游戏快报

Puzzle&Dragon 发展之路(推广篇)

Puzzle&Dragon 发展之路(推广篇)

在《Puzzle & Dragons》在iOS上线的同时,iPAD版的开发也已经在进行了。2012417日,在1.4版本的更新中增加对应大屏幕的iPAD版本,让游 戏的终端平台得到了进一步的拓展。之后团队开始进行Android版本的移植工作,最初计划在7月完成,不过因为一些原因直到918日才得以在 Google Play上线。

在此之后,《Puzzle & Dragons》也开始向国际进军。20128月,Gungho成立了北美分公司,由XSEED创始人,曾任Square Enix北美公司总裁的岩崎俊(Jun Iwasaki)担任负责人。119日,《Puzzle & Dragons》登陆北美iOS市场。除了北美地区之外,在Gungho网络游戏业务中很有分量的韩国地区也很快迎来了《Puzzle &Dragons》, 2013121日游戏登陆韩国,并在几天之后上升至免费应用排行榜的第一名。

2013411日,日本游戏杂志报道Gungho还将把游戏移植到3DS平台。在扩展平台和向其他国家进行推广的同时,GungHo也在国 内积极开展市场合作来推广。与Namco BandaiSquare Enix以及群马县的合作都是成功的案例,在此之后GungHo也有一些其他的游戏或机构与GungHo联系展开合作,通过利用双方的品牌人气实现双赢。 包括与人气动漫形象水豚君、Namco Band销量过亿的巧克力卡牌《神罗万象》(在巧克力中附带卡牌的食玩,类似国内以前的小浣熊干脆面)等都正在进行。

还有一种合作是与手机游戏杂志合作的,这和日本兴旺的图书杂志销售市场密切相关。Fami通是日本最有影响的游戏杂志,20127,Gungho Fami通旗下的手机游戏杂志《FamiApp》展开合作,随杂志赠送参考Fami通吉祥物设计的宠物黄金米奇王,大受玩家欢迎。同时,Gungho Fami通杂志上发起了面向玩家的宠物设计大赛,收到了300多幅参赛作品,最终选出了2幅作品设计成游戏的虚拟宠物。

通过与这些游戏杂志的合作,一方面通过杂志的宣传让原本的受众了解和接触了《Puzzle& Dragons》,另一方面也通过赠送的虚拟宠物帮助游戏提高了销量,双方能够各取所需,因此这类合作得以不断展开,包括电击《Game App》、《App Fan》、《App Style》等日本大大小小的手机游戏杂志都先后与Gungho展开合作,一些随刊赠送人气虚拟宠物的杂志甚至在发售当天就断货,可见游戏在日本玩家中的巨大影响。《FamiApp》编辑部还联合官方推出了《Puzzle & Dragons宠物图鉴》以及网上连载内容的合订本《大冢角满之热血P&D部》,随书赠送人气虚拟宠物,也相继引发了玩家的抢购潮。

除了游戏杂志之外,Gungho十分注重社交媒体的营销,游戏先后开通了官方Twitter Facebook,保持长期更新的同时也积极与玩家互动,或帮玩家解决问题,在粉丝数到达一定数量时还会举办游戏内的活动,开放特别地下城。社交媒体也成为游戏开发团队获取玩家意见的重要来源,一些玩家提出的改进或者宠物设计甚至会直接在新版本中有所体现,这也让玩家更加乐于互动。

如果说游戏从上线到200万下载更多地是依靠游戏本身的素质和运营的功劳的话,那么从200万到今天超过12100万的下载更多的是宣传推广带来的,这其 中电视广告居功至伟。在游戏取得初步成功后,Gungho开始在受众更广的电视媒体打广告,1015日,第一个电视广告正式在各电视台播出。

在日本这个国家,电视对于国民的生活有很大的影响,NHK、富士等电视台黄金时间段的收视人群非常庞大,有统计日本是世界人均看电视时间最长的国家。而电 视观众群体最主要的组成部分正是《Puzzle & Dragons》在开发时主要面向的对象:家庭主妇。在Gungho之前,社交游戏平台GREEDeNA就经常不惜重金在电视广告上宣传自己的游戏产品,以吸引和回流用户。

第一次电视广告播出后,游戏的下载人数急速增长,只花了19天就增加了100万的下载,达成300万下载。而在此之前,从100万到200万下载的时间花94天。看到电视广告带来的巨大效果后,Gungho20121222日推出了新的电视广告,继续带动了游戏下载的增长。2013326日,在游戏取得了1100万下载的第二天,第三部电视广告CM也正式在各电视台播出。

北风与太阳:经验的分享

Puzzle & Dragons》不仅获得了市场的认可,也在日本国内的多个产业评选中获奖。在成功之后,Gungho的团队也没有急剧扩张,而是保持了一个理性的增长。 目前《Puzzle & Dragons》的团队成员在40人左右,其中20余人专门负责游戏后续更新内容的开发。

Gungho公司办公室的墙壁上,贴着公司游戏开发的座右铭:直感的、革新的、魅力的、继续的、演出的,在今年3月末举行的GDC游戏开发者大会 上,森下一喜也做了一番演讲,对于游戏的成功,他只有一个词,那就是:Lucky(幸运),但同时也与世界各国的开发者一同分享了他们的游戏开发与运营理念。在GDC以及在去年参加一次电视节目的过程中,森下一喜反复提到的一点是在游戏开发的时候不必顾忌KPI指标这些束缚而去全力制作一款有趣的游戏。如果在开发游戏的时候只想着赚钱的话,那么只能制作出和以前想通水准的游戏,而不可能有什么超越。

在其他场合里,森下一喜和山本大介也经常与同行们分享自己的开发或运营心得。虽然很多公开场合上的发言都是很浅显的道理,但是有时候反而能给人一些启发。本专题分别挑选一个关于开发和运营的演讲内容简单介绍给国内的开发者。

第一个是在去年8月举办的日本游戏开发者大奖CEDEC 2012上,获得游戏设计大奖的山本大介分享了他的社交卡牌游戏设计不可能会输的10个开发方针,算是对Gungho公司开发理念的一个扩展。山本大介的这个主题源自一本他喜欢的书《我和狗狗的10个约定》。

1.游戏开发源自这个计划很有趣,能够在进行开发和后续开发时乐在其中。乐趣是游戏开发这是最大的原动力。在GDC2013的演讲中,森下一喜也提到了这一点,他认为根据KPI而制作的游戏是难让玩家产生乐趣的。

2.要让游戏中有趣的地方直观可见。

3.在开发之前想好游戏的主要卖点,要有3-4个特色卖点后再围绕这些进行设计与调整,不过数量要适中,太多的话也会影响到游戏的开发。

4.勇于抛弃会让人不想玩的一些元素,比如玩家名称重复无法登陆的限制,注册时要求玩家提供电子邮箱地址等重要个人情报,需要打开网页导致游戏无法快速启动等。

5.Puzzle & Dragons》一开始是计划以定价170日元上线的,最后太过火爆于是免费推出。不过即便如此,山本大介也相信游戏的质量是值当初的那个定价的。

6. 不要拒绝社交元素。在日本很多开发者认为社交游戏都比较弱智,但是山本在玩过一些社交游戏后也发现了一些有趣的游戏体验,并加进了作品内。

7. 将游戏中的重要元素如地下城的生成等,交由服务器进行管理,这样方便随时进行调整,也可以降低玩家作弊的可能性。

8. 避免在游戏内加入太多新手教学,以减轻数据流量和游戏容量。为了解决这个问题可以在游戏内加入攻略网站和Twitter等链接,为玩家提供可信的信息,此举甚至可以提升游戏的留存率。

9. 大量吸收好友和已婚员工妻子的意见,这也是成功的一个关键:了解休闲玩家的想法和需求。

10. Konami的《龙收藏》的成功带动了卡牌游戏的兴起,不过目前这个市场作品太过泛滥,因此希望能有危机感,在游戏开发时也不要抄袭。

第二个演讲则是在此之的TGS 2012上,在参加主办方组织的一个主题讨论会时,山本大介以伊索寓言中的《北风与太阳》的故事为题,分享了Gungho的运营之道。

《北风与太阳》的故事是这样的。有一天,一个行者在赶路,北风和太阳看见了,便打赌看谁能够使行者脱去裹在身上的厚重棉衣。北风用力吹着行者,想让大风吹开行者的棉衣,可行者反而将身上的棉衣裹得更紧了。后来太阳用温暖的阳光和煦地照在行者的身上,行者越走越热,也就不知不觉地脱去了身上的棉衣。

游戏运营的道理与之相同。山本大介认为网络和社交游戏的运营基本就是逼着用户充值的犹如寒冷的北风一般的方式,设置一个不充值就无法逾越的门槛,不少 人觉得只要留下23成的充值用户就可以了。由于把目标设定成怎样让玩家去充值,其结果必然是有部分玩家流失,然后提高留下来的人的消费额,以此作为 运营方针的游戏数量并不少。

对于Gungho 来讲,他们期待的是阳光普照的运营方式:其重心是怎样让玩家持续地玩游戏,并且在游戏设计和运营上都要用心考虑如何让人在不花钱的状态下也能玩下去。无论是付费玩家还是非付费玩家都能玩下去,而不是开发一款不花钱就玩不下去的游戏,并且通过收费来限制游戏,这才是最好的平衡所在,当然他也希望把那些坚持玩下去的用户最终转变为付费用户。

所以《Puzzle & Dragon》这款游戏对用户行为统计里最值得注意的就是每月用户的充值额。为了把玩家用户每月的充值数额控制在买一款主机游戏(日本的主机游戏售价 4000-5000日元)的度内,当充值额有增高趋势的时候,通过举办一些高回报的线上活动来抑制用户的现金支出。虽然这种方式未免有带有强烈的个人色彩,但山本大介认为应当重视控制用户支出的平衡,他相信通过这种方式可以做到80%以上的用户留存。

如今,《Puzzle & Dragon》在日本已经成为了一种现象。2013411日,在日本这样一个1.2亿人口的国家里,《Puzzle & Dragon》实现了1200万的下载,覆盖了数量巨大的国民,成为新时代的游戏奇迹。游戏目前还有了线下周边,4月还将举办一场大型的玩家线下活动,对 日本游戏行业的影响也在持续扩大。