游戏快报

从设计角度解析WOW的PVP系统

从设计角度解析WOW的PVP系统

本文是一篇老文,原文是网友卧龙发表于新浪博客上的博文。

如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PKPK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。

优秀的对战游戏并不少,比如CS,比如WAR3,虽然目前仍然喜欢玩这些游戏的玩家并不少,但是真正愿意为其付费的却没有几个,甚至连正版的那几十块钱都不想花,然而在网游里,玩家们却愿意投入大把的钞票进行挥霍,这是为什么呢?原因就在于在网游中,玩家投入了一定的时间和金钱以后他会得到一个可以预见的成果,而联网游戏无论玩家投入多少,每一次开局时都与其他人一样,没有任何的优势,就如同辛辛苦苦地劳作以后没有任何报酬一样,自然也就不愿意去付费了,我们可以将这个因素称之为积累。

PVP系统的发展历程

为了深入说明PVP系统对于整个游戏的影响,首先还是需要来回顾一下WOWPVP系统发展历程:

阶段1WOW初期,完全对立的两个阵营设置,建立了PVP系统的基础。

阶段2:开放了战场,建立了等级森严的军阶系统。

阶段3:为迎接TBC,取消军阶系统。

阶段4:加入竞技场系统。

阶段5:加入大型户外战场冬涌湖。

那么我们来逐步回顾一下在不同的历史节点,PVP系统的现状是什么。

在阶段1,对立阵营的设置造成了户外PVP的繁荣,与其他游戏在户外的PK不一样的是,其他游戏的PK行为往往是恶意的,属于系统允许的一种极端行为,而WOW由于有了阵营,因此这种PK行为是一种带有荣耀性质的被鼓励的行为——游戏定义了你的敌人。公测期间是户外PVP的高度繁荣期间,由于游戏内容相对较为贫乏,无聊的玩家们便自己组起团来在野外厮杀,甚至攻城。然而这一阶段的问题就是,由于缺乏实际的奖励,游戏在开放了其他内容以后玩家对户外PVP的行为已经逐渐失去了热情,甚至发展到了对立阵营的双方见了面当做是没看见的程度,因为一旦PK发生极有可能消耗掉自己的大把时间,与其那样还不如省下点功夫来干“正事”——升级、做任务,因为这些事情所能给的回报是可预见的,而PK行为则几乎没有任何的回报。缺乏实际性的奖励是这一阶段所面临的最主要的问题。

在阶段2,为了解决阶段1的问题,WOW开放了战场,并且给予了实际的奖励——荣誉装备,顺便连大型户外PVP而导致的卡服问题也一并解决掉了。由于荣誉装备的强大,玩家的热情被充分地调动起来,继副本之外玩家又多了一条装备获取的途径。但是渐渐的,玩家又发现了,等级森严的军阶系统成为了大部分玩家难以迈过的槛,严格的积分排名使得一个服务器仅有极其少量的玩家才能够拿全装备,竞争的激烈性必然导致了作弊行为的不可阻止,“刷”一词从此在WOW中奠定了不可动摇的地位。由于竞争的激烈性,因此选择走荣誉路线的玩家比走副本路线的玩家更加专业,否则你根本无法获得想要的装备,BLZ也知道这一点,因此各个战场都加入了声望和声望装备:只要你参与次数足够多,你仍然可以获得高质量的紫装。尽管严格的军阶系统阻挡了玩家的一部分热情,但由于声望装备也有较高的诱惑力,所以战场在一定程度上保持着一定的人气。

在阶段3,为了迎接即将到来的竞技场,BLZ取消了荣誉套装的军阶限制,改为可以用荣誉购买,荣誉正式成为一种代币,WOW的第一种代币由此而产生。这一改动所带来的影响是巨大的,曾经遥不可及的大元帅套装现在成了触手可及的平民装,玩家的热情被完全点燃了,低迷的在线人数一下子飙升起来,无数的玩家奔走相告这个好消息,AFK了很久的老玩家也纷纷回归。也是从这个时候起,BLZ算是彻底地参透了玩家的心理:对大部分玩家而言,他们最关心的不过是装备而已,无论你哪个系统做的多么优秀多么好玩,如果没有足够诱惑力的装备奖励,那么不好意思,玩家不会买帐。当BLZ的设计思想从“能者有奖”转变成为“参与有奖”的时候起,WOW就奠定了在往后的几年里立于不败之地的基础:低门槛,平民化。

在阶段4WOW迎来了整个PVP系统最关键性的一次升级:开放了竞技场。竞技场的开放使得整个游戏架构发生了不少变化,以前仅仅作为辅助游戏内容的PVP系统一跃升级为可与PVE系统相媲美的主要游戏内容之一,PVEPVP两条路线的分开开始对用户需求进行细分:以前是主要给玩家提供PVE内容,而热衷于PVP的玩家却难以找到证明自己价值的舞台,竞技场的开放可以说是极大地满足了这部分PVP玩家的需求,事实上在TBC开放后加入游戏的新玩家有不少就是冲着这个竞技场而来的,笔者就见过不少。尽管目前的竞技场还存在着不少问题,还无法与单纯的竞技游戏相匹敌,但是在网游里,WOW的竞技性却是无与伦比的,谁也不能否认。无论多少玩家痛斥竞技场有多么的失败,一个不变的事实就是它给宅男级玩家提供了足够的空间去打发自己的时间,也给游戏带来了一批热衷于竞技的新玩家,总而言之竞技场在很大程度上提高了游戏的在线,这就是竞技场的贡献。

在阶段5,针对TBCPVP系统所出现的公平和利益等问题,BLZWLK中对其继续进行了大幅调整,调整包括以下几个主要思想:1,尽量保持职业间的平衡;2,要解决刷的问题,尽量让玩家感觉到PVP的乐趣;3,要将PVEPVP这两条近似平行的路线交错起来,使之互有影响;4,休闲玩家可以更休闲,而专业玩家可以更投入。户外战场冬涌湖可以说是为这些问题而量身定做的一套集中解决方案。载具的引入几乎完全解决了玩家个体的平衡性问题,无论玩家是何职业,身穿何装备,只要开动了坦克那么就变得完全一样;3小时开放一次,一次限时30分钟的战斗杜绝了刷的现象,利益的诱惑使得玩家展开了激烈的争夺;战场副本、阵营BUFF使得PVP的成绩与PVE紧密地联系起来,两者开始相互影响;休闲玩家即使装备再烂也可以在冬涌湖尽兴地爽上一把,而专业玩家则可以带着战场胜利的BUFF去刷各个英雄副本以获得独特的代币换取奖励。可以说,冬涌湖几乎一次性地解决掉了大部分TBC时代所存在的问题,但是却有一个最原始的问题没有得到解决,那就是阵营人数的不平衡问题。

BLZ从未放弃过对游戏平衡性的调整,从WLK开放以来各个版本的更新补丁说明可以看出,BLZ不仅一直在致力于解决职业间的不平衡问题,而且还比以前更卖力了,然而大量新元素的加入也大幅度地提高了平衡性调整的难度,好处则是每个职业都比以前更好玩了,因为可玩的东西更多了。

竞技场价值几何?

很多人对竞技场的理解存在着误区和各种偏见,认为竞技场就应该是一个绝对公平的环境,一谈竞技场就要把电子竞技搬上来说话。持这种想法的人根本就没弄清楚什么是网游,认为网游和单机一样——都是游戏,虽然没错,但却显得非常肤浅。

玩家为何愿意在MMORPG中付费?不妨试想一下,如果MMORPG中没有等级,没有装备,没有道具,付费玩了一年的玩家和刚进入游戏没有付费的玩家除了游戏技巧有所区别以外,角色基本都一样,那还有多少人愿意付费?积累是MMORPG的最基本特征,如果一款MMORPG没有这个特征的话,那么它离死亡也就不远了,《激战》的失败就是一个典型的例子——积累的因素过少导致玩家对其的粘度不高,而MMORPG的立足根本就是其所具有的无与伦比的高粘度。

非常明显,BLZ懂得这个道理,从玩家热衷于刷战场的行为上来看,BLZ的设计师知道怎么才能吸引玩家,于是给竞技场也加入了一整套的积累机制——竞技场是有积分的(竞技场点数),而积分则可以用来兑换顶级PVP装备,只有玩家能够得到实实在在的好处他们才会乐于尝试,于是竞技场的积累系统就产生了:首先,为配合竞技场,战场进行了改版,它是获得入门装备的基本途径,一改过去“能者有奖”的设计思想为“参与有奖、能者多奖”的设计思想,降低准入门槛,使之平民化,极大地提高了玩家的热情,由于只要投入时间就能获得好装备,因此这成了广大玩家打发无聊时间的一种重要手段;其次,竞技场建立等级排名制,旨在菜鸟对菜鸟,高手对高手,无论哪种类型的玩家都可以在里面有所收获,区别只是装备获取速度的快和慢而已,而这个速度通常又与花在竞技场上的时间往往成正相关的关系(技术是需要靠时间来磨练的,但是花的时间越多技术不一定越好,所以是正相关而不是正比例);再次,竞技场不禁止PVE装备的使用,而且PVP装备却并不全面,在一些地方需要PVE装备进行补充,也就是说如果想竞技场打的出色,那么适当的PVE装备又是必要的,所以有心竞技场的玩家往往又需要花时间去PVE;最后,高端队伍获取全套装备通常只需要半个赛季左右的时间,那么为了在剩下的半个赛季时间里留住这些高端队伍,就特地设计了一个铁甲虚空龙的坐骑奖励,刺激这些高端队伍耗费更多时间在竞技场里(高端队伍被喷一次是需要花费数倍时间才能赢回积分的)。这几个点本着积累的原则,最终的目标都指向一个:让玩家有更多的理由,花更多的时间留在游戏之中。WOW是什么游戏?一个时间收费的游戏。由此可以得知,竞技场无比成功。

但是要想让竞技场成为一个电子竞技游戏,却是一个比较天真的想法。因为它的出现不能违背WOW的设计主旨,不能改变游戏的主流玩法,很显然,WOW并不是一个为了电子竞技而制作的一个网游,即使它的竞技性要远远高于其他的同类网游,但是MMORPG的游戏模式决定了它不可能与专业的电子竞技游戏相匹敌。那么我们是不是应该彻底否认竞技场呢?答案当然是NO

虽然竞技场无法成为专业的电子竞技游戏,但是它仍然还是具有较强的竞技性。要知道,在国内装备为王的网游环境下能有这样一款极为强调个人技术和团队配合的网游实在是一件非常难得的事情,尽管职业间的不平衡长期存在,但是BLZ从未放弃过对职业平衡的调整,3.0以来各个补丁对职业平衡的调整幅度之大远远超过以前的版本,可见BLZ在这方面投入的力度正在加大。与电子竞技游戏不同的是,星际、WAR3CS多年以来极少有大的变化,玩家对新的战术、玩法、乐趣的发掘较为缓慢,而在WOW中,各个职业总是在以螺旋形的方式发展着,玩家总是在不经意间得到新的技能和玩法,并由此而产生新的乐趣,WOW的补丁调整的不仅仅是平衡,而且还担负了让各个职业时常充满新鲜感的重大使命,唯有这样游戏才能得到发展,才能长盛不衰。

WOW竞技场的成功毋庸置疑,它出色地完成了自己在商业角度上的任务,同时也给了广大的玩家不一般的游戏体验,丰富了游戏的玩法,改变了单一的副本副本再副本的游戏模式,玩家有了更多的选择。因此竞技场绝对不是一场闹剧,尽管它存在着诸多的问题,然而这些问题正是需要BLZ去解决的,BLZ对竞技场机制和职业平衡孜孜不倦的修改及调整并非是自扇耳光,而是在认真地解决实际的问题。如果说BLZ要把竞技场推倒重做或者干脆放弃,那么WOW永远也成为不了一个伟大的游戏,也永远不可能取得今天这样辉煌的成绩,你可以不喜欢它,因为它不是为你一个人而制作的,也不是为少部分高玩制作的,而是面向全球为更多的普通玩家而制作的,所以它在全世界都成功了,而其他的游戏充其量只是在某个特定区域成功了而已。

原文链接:

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