游戏快报

萌娘化是成功之道?《舰队collection》远远不止那么简单

萌娘化是成功之道?《舰队collection》远远不止那么简单

2013年4月23日,由角川游戏开发,DMM运营的页游《舰队collection》(中译舰队收藏或舰娘控)在日本上线。纵然冠有角川集团旗下角川游戏开发的响亮名头,彼时尚未收购Fromsoftware的角川游戏只是在旗下Enterbrain游戏开发部门的基础上转型而成的,主要作品为《圣诞之吻》、《萝球部》等几个类novelgame性质简单游戏的小工作室。

而当时角川集团也并没有看好这部作品的前景——对于上线之初的《舰队collection》,角川集团并没有利用自己丰富的平台整合资源进行推广,而是委托了运营方DMM作了最低限度的宣传。就连角川集团最为擅长的Mediamix(中译跨媒体制作,即同一作品的多媒体展开,如海贼王漫画——动画——游戏)领域,对于《舰队collection》也仅仅是在上线同时在旗下在线漫画网站开设了官方四格漫画的连载专栏作为支持。  

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角川没有押宝《舰队collection》也并非不可理解,一来游戏并不是出版社起家的角川所长,二来在2013年4月这样一个时间段——Mobage、Gree引领的网页式社交游戏已经开始下滑,以《智龙迷城》为首的原生社交游戏逐渐兴起并占据了手游市场的半壁江山的时期,推出一个网页游戏实在是显得有些不合时宜——况且在日本网页游戏从来就没有像国内一样风靡过。  

然而就是这样的一个“不合时宜”的游戏,在长期采取抽选方式限制注册的前提下于今年5月达成了200万用户的纪录,每日活跃用户也达到65万之多。《舰队collection》的火爆也使角川游戏成长起来,其在2014年3月结算期的纯利润达到了1.6亿元——这一数字是去年同期的56倍之多。

不仅如此,《舰队collection》还成功占据了ACG爱好者们的心,成为同人界、COS界最为炙手可热的题材。此外,《舰队collection》的风潮还影响到了国内,在无国服、无运营商推广的前提下,舰队collection贴吧的活跃度仍然长期占据网页游戏排行榜的前几名并成为了国内宅文化圈内认知程度最高的作品之一。

究竟能够称的上是现象级作品的《舰队collection》有着怎样的魔力?本文将从题材、游戏模式、周边文化三方面分析《舰队collection》成功的秘密。 

题材  

一个好的题材应该尽量兼具受众的广泛性与内容的深度,不然难免曲高和寡叫好不叫座或是火热一时却无法持续长久。在宅文化圈,二次元萌妹子无疑是最被广泛接受的题材之一。

作为萌文化的核心,二次元萌妹子在日本acg作品当中可谓是无处不在,连与萌妹子毫不相关的题材也可以通过“萌娘化”来吸引关注。日本二次元萌娘化的历史可以追溯到80年代后半的“猫耳娘”(在单纯的拟人化方面“铁胆火车侠”等作品则要更早),发展至今萌娘化的题材早已泛滥,从历史人物、国家到系统、软件皆可被塑造成为萌妹子,连国内也有“绿坝娘”可以一战。

在这样的背景下,单纯的萌娘化作品已算不上有新意,甚至在一定程度上可以说在经历了几年前全民参与萌娘化的全盛期之后,萌娘化的受众已经进入了相对的倦怠期,虽然也有像“乌贼娘”这样让人眼前一亮的作品,大部分的制作公司与同人社团已经意识到仅仅靠单纯的萌娘化已经无法支撑起一个成功的作品这一事实了。  

而《舰队collection》选择了二战期间旧日本海军舰队作为萌娘化的题材,一方面这样的设定本身就对于数量仍在上升中的历史宅军事宅来说有着不小的吸引力,另一方面也方便了对游戏内容的设定。

然而仅是如此还远远不够,如果不在游戏细节上下功夫的话很容易造成题材和游戏内容的脱节,这也是国内很多页游手游的一个通病。而《舰队collection》在这一点上做的堪称完美,一方面舰娘的设定考究至极,从舰娘的原画、台词以及游戏中的任务、关卡等方方面面与史实相关联——比如说在历史上自海外购入的舰船会有说着奇怪日语的留学生角色的设定,而曾在历史上舰首受到过重大损伤的舰娘在收到伤害后的画像中会捂着头部——这样缘由于史实的设定在游戏中随处可见,也大大满足了历史宅军事宅考证宅的胃口。

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舰娘对照史实的舰队

在游戏中虽然没有故事情节来衬托舰娘的角色,但通过游戏中与事实相关联的细节描写不仅足以塑造出角色的魅力,更是引得玩家关注史实去查阅相关资料熟悉游戏的背景,形成一个正向的循环。另一方面玩家自始至终扮演“提督”的角色而不是像其他游戏一样还要一会儿兼任舰长一会儿还要兼任舰载机的飞行员等角色——在游戏中实际战斗玩家完全无法操控,只能在战前进行战略战术部署以及战后进行进击或撤退的判断,恰好与提督这一角色的权限相符合。

而舰娘们的台词也呼应了这一点,对玩家始终以“提督”相称,并各有着恰到好处的杀必死台词。通过这样的设定,玩家对于“提督”这一角色的代入感达到了一个非常高的程度,以至于《舰队collection》的玩家都以“提督”自称。  

通过这样的对于舰队题材细致入微的刻画,《舰队collection》实现了受众广泛性与内容深度的平衡,为其在大范围受众中长久的成功打下了基础。  

游戏模式  

作为一个游戏,无论有着再好的题材与有魅力的角色,其游戏模式如果有瑕疵也很难让人坚持下去,而对于需要尽可能的让玩家长期继续的社交游戏来说这一点尤为重要。

作为社交游戏,《舰队collection》没有采用日本社交游戏流行的随时间回复行动值的游戏方式,而是通过随时间回复的资源与建造、修理船只所花费的时间来限制玩家在短时间内的行动。

值得一提的是《舰队collection》随时间获取资源的速度相对固定,而出击所消耗的资源随着舰队中大型舰的数量增加,方便新人可以随时入坑。另一方面《舰队collection》也并没有采取日本社交游戏千篇一律的扭蛋方式,所有的游戏内容都可通过在不付费的前提下获取,其作为业界良心的典范至今仍被玩家们所称道。在游戏中付费可得到的好处实在有限,虽说资源可以通过付费来购买,造各种船也有无数玩家尝试后总结的“配方”,但归根结底能造出怎样的舰娘全看脸,也就是说运气在这款游戏中所占的比重甚至超过了付费要素,这在国内开发商甚至其他的日本社交游戏开发商看来简直不可想象。

这样的设计让《舰队collection》在收益性上远低于其他社交游戏,但客观来说这样的设计在受到玩家的好评的同时,也因为延长了玩家收集舰娘的过程而增加了玩家对游戏的粘着度。  

核心玩法方面,《舰队collection》强调玩家作为“提督”在战略和战术上的权限,如舰队编成、舰娘强化与改装、舰队出击的选择等等,而实际的战斗完全是自动进行,在战斗层面选择阵型后玩家就只能听天由命了。

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游戏界面

而另一方面,《舰队collection》的随机要素还存在于进击路线的选择中,每个地图都有着复数条的出击路线,其中只有少数的路线可以到达地图boss所在的区域,在分歧点靠着随机的罗盘针来决定进击的路线,让无数提督空有强大舰队而因为坑爹的罗盘针只能从头来过。在每个区域获胜后都会有几率掉落相应的舰娘,当然掉落舰娘的稀有度与地图难度成正比并不会太多影响到游戏平衡性,但增加了玩家获取稀有舰娘的手段无疑也是游戏的良心表现之一,也给玩家提供了重复刷图的动机。

另一方面,《舰队collection》的任务系统非常完善,每日任务有着丰富的种类,给玩家的奖励也相对丰厚,让大多数玩家不得不每天登录游戏来完成每日任务。《舰队collection》还另有着远征系统,远征舰队在派出后就不再受玩家控制,而完成远征任务通常需要花费少至15分钟,多至40小时的时间,这也无形中给玩家提供了定期登录游戏的动力。

正是靠着这些精巧设计的随机要素与诱使玩家定期登录游戏的游戏要素,《舰队collection》在游戏内容相对不是那么充实,游戏活动周期也远比其他游戏要长的情况下维持了长期的用户粘着度。  

纵然有着如此之高的关注度与话题性,《舰队collection》究竟能否为厂商带来实际的收益呢?据实际数据来看,《舰队collection》带来的收益完全无法与《智龙迷城》级别的传统社交游戏相比,而角川集团会长角川历彦也有着《舰队collection》“几乎不赚钱”的发言,然而即使如此,在庞大用户群的基础上,《舰队collection》还是为角川游戏带来了前所未有的收益增长,据称其截止到今年6月为止的收益达到了开发费用的140倍之多。除了修理槽等少数对游戏进行相对重要的付费要素之外,玩家付费可以获得的收益极其有限,然而在追加了资源消耗巨大的“大型建造”之后资源的重要性有所增加,而因为已经够良心了稍微付费鼓励一下也无所谓的心理而付费的玩家也不在少数。

而在收益之外,《舰队collection》在无形中已经成为了一个巨大IP,除了与游戏密切相关的psvita版与动画化之外,漫画、小说等多媒体展开已进行的如火如荼,在社交页游之外作为IP的《舰队collection》仍有巨大的发展空间。  

周边文化  

除了官方主导的多媒体展开之外,《舰队collection》迅速成在了同人界最为闪亮的新星,在短短一年内已有与同人界霸主东方系列相抗衡之势。究竟是怎样的原因使《舰队collection》成为了孕育同人作品的又一温床呢?在与东方系列的对比中我们可以略见分晓。  

1.萌而不过分迎合男性用户与东方系列相同,作为男性向作品《舰队collection》中只存在女性角色,而游戏中更是有着杀必死台词与大破的福利养眼插画,但这并不意味着游戏内会过分迎合男性玩家的胃口到招致女性反感的程度,而在萌要素之外游戏中对舰娘个性的描写也非常多。让一个作品成为王道的基本就是增加受众的管饭行,因此如何把握使得女性玩家也恰到好处的觉得萌的平衡就尤为重要,从目前的情况来看《舰队collection》在这一点上做的比较成功。  

2.量产型个性化角色最容易被作为同人题材的作品往往有着数量相当多的有个性的角色。比如东方系列以及女性向最为火热的《黑子的篮球》。与主角与几个伙伴占据绝对主导地位的作品相比,这样的作品不仅大量增加了用户可以用于创作的角色题材,也使得用户可以自由想象原作中关联不多的角色之间的关系以有更为广泛的创作空间。而官方对这些角色个性的描写使得其他玩家在阅读同人作品时更容易产生共鸣和认同感,也给了玩家的二次创作提供了方向。  

3.给玩家二次设定的空间在东方系列的二次创作中经常会出现玩家根据想象追加的设定,例如辉夜姬因为长期蜗居永远亭在二次创作中玩玩以资深neet的形象出现。

这样的二次设定虽然甚至与游戏本身的世界观毫无关联,但作为同人作品来言这样亲民的设定无疑可以使作者与读者都乐在其中。传统媒体如漫画、动画、轻小说因为故事性较强,用户可以自由发挥的余地相对较小,而故事性较弱的游戏在这一点上就占据了优势。与东方系列一样,《舰队collection》也仅仅通过台词与少量的对话刻画了角色的基本形象,所以也不难想象为何本来应该是温柔大姐姐形象的赤城会因出击资源消耗过多被玩家设定成一天到晚饿肚子的大胃王角色了。  

同人文化之外,《舰队collection》无疑提升了作为其题材的军事、历史文化的热度。越来越多的玩家因为《舰队collection》熟悉并试图去了解二战中美日海军对战的历史,在舰娘的手办之外,实体舰船模型的销量也有显著提高。当然相信把敌军也刻画成萌萌的妹子的形象的《舰队collection》无意宣扬民族主义,但如果有意的话这样的作品无疑将会是普及价值观的最好的教科书。  

在经历了一年多的火爆之后,《舰队collection》已略显疲态有下滑趋势。究其原因虽然游戏内定期有新舰娘实装,而这一年多的更新对游戏本质上的改变微乎其微,好友功能的实装,新玩法以及PSV版都还遥遥无期。但另一方面秋季动画版的放送无疑会再次大幅提升对作品的关注度,与Dwango经营统合之后角川集团更是可以利用niconico动画相关的庞大资源,《舰队collection》的后续展开值得期待。

不管怎么说,《舰队collection》已经在题材、游戏模式以及周边文化方面取得了相当程度的成功并成为了一个巨大的IP资源,至于今后能不能维持如今的关注度并取得更进一步的发展,就全看角川集团如何操作了。