游戏快报

端游MMORPG的衰落与新生

端游MMORPG的衰落与新生

作者:zhoumalalala

10年,国内的端游已然在即将结束的2013正式进入了调整期,收入增长趋于平稳,产品质量也因竞争激烈而不断提升。而稳定发展的端游市场中,曾经盛况非凡的MMORPG正步下神坛,载誉众多的王者们也在内忧外患中渐行渐远。近日,又有很多佳作要上,于是觉得有话要说。

一、 十三年与一部史诗

MMORPG?你是在说网游么?当无数中国玩家还不知MMORPG为何物时,他们便从开始为这个虚拟的世界支付昂贵的月卡,成就了国内第一批网游的黄金时代,同时也成就了当今国内端游大鳄。《传奇》《石器》《奇迹》《魔力》等作品,让中国的玩家认识了什么是网游,并在之后的数年令网游成为了MMORPG的代名词。

然而这只是一个开始,05年,《魔兽世界》的横空出世一举将MMORPG推向巅峰,太多的登峰造极之处几乎将MMORPG重新定义,致使今日的MMORPG产品仍无法摆脱《魔兽世界》的深远影响。

二、 端游发展与分化

如果说,当年的端游玩家分为网游玩家和单机玩家,那么这两个人群并不存在绝对的分化,大多数的网游玩家在剩余时间基本上也是个忠实的单机玩家。而后,端游的不断发展带来更多类型的网络游戏,其中作为MMORPG最强力的竞争者便是FPS类、音乐舞蹈类、赛车类网游,代表为某F、某舞团和某卡丁车。虽然后期端游的迅猛发展将更多的非玩家转化为玩家,同时也将大量MMORPG玩家分离出来。此为MMORPG身中的第一刀。

三、 多平台冲击

最初的页游是意在补全游戏市场空缺,通过标榜简单方便来拉拢依然众多的非玩家,而不断的技术创新和快速发展,让页游在试听效果上也逐渐有了与端游叫板的底气。不得不说,中国的游戏行业应感谢页游,在短短的几年中将游戏普及提升了一个高度,大量玩家由页游接触游戏,甚至荫及手游,这个数字是难易估量的。之后便是智能机时代的来临,IOS应用平台开放、安卓平台的异军突起,让手游如鱼得水,并在2013年集中爆发。多平台的成熟,让玩家有了更多的选择,令端游——最直接的便是MMORPG受到威胁(好像完全忘记了家用游戏机的存在了,呵呵)。此为MMORPG身中的第二刀。

四、 自身短板成局限

相比页游的无端化点击即玩,手游的轻量级短平快,端游显得冗余拖沓;相比舞蹈、格斗、射击类游戏的简单直接,MMORPG的养成特性又显得过于慢热。不能否认,养成特性是MMORPG类游戏的最大特点也是乐趣和黏性之所在,但在社会文化不断改变的今天(世风日下人心不古是笔者的一贯论调),玩家无法在第一时间体验游戏最具兴奋点的游戏内容,成为了MMORPG的最大局限。此为MMORPG的内伤。

五、 收费模式唱兴衰

时至06年,《征途》大火,美丽的免费标语背后带给玩家的是更深的付费陷阱。从前只要付出足够的时间就会有收获,无论是穿在身上的极品属性,还是卖给别人后获得的丰厚回报,多少人日夜在游戏中,只为站到一个被人仰望的巅峰。而道具收费模式下,现实中的贫富差距被无限放大,游戏生态恶化,公平性在金钱的面前不堪一击。如今再看MMORPG,依靠点卡模式生存下来的游戏,无一不是耐得起时间琢磨的上上乘之作。无论是什么MMORPG,只要沾上道具付费,便成为了有钱人的世界,虽然每个人都清楚这个道理,但依然挡不住MMORPG的阵营向道具付费的方向转化。此为MMORPG自刎一刀。

六、 青黄不接衣钵难承

纵然MMORPG已不复记忆中的美好,以中国玩家之多也依然能够维持着行业稳定前行。然而近几年MMORPG市场在剔除糟粕去伪存真的过程中相当的沉寂,由于不断的追求史诗化、世界观、精美度,使得产品开发周期过长,数年内鲜有真正的大作问世。看似花样翻新,实际上只是画风不同、题材不同,核心玩法依然类似的“大作”们,呈现出明显的同质化,我们可以从每款游戏中找出其他经典游戏的影子。因此至今,MMORPG人气最高的仍是几款老牌网游,无论是声响多么巨大的新作问世也未曾撼动分毫。创新、超越谈何容易,《魔兽世界》已然达到一个空前的高度,后来者或是效仿或是改进,若无里程碑式的创新,仍旧衣钵难承。

七、 失望与希望

不可否认,在长时间的大浪淘沙后,国内自研MMORPG也达到了非常高的水准,但这仍不够,随着端游玩家的审美逐渐成熟,外国优秀的MMORPG将更多的占据国内市场。虽然有过很多实打实的大作在万众期待中登陆国内,最后结果却也大多令人失望。包括叫嚷很久一直在跳票的《某灵》,在耗尽众人的期盼后终于姗姗来迟,却仍是一脸够多不够分量的微创新,但真的会有人为此买账么(笔者是个剑灵黑)?还好,我们还有一大波值得期待的作品来袭,《无冬之夜OL》(现在已经偷偷叫了无冬OL)、《上古世纪》、《激战2》、《怪物猎人OL》等等(这几个都在叫嚣着颠覆,就看他们如何颠覆吧,至于那些标榜宏大世界观完美画质的游戏,呵呵,他们都是“等等”),这就是希望,至少MMORPG仍没放弃治疗。

八、 MMORPG的愿景

其实笔者不敢说MMORPG的出路究竟在哪,只是作为一个资深的玩家更希望游戏变成什么样子。

1. 交互怪圈

MMORPG缺交互么?不缺。但是自从《魔兽世界》出现后,MMORPG的交互仿佛陷入了一个怪圈。要有阵营对立,要有副本,要有战场,似乎所有人都这么觉得,因为它们确实是伟大的发明。实际上,阵营对立弊端也很明显,随着时间的推移《魔兽世界》中鬼服越来越多,同时战场也削弱了阵营的概念,试想如果大家都在战场pvp,阵营又有什么意义呢?再有,战场和副本概念实际上是将玩家交互变得更私密化,就像微信的朋友圈,加强了圈子的概念,将玩家分为了一个又一个小圈子,从40人到10人,圈子变得越来越小。或许,是时候返璞归真了。

2. 娱乐元素

暴雪当然走在前列,他们花了大手笔在《魔兽世界》中又构架了一个回合制RPG,却是失败之作。但同时幻化功能却出奇的成功,就是这样看似简单的小玩法,戳中了玩家们的兴奋点。故,合理的利用娱乐元素让游戏玩家在疲劳的游戏中获得更多不同的乐趣,也许是更需考虑的地方。

3. 兴趣导向

如果有一个小时,是去获得一件强力装备还是去完成一个好玩的任务?大多数人会选前者。现在有人会去关心一个情节跌宕起伏的任务么,有人会去注意NPC一句极具喜感的吐槽么,有人会去千辛万苦跳一个bug点看风景么?所有人对装备的渴求超过了一切,游戏的过程就是一个升级打装备练小号打装备的过程。这该怪游戏本身把玩家的兴奋点引导到了装备上,《魔兽世界》似乎也在认为,新奇的副本、强力的装备是玩家的兴奋点,于是开随机副本功能让大家都能来刷装备。那么,当一长串强力属性穿在身上后,我为什么感到失落了呢?

4. 平台互通

如果有人不喜欢下游戏,那么让他开网页,如果他不喜欢开电脑,那么让他开手机。平台互通依然难以普及,但终将是个探索的方向。魔兽世界出了手机拍卖行,梦幻西游出了口袋版,炉石传说酝酿着跨平台,如果能以此积累大量用户,我宁愿世界大同。