游戏快报

热血兄弟启示录

热血兄弟启示录

自DENA的《热血兄弟》进入中国(以下用《BB》代替),已经过去了四五个月。作为一款手游,在进入中国初始就能得到诸多资深玩家的一致推荐,应该说还是当罕见的。虽然由于诸多因素,这款游戏现在已经渐渐淡出人们视野,但是这款游戏对于卡牌这一大热的移动游戏类型来说也颇有一定的代表性,因此在这里斗胆啰嗦几句,以期为他山之石矣。

《BB》的第一个美服版本是在2012年8月底发布的,正是此时,我也得以第一时间接触到这款当时看来非常另类的卡牌游戏。为什么说另类呢?因为和当时已经雄霸日本榜单的各种卡牌游戏比起来,《BB》充满了出其不意的geek气质:

1,低成本:卡牌游戏的原画一向是项目成本的大头部分,尤其在日本这种以各路插画家大显身手为卖点、追求极尽精美的国家,精工细作的大幅原画往往成为最耗时耗力的工作,而《BB》一反常态,以暗黑风格的半Q造型出现。以当时DENA主推的的《巴哈姆特之怒》来说,一张符合厚涂或者细描标准的原画,少则三日,多则一周,而《BB》类型的原画,熟练一点的美术大约一天一张是没问题的,无论是时间还是人力成本都大为缩短(《BB》初期第一个版本只有400多张卡牌,算上系列,也绝不超过900人天)。另外一个可以印证其成本问题的角度是:《BB》的UI实在太烂,不像出自熟练专业团队之手。

这让我想起了那部以“预算少”为宣传卖点的搞笑日剧《勇者闯魔城》。谁说预算低就不能出精品?好游戏从来只跟做游戏的人有关,跟预算高低没有直接关系。

2,精准定位:《BB》推出之时,和DENA主打的《巴哈姆特之怒》正好有冲突。因此在营销上,《BB》自然不能和自家的当红花旦唱对台戏。所以《BB》在appstore里,主打RPG分类(Role Playing和Adventure),而不是《巴哈姆特之怒》主推的策略卡牌概念(Card和Strategy)。事实证明这是个非常有效的定位,当时RPG品类紧缺适合移动平台的高质量原创游戏,《BB》的出现填补了这一类型很大一块空白。在我印象里,像《BB》这样刻意去除卡牌外观,竭力向RPG类靠拢的游戏似乎是第一款。

此外,《BB》在海外上架后,相当长一段时间内都没有什么推广,或者说推广力度很小,基本是靠用户的自然积累(当时作为早期用户的笔者还能时不时打个四位数的排名,到了过25万下载的活动之后,笔者这种中小R玩家就迅速被各路土豪们淹没了,时代的狂潮太可怕了……)。这也可以看出来,早期的《BB》并不是DENA非常重视的项目。

另外,《BB》的最好成绩并不是在appstore取得的,它的辉煌战绩在于多次登顶googleplay。对比IOS,安卓的用户更缺精品游戏,这可能也是《BB》所考虑的差异化方向吧。

3,继承和开拓:对《BB》这样一个没有富贵出身的产品来说,能成功并不能完全说是自己破天荒的开拓。《BB》里最吸引人的系统,依然是日本卡牌游戏里最成熟的gacha体系。《BB》没有去尝试对整个gacha系统做颠覆,它规规矩矩地继承了这个被千万个产品锤炼成熟的体系,只是在画面和运营活动上做了很大改进。在游戏玩法方面,也没有彻底抛弃卡牌的本质,还是中规中矩的进化、合成这一套,只是在战斗部分加入了鲜明的RPG特点。但有一点它是做了很好突破的,那就是抛弃了以往日式卡牌使用的html技术,使用了原生开发。对成熟体系的继承,和对新生事物的接纳,根据项目的具体情况进行选择,互不冲突,这种对待产品的态度和思考,是非常让人佩服的地方。

4,优异的体验:移动游戏的关键在于碎片化,而碎片化本身是因为产品必须向用户意愿倾斜。这样一来,产品本身的体验就是关键中的关键—如果你的体验不好,很快用户在连续多次的体验之后就会积累疲劳和不适感,从而流失。举个例子,在许多卡牌游戏中都有“倍速”这个提高速度的功能,而作为对比,我们会发现在有自动战斗画面的卡牌游戏中,《BB》是很少的一个不提供此功能的游戏。而且据我的了解,有这个需求的玩家都极少。因为《BB》里的战斗,大多在10~15秒左右就结束,很少超过20秒的用户心理上限(心理学上有个说法,大部分人对某个单一事物的注意力停留时间低于20秒)。加上随机技能发动时帅气的一闪、秒杀对方的快感,用户对自动战斗的不耐程度降低,因此,《BB》里时至今日依然没有设置这个功能(当然,打BOSS战的时候还是很蛋疼)。

这看起来是个小问题,但事实上,玩家每次进行选择的时候,都会评估投入的精力和时间成本。体验上的一点小差异,就可能带来产品的巨大差距。

所以在我看来,《BB》对于今时今日的手游开发者们,依然具有研究的意义。它以较小的成本和优异的品质,在不算长的时间内,迅速成为国际级的产品并获得巨大成功,在多个市场都取得良好的营收和口碑,主要还是依靠产品自身的优秀和定位的精确,比整天琢磨渠道、运营商、天下大势什么的靠谱多了。

不过,《BB》在中国的遭遇,可就没有在海外那么顺遂了。

中国玩家的精力支付能力堪称世界第一。早期国服的各种活动都是人满为患,很快有人抱怨游戏的后期内容不足。卡牌游戏普遍缺少后期玩法虽然是事实,但在中国,游戏内容的消耗速度还是太惊人了。业内早有说法,海外用户玩三个月的内容,中国玩家一个月就玩完了。免费,精力过剩,喜欢攀比,国内用户群给游戏公司们留下的印象如此深刻,以至于宝开的《植物大战僵尸2》中文版,就抱着这么个明确的态度来捞钱了。所以《BB》这种内容还是典型的日式规划的游戏问题在于,对中国市场来说,它的玩法还不够深还不够多还不够RPG。不过,和真正让它头疼的遭遇比起来,这个就只是小问题了。

首先,《BB》遇到了只有在中国才能遇到的棘手情况:国内用户喜开小号,而且有工作室这种工业化的组织参与到游戏贸易体系中来,导致《BB》的自由贸易体系遭受到毁灭性的打击。用户通过开小号刷推荐、刷初始包获取高级卡牌和付费物品,然后用小号交易给大号。这种行为愈演愈烈,而后工作室的介入更加使得各种商城物品失去价值。现在血瓶、人参等本需在商城购买的物品,在淘宝上半价就能买到,一些高级卡牌也公然在淘宝上以现金叫价。这些做法使得游戏内正常消费的玩家所持有的资产迅速贬值,游戏的损失也可想而知。

有些玩家痛心斥责国内运营的不给力,但事实上,这个抱怨却未免有些强人所难。要知道《BB》进入中国之时已经不是当初的屌丝产品,而是顶着googleplay全球营收第一的光环进来的,中国市场虽然增长很快,但是在全球手游营收占比中,中国的份额并不足以与日本和美国这样的主力市场相比(appstore上2013 Q1中国排在第四位,googleplay由于你懂的原因,没有排名)。所以,在中国这个非主力市场上遇到的问题,想要得到研发团队和公司的支持解决是很困难的,何况这牵涉到游戏系统的巨大改动,已经完全超出了中国运营团队的能力和职权。

当然了,即使如此,在国服开启的三四个月内,《BB》在国内的收入也还是过得去的,大约也能有几百万。虽然,这和它在海外市场的收入比起来就有些不够看。而到了现在,国服的状况已经不再让人乐观,很多中小R由于自己游戏内的核心资产—卡牌贬值而纷纷卖掉账号出逃,而官方没有任何抑制玩家资产贬值的办法,而随着业绩压力推出一个比一个更刺激的活动来短时间提高消费之后,更进一步加速了玩家核心资产的贬值。说来也很讽刺,导致这个局面的最大问题,竟然是《BB》最富有魅力的开放贸易系统,本来一个在海外市场颇受好评的系统,到了中国竟然变味成这样,真是成也萧何,败也萧何。

后来的《百万亚瑟王》运营团队(简称MA),显然就吸取了《BB》失败的经验。《MA》系统内无自由交易,即使如此,盛大的在华运营团队依然采用了对用户看似非常不友好的手机号绑定的推广方式,来提高用户建立小号的门槛。现在看来,至少《MA》国服没有落到《BB》国服的境地,这也许会成为国外卡牌大作入华的运营范本吧。

然而,抛开产品的成败,《BB》在产品层面更大的启迪在于,《BB》和《P&D》一样,属于卡牌游戏这一类型的异化。无论这种异化是出自什么原因,它们的确推开了卡牌游戏由粗放统一类别向细分市场演化的大门。

第一代的手机卡牌游戏诞生于日本,当时的无论从硬件机能上还是研发团队的自身实力上,都不能跟今日今时相比。当时的卡牌游戏都是以html技术为主,无论是《龙收藏》还是《巴哈姆特之怒》,都属此类。这一代的产品以精美绘制的卡牌和不占时的操作,迅速风靡了日本,一度占据了70%以上的市场份额。当时使用手机玩游戏的人们很多是忙碌的上班族,没有太多的精力和时间进行游戏,加上机能、研发等限制,因此几乎清一色没有战斗过程,一点战斗按钮就打完了。但任何游戏市场,用户的口味都不会是一成不变的。在经过了数年对用户的培养之后,《BB》这种细分市场的产品出现,也可以说是顺理成章甚至必然了。可以看到的是,在今天的日本市场,这类融合不同玩法领域异化成功的卡牌游戏正在加速这一领域的细分,已经有不少成为榜单上的新生力军。这一点对于今时的中国,亦颇具借鉴意义。(当然,时至今日,日本榜内还是有很多第一代卡牌游戏——由于日本玩家投注游戏的精力和时间不能跟中国相比,所以日本的市场进化速度比中国慢得多。)

《BB》诞生的2012年,对中国手游市场来说,卡牌游戏还是一个陌生的概念。而在短短的一年时间之间,随着《我是MT》、《大掌门》的横空出世,这个来自于东瀛彼岸的新兴游戏类型一跃成为国内市场上营收占比最大的类型之一,2013年Q1,这一类别就占据了市场整体营收的38%以上。忽如一夜春风来,千家万户俱卡牌。有人视为救命仙丹,有人视为昙花一现。再到暴雪宣布《炉石传说》的问世,市场对于卡牌游戏的兴趣达到了一个新的高潮。卡牌真的会是移动游戏的MVP吗?

其实,把卡牌游戏视为一种独特的类型,实在是一个天大的误会。众所周知,游戏类型的划分,向来以玩法(gameplay)的不同而做区别,而卡牌游戏的核心其实在于gacha(扭蛋机制)。在零售业发达的日本,gacha的渊源由来已久,商店里的福袋(把许多物品打散混放在一个个袋子里出售,有几率买到物超所值的好东西),零售店的摇奖机,无不与其神似。经过多年的用户心理琢磨,这一套玩意日本人已经耳熟能详,早已没有抵抗心理,而其适用于零售业的情境,又和移动游戏行业很类似。这个体系本身跟具体游戏玩法的联系已经不大,我更倾向于将其视为一个适合移动用户消费心理和消费情境的商业模型。因此,《BB》当年出于细分市场的考虑,将目标转向众多非卡牌用户,却保留了卡牌游戏的商业模式,实在是明智的选择。我们今天可以看到各种新兴卡牌+X的模式,玩法上千变万化,有塔防卡牌《锁链战记》,有问答型卡牌《魔法师与黑猫》,有RPG卡牌《勇者前线》,GungHo的大热新作《公主踢骑士》则可算是怒鸟型卡牌……它们比《BB》走得更远,根本没有一个固定的窠臼。与其说是卡牌游戏向其他类型借鉴玩法,还不如说是各种类型的游戏开始采用了gacha化的商业体系。卡牌,或者说gocha,只是为手游市场从粗放到细分这一阶段提供了一个优异的商业解决方案。(而暴雪的《炉石传说》,从本质上是以万智牌为代表的TCG的传承,跟本文中屡次提及的日式卡牌游戏,基本不是一回事)

前面说过,中国市场的进化速度,要远远超过美国和日本。在经过一年的洗礼之后,国内卡牌游戏用户无论在数量还是质量上都初具规模,付费能力和意愿也在水涨船高,而专业用户的口碑效应,在社交时代也更具影响力,具备了一切向细分市场过渡的可能。日本移动游戏市场的今天,会是中国移动游戏市场的明天吗?这,也许就是另外一个更值得深入探讨的话题了。