活动奖励极佳但是需要玩家主动发现

一些运营活动奖励极佳但是需要玩家主动发现

游戏内活动之外,Com2uS虽然也做了一些运营工作,包括对一些错误的补偿以及对玩家的一些道具奖励,比如最近的BINGO活动,奖励十分丰厚。但是因为运营活动通知的入口极其不明显,仅在游戏内的event按钮可以看到公告,而一些用户可能没有进入event查看最新活动的习惯以致可能错过活动。Com2uS似乎专注于和Gamevil整合后的HIVE社区的运营,所有的最新公告都可以在HIVE看到,但是多数新玩家并没有到HIVE的习惯,运营也没有任何引导。既然为了给旗下游戏导量每天可以弹一个钓鱼大师的 广告(即便是老用户每天也会看到,而且只能选择当天不再接收而无法彻底屏蔽),为什么不把一些玩家更需要的公告信息弹出显示?对于老玩家而言,这些比频繁接收到的游戏广告信息要有价值的多。

(3)游戏环境维护:这也是运营工作缺失的一部分。

《魔灵召唤》的聊天室常有大量的刷钻、账号交易广告等官方禁止的行为,但是只能在该次登录时屏蔽特定用户的发言(下次登录后依然能看到),并且一些账户的长期活跃表明官方并没有对这种行为进行处理。

此外,作为帮助新手玩家了解卡牌价值的魔灵评论区域,国服的讨论环境相对要差很多,一些新手无责任的评论或者单纯的求赞、许愿会被顶到很高的位置,而这也是可以通过运营人工来做适当干预的。

2、核心设计

游戏中的设计涉及到抽卡概率、卡牌技能引起的平衡性等核心问题,用户对此的感受十分明显。

(1)抽卡概率。当然很难说这是一个需要解决的问题,因为和国内常见的分服、滚服策略不同,《魔灵传说》是一款通服游戏,目前只有中国、日本、韩国、国际四个区,所有中国区的玩家都在一个服务器,因此在设计上维持和延长游戏生命周期远比短期收益重要。 《魔灵传说》目前的抽卡设计单纯由概率决定(最新新增的礼包卷轴可以抽取特定属性的卡牌),对一些运气不好的付费玩家来讲显得略不友好。但是如果加入国内卡牌游戏中常见的保底设计,又很容易让高星卡牌泛滥,伤害免费玩家的积极性,让付费玩家和免费玩家的鸿沟变大,游戏生命周期缩短。因此在没有完善的解决方案之前维持现状也许是更好的选择。

(2) 卡牌平衡性。对于包含五种属性,每张卡牌有各自独特的技能,共有500多张卡牌的游戏而言,平衡性的调整是很困难的事情。除了符文搭配、符文强化等后天可 以加成的属性外,卡牌本身的技能、星等决定的胎生属性、觉醒带来的属性提升与技能增加等因素对卡牌的属性都有很大的影响,而这些是玩家无法后天改变的。因 此卡牌平衡性的调整是一项非常艰巨的工作,卡牌的nerf和buff也会对拥有该卡牌的玩家带来很大的影响。

(3)魔灵评论对于帮助新手玩家了解魔灵价值有很大的意义,因此也十分有必要加以维护,或通过某种限制让玩家只能对自己收集项目中拥有的卡牌进行主题发表,避免现有评论区的大量无价值内容。同时目前主动分享的人除了被赞之外没有任何的利益奖励,目前的积极性调动仍显不足,可以通过运营活动给予主动分享魔灵价值的玩家一定的奖励以刺激更多人分享。

另外魔灵评论区的交互体验也很差,每个玩家只能发表新主题而无法回复他人的主题,可以尝试改为贴近论坛的形式。如果能在游戏中加入回复的提示,更可以借助这个区域在游戏中形成一个类似论坛的社区,让玩家之间的交流更加便捷。

(4)竞技场的匹配机制实际上对新人不太友好,再加上竞技场防御卡牌的设置也需要玩家对卡牌有很深的理解,因此新人玩家对竞技场的参与度和积极性都不高,对于竞技场的奖励也很难有机会获取。

(5)私密交流需求的满足。《魔灵召唤》目前的游戏内外社交都比较活跃,而玩家1v1的私密交流无法在游戏内实现,只能通过一些游戏外的方式交流。完全可以把HIVE社区中的私信提取到游戏中,让玩家很方便地进行私密交流。

(6)一些运营数值。这个李晶同学曾经有文章吐槽过,包括礼包包含内容比逐一单买的价值低之类,目前已经基本改善

(7)战斗的自动战斗AI存在一些问题,缺乏必要的判断,如对面玩家只有一个时依然发动需要多个回合才能回复的全体攻击技能、BOSS战在BOSS无敌的状态下依然对其进行攻击而不攻击随从或塔,这些都可以进一步通过提高AI来解决。

此外还有一些网络产生的问题,比如游戏中所有的战斗都在本地产生,战斗结束后将战斗结果发送至服务器获得相应的奖励与掉落,玩家自身或服务器网络条件不好的状况下有时候会丢失战斗结果。

3、交互细节

除了核心设计之外,游戏在交互体验上的细节也存在着大量的问题,很多都可以改进和提升。

(1)召唤。目前召唤只能进行单次召唤,在需要多次召唤时比较繁琐,完全可以增加一个一次召唤多个魔灵的功能。

(2) 符文售卖。游戏中的符文箱有数量限制,经常需要将关卡中获取的无价值符文卖给系统以换取魔法石。游戏中一些价值极低的低星等符文都没有任何保留价值(一般 来讲除非只追求套装属性,三星以上符文才有价值,而三星符文的获取难度并不高),但是目前符文售卖很不又友好,只能逐一选择相应套装下的符文,逐一点击想 要销售的符文才可统一销售。完全可以有以个更大的符文箱,提供星等、符文颜色排序等来筛选出不必要的卡牌进行售卖。

符文售卖便捷度略差

符文售卖便捷度略差

4、其他问题

(1) 游戏中很多限制都不通过用户判定而只根据设备来判定,因此带来了一些问题。如每天只能购买一次的三选一礼包,同一设备更换设备后依然可以继续购买,这可以 说是漏洞。游戏中不同场景下的出战队伍选择,也都保存在当前设备,更换设备后无法继承队伍选择,这则是缺陷。这种限制判定的设计很难让人理解。

(2)游戏中会对玩家随机分配频道,没有便捷的常用频道保存设计,必须手动输入想要进入的频道号才可以进入,对于玩家交流略不友好。

(3)游戏中体力在很多情况下入接收系统道具、水晶购买符文时是可以溢出的,但是升级时无法溢出而只是回满体力。由于游戏中体力不是多数用户的主要消费点,运营活动也经常送很多体力,因此如果升级时维持溢出的设计,对于一般用户而言感受要好很多。

(4)游戏中的选项设置隐藏得较深,在玩家个人信息的位置才能调整BOSS出场动画的开启与关闭、开启低配置模式等功能,战斗中必杀技暴击发动时的特效动画无法关闭,设置选项也存在一些缺失。

(5)一些翻译错误,比较少见,但是出现在卡牌技能上就影响比较大,比如火神偷的一个技能说明为“体力低于一半的时候增加50%的攻击力”,但是实际效果为“体力高于一半的时候增加50%的攻击力”,这种错误会让一些玩家对卡牌产生错误的判断。

等等。

以上是对《魔灵召唤》这款游戏本身系统的一些分析。虽然这款游戏目前来看存在着数量不少的问题(一些甚至十分严重),但是从游戏本身的素质和系统设计来看,颇有很多十分出彩的地方,因此为此大书特书一番。纸上谈兵,敬请斧正。