游戏快报

亚洲重点市场收入数据与产品趋势

亚洲重点市场收入数据与产品趋势

Metaps:不可忽视的亚洲Google Play市场

Metaps是旨在提高安卓用户活跃度,同时实现用户导量和提高应用收益的开发者平台。导入metaps积分墙的应用下载数突破了10亿次。在这次海外高峰论坛上,Metaps China CEO 郑希先生向大家分享了亚洲Google Play市场的重要信息。

海外的渠道和国内相比是非常简单的。只有两个大的渠道,一个就是iOS,还有一个就是Google Play。在今年,全世界的下载数量中,Google Play已经占到了52.78%,占有率是达到了iOs的2倍,可见这个市场的体积是非常大的。

亚洲的市场,比如中国香港、台湾、韩国,包括东南亚的市场,它的谷歌的占有率比全球平均的占有率还要高,基本上是70%、80%。在亚洲推广游戏的话,谷歌的份额会更高。通过在亚洲非常大的市场,日本、韩国、台湾的数据统计,在谷歌市场中的第1到第5名,第6到第10名的游戏的收入是在这样的区间内(见下图)。

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根据观察,目前日本市场具有以下4个特点和2大趋势:

中国厂商去日本做游戏的,还不是很多。因为在大家的印象中,日本人很挑剔,对于游戏的要求很高,国外的游戏在日本很难成功,但是实际上从今年开始,很多世界级的游戏已经在日本的市场上取得了成功。

现在日本的一些厂商,推出了很多款的游戏,而这些游戏中又进行玩家的互动来交换资源,这样就使得整个的游戏系列形成了非常好的循环,这也是日本市场出现的游戏的一个特点。

再来,由于日本的文化非常特殊,大家就普遍认为日本的游戏,只能在日本成功。其实日本的游戏,在全球范围内也能取得好的成绩,比如《智龙迷城》《怪物弹珠》和《勇者前线》。

还有一个特点,就是日本的手游公司能够更好的运用IP,他们也很懂如何去开发IP的最大价值。现在很多中国的厂商也跑到日本去高价的购买他们的IP。

而两大趋势是:

1. 由中重度游戏向轻度休闲游戏转变。在日本,重度游戏只占到了7%的市场份额,中度游戏占到了77%,而现在休闲游戏已经达到了44%,并且有继续上升的趋势。再看美国和韩国,也是同样的倾向,但是没有日本那么明显。

2. 由高ARPU向高DAU转变。在这些大的市场,如何能在有限市场中获得更高的收入,是现在所需要思考的问题。

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而港台市场,是大陆手游出海的必经之地,也是很多厂商出海的第一步。语言上的便利,让我们在港台市场上可以更容易成功。从下图的榜单中,我们不难发现,香港和台湾的市场相似度非常高。

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此外,发行能力在港台地区急速上升。今年,前10名中都会有很多款LINE的游戏,因为它在港台地区的发行率和流量,和微信在大陆的力量差不多。LINE在台湾的用户非常大,它也有视频的广告。在台湾,做电视广告、地铁广告,由于用户非常的集中,效果都非常好。而LINE里面的视频广告,则是针对智能手机的用户,可能会比电视广告更精准。

Oneofthem:日本市场的全面深度解析

(THE) ONE of THEM是日本一家专门从事亚洲地区游戏产品观察和相关咨询分析的公司,公司此前也发布过两款游戏。在日本,很多顶级厂商都是其长期客户。在此次论坛上,(THE) ONE of THEM的CEO张青淳先生带给了大家日本市场的第一手资讯。

下面是日本今年4月份手游市场的排行榜,换算成人民币,第一名的游戏,一天的收入(仅在日本市场)就是1500万人民币,排行榜前10名是1000万左右,而30名是40万人民币。在日本,游戏的收入都非常高。

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现在开发商制作游戏的成本太高,在日本,IP并不像中国那么的流行,关键是看在这个领域里面的强项,现在出来的占有日本市场的游戏,都在日本比较流行。现在日本手机的游戏收费相比中国游戏来说,收费的点非常浅,收费一般从一个月的第一天开始到第一周,这期间的收入可以占到一个月总收入的30%左右。

日本市场游戏的主要KPI

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在日本,如果次日留存超过40%的话,算很厉害,如果超过50%的话,就是一个很好的游戏了。如果是这样的游戏,厂商是可以大量的投向广告的。推送的话,日本的游戏一天会推送3次左右,基本上都是上下班的时候。因为同一个时间推送的很多,推送的内容基本上就是诱惑玩家,各个公司有各个公司不一样的特色。进入日本的游戏,每一个好的游戏,你会发现在Facebook上大家都在玩,用户有什么问题的话,客服一定要在24小时内回馈。再就是各种免费的报送和货币的发送。

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日本的收费没有会员制,基本上都是扭蛋,在日本,总共有30种基本扭蛋模式,加上各种变形,种类很多。运营商会根据活动的日数和用户付费的次数来选择合适的类型。而日本的用户本身也很接受扭蛋这种形式,可以说如果没有扭蛋的话,这个游戏是不赚钱的。下面的图片是这个是整个游戏扭蛋时间活跃度的排行榜,可以看出来,玩家基本上都是零点玩游戏,而下午5点左右则是大学生和高中生下课的时间。因此在这个时间段,基本上游戏都投放了大量的活动。

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关于卡牌角色的进化设计

在日本,卡牌设计开发的成本很高,每个公司的特色也不一样,所以一般公司都会在进化角色的时候考虑节约成本,比如对称变换型(即将角色左右翻转),或者距离变换型(即拉近拉远),还有的是配件改变,比如说这个卡牌本来什么都没有,进化之后加一个武器。还有的甚至几乎看不见什么变化,与进化之前区别不大。

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