游戏快报

另一种重组:非游戏类产品如何游戏化?

另一种重组:非游戏类产品如何游戏化?

本文为林博昱的投稿,林博昱是一位休闲游戏制作人,拥有一个7人左右的小团队。

英文有个构词法 “x + ify” ,意思是「把东西搞成 x 那样」,一般译成 「 x 化」。例如 “beautify” ,把东西搞美,美化; “cutify” ,把东西搞萌,萌化; “zombify” ,把东西搞成一个丧尸……丧尸化?

这篇文章要说的是 “gamify” ,游戏化——把东西搞成一款游戏。

什么东西可以被搞成游戏呢?很多,我们先从运动这个领域讲起。

大部分人都希望自己有副好身材,人们也都知道运动对此会有很大帮助,但是,能坚持锻炼的人并不多。一个很重要的原因是很多人觉得这事见效太慢。「我这个礼拜跑了十公里,这环腰救生圈怎么还在,感觉跟没跑似的 ?」当然,如果跑几圈操场就能掉几圈肉那是最好不过,可惜现实从来是残酷的。

为了让它显得不那么残酷, “Zombies, Run!” 横空出世,给出了一个应对方案——游戏化。

“Zombies, Run!” 确实是一款玩法很特别的手机游戏,其特别之处在于你得跑着玩。世界末日,丧尸围城,基地危在旦夕,文明濒临崩溃。就在这生死存亡之际,组织交给你一个 iPhone:「同志,请你立刻揣着它跑起来,去为我们收集补给。记住, iPhone 会记录你的位置、速度、步数等一些列参数,千万不要偷懒,偷懒会被丧尸咬,被咬会被 zombify 哦!」

当然了,每次完成任务,你会获得一些奖励,比如升级啦、勋章啦之类的。对于很多人来说,这和之前的裸跑相比,就有了那么点区别:「我这个礼拜跑了十公里,虽然环腰救生圈还在,但好歹我升了五级,拿到了九个勋章。」

生活中有不少事情都和运动一样,需要坚持一定的时间,才能看到效果。这是因为一些数据(例如脂肪率)的变化是需要积累到一定程度才能被你察觉到的。这时候,为了让人们不那么容易流失掉,设计者借鉴游戏里的「有效奖励」,来重新设计他们的产品。这是最常见的一种游戏化手段。

游戏里的「有效奖励」是基于如下两个基础的。首先,任何对玩家有意义的数据,其变化必须被清晰地告诉玩家——我们经常看到极品装备五颜六色酷炫无比,相比之下白品装备就是一坨屎,这是因为「品级」这个数据对玩家意义极大,你必须将它明确地区分开来——这样当玩家把一个装备从白品升级为极品时,他才能有效地观察到自己的装备发生了什么变化;其次,你必须在玩家失去耐心之前,让他的数据朝他所希望的那个方向变化。既有变化,变化又能让他直观感受到,他才能满意,他满意了,那么这个奖励才能说是有效的。

这听起来是很不错,很多产品也的确是这么干的。除了运动以外,你可以在很多其它领域可以找到游戏化的身影,商业领域里星巴克的星享卡算是一个简单应用;社交站点里 stackoverflow 的积分制度则是一个典型例子;学习工具里 “Duolingo” 是一个很好的实例;此外我们还可以在公司管理啊、科研啊、教育啊这些领域里找到这种设计方法,总而言之挺红的。

到这里为止,这篇文章都在说什么是「游戏化」,接着,我想说说我对这个设计方法的理解。

在我的理解里,游戏始终都和其它所有艺术一样,围绕着「理想化生活」这个终极目的来设计的。

如上文所说,现实多少是有点残酷的。举个例子来说,如果有款角色扮演游戏,一年只能升一级,你肯定不干嘛对吧,但现实里的九年义务教育,你不仅得玩,还得认真玩。相比之下,游戏就轻松多了。被堵在二环追蜗牛是吗?没关系来《极品飞车》里弥补一下心灵创伤;什么你想荒野生存?可以去玩下《饥荒》啊;签证被拒了?啊,这个比较少见,不过可以去玩玩《 Papers, Please 》,报复一下社会……

虽然每个人爽点不同的,但天底下这么多游戏,总有一款适合你;这句话反过来说就是,任何一款游戏,都得满足一定数量的目标群体,否则注定被遗忘在角落里,无人问津。

事实上,半个世纪以来,玩家们目睹了无数款游戏的辉煌和落寞。他们看上的就辉煌了,玩腻了也就没落了。尽管这些具体的游戏早已灰飞烟灭,但它们的玩法、体验等设计理念却被新的游戏们传承下来,不断地变化出新花样来迎合玩家的喜好。在玩家们一轮又一轮无情地选择和淘汰后,一些设计得以留存至今。正是这些设计,成为了人们对产品进行「游戏化」时所借鉴的标杆。

如果某个非游戏类产品(比如运动、学习)的设计师希望能摆脱已有的设计,做出一些变化,那么一个可行的方法就是对现有的设计理念进行重组,只不过这次重组有一半的基因是来自游戏而已。这一重组,有时会出现一个全新的产品,以至于你很难说它属于哪个类别。比如说上面提到的 “Zombies, Run!” ,你说它是游戏呢,还是一个健身类的应用呢?

其实它属于哪个类别一点都不重要,因为不管被划分到哪个类别的,行不行都得用户说了算——只要引入游戏化,我们就会跑起来吗?这是在侮辱我们内心深处的懒惰。所谓「写歌的人假正经,听歌的人最无情」,在统计意义上,用户的确是很无情的,但无情也有个好处,那就是公平、明确,而他们也用事实已经证明了,这个设计方法是可以产生好的结果的—— “Zombies, Run!” 就卖得挺不错。