游戏快报

一个NB游戏研发团队靠什么出活?

一个NB游戏研发团队靠什么出活?

本文为作者闲好手游的投稿,未经许可请勿转载。

从根本上说,“做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好”,就是一个游戏研发团队所有的工作内容。总结成三个词,“决策、实现、品质。”

 只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。

 难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作,或者具象的公众,而是如乱麻一般,纠葛于团队所有人之间。于是,导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追朔其因。

1.决策

虽然实际结果是验证预言的唯一途径,但产品方向上的决策,我们无法验证其对与错,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。

然而可悲的是,这种决策的推导过程一般都会由公司高层或一人完成,对于研发团队的中层以及底层苦B,只能听之认之,心里默默祈求产品方向是经过自我论述的,决策者应该或者可能有明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。

2.实现

实现是执行与管理的综合,也是广大游戏从业者在做的事情,团队NB不NB,全看这里。

执行残缺,意味着东西做不出来。

管理残缺,意味着东西做不下去。

执行达标,意味着各项工作都有人干。

管理达标,意味着项目管理和人员管理都达标。

l  执行 = 程序+策划+美术

n 程序 = 开发者 + 研发者

u 开发者 = 架构师 + 码农

u 研发者 = 高端算法帝 或 引擎钻研着 或 高精尖技术极客

对于研发团队来说,开发者的价值,远远大于研发者的价值。 虽然通常看起来后者更牛逼,技术更高端。但是往往他们做的事情与开发者的性价比完全不在一个层面上,对游戏的贡献度也微乎其微,认清核心程序的角色,是判断团队程序执行力的关键。

如果使用商业引擎,客户端的研发者可省

如果使用底层实现程度较高的云服务器或者现有稳定框架,服务器端的研发者可省

l  策划 = 设计 + 沟通

n 设计 = 交互设计 + 玩法设计

n 沟通 = 跟进 + 文档撰写(文档不一定非得是文档,可能也是流程图,或者直接上伪代码)

值得注意的是,这些事情绝不是与工种一一对应的。多数团队存在一个人干很多事的情况。

比如最典型的例子:

跟进 + 项目管理 = 项目经理

交互设计 + 平面设计 = UE(说通俗点就是拼界面的和设计UI的是一个人,而这种情况通常是UI美术无设计能力导致)

但有一点是肯定的: 每个团队成员都应该做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。虽然这种情况在独立游戏中比比皆是,但是商业游戏与独立游戏开发者最大区别也在于此。

独立游戏中,最常见的情况是,团队中没有专职的策划。这就必然导致有人同时兼做设计与执行。这样的话,执行时对细节实现的深陷以及对工作量的付出所产生的疲惫感、厌倦感,会严重干扰设计时的决策。

设计者,一定要立于执行之外。

l 管理 = 人员管理 + 项目管理

合格的人员管理,保证了东西做完之前,团队不散。

合格的项目管理,保证了东西能在预定的时间做出来。

人员管理,没有定式,但项目管理却有着大量的武功套路。 这方面没必要探讨无招胜有招的可能性,“看板” 、 “燃尽图” 、 “Jira”, 乃至番茄钟都是加分项。

至于人员管理,对体力值的操控是至关重要的,一个团队能不能出活,出了活还能不能再出,全都靠操控团队体力值。

体力值这种东西是绝对存在的,不仅是在个人上面,团队体力值也尤为重要,一个团队在立项之初,和上线之前的状态,绝对是天壤之别,随着游戏研发的推进,所有执行者们的体力值会慢慢下降,相继产生的是疲劳值,厌倦值的累积,尤其是在大型项目中这个现象更是尤为罕见,许多大型游戏团队的案例历历在目,如果一个游戏研发团队的一个项目,在经历2之后,产品还没有出来,就基本出不来了,除非这个团队的节奏调整的非常到位,对团队体力值的峰值与低谷把握的恰到好处,才有可能完成。

有人说:“魔兽研发8年,精品都是这样出来的。”

中国的研发团队不比欧美,国内手游的研发环境就是一个字,急,天天急的跟临盆待产的孕妇一样,根本不可能给你这样的时间,国内大多的CP公司加班是家常便饭,更有甚者孕育出来的加班文化,就是有事儿没事儿您陪着。

其实,很多时候,在项目经理或者制作人的角度来看,这样的加班文化是有利于推动项目完成的,没错,对于中小型项目5-8个月的周期,完全可以这样去管理。因为团队体力值的首次低潮临界是在第7个月,这个时候大多数制作人都可以用领袖魅力或者画饼的手段将轻松将团队度过此次临盆。但是对于大型3DMMO来说,如果以加班来当做家常便饭的话,那最终的结果可能就会很可怕。

加班这种东西行业内避免不了,我们在此不谈,我们只聊节奏,加班无可厚非,但是优秀的团队管理者一定要意识到团队体力值回复这个东西的重要性。有的时候,团队成员效率下降,不是因为他们的积极性不高,而是他们的体力值可能已经要突破临界了,团队成员在项目之初时候的激情和梦想,其实他们并没有忘记,可能他们需要的仅仅是一个双休就好,换来的是整个团队下一个6天的爆发。

善于控制节奏的制作人,才是优秀的制作人,这个团队才有下一款游戏!

3.品质

在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期,降低士气,甚至项目完蛋;

但若知道游戏上线后,细节品质已然不达标,导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。

细节问题总是最容易被发现的。

然而发现之后不知道如何改,是策划设计能力的问题。

知道如何改,改不好,是执行力的问题。

改动无止境,不知道什么程度才算头,这是项目制作人的决策能力有问题(我没说你)。

品质是百尺竿头更近一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者

顶尖的实现者,需要的心中的梦想以及饱满的体力值。

想想立项之初和团队刚成型时每个人的状态以及闪光点,梦想有的时候,会被沉重的疲劳值压的看不见。

但是

我们做研发的

真的希望

每天叫我们起床的

不是闹钟,而是梦想!