游戏快报

搓过炉石,你站在哪里

搓过炉石,你站在哪里

本文作者为自称“暴雪脑残粉”的游戏葡萄读者ghwdawar。如果其他手游从业者也有心得或吐槽想和大家分享,请发送至hi@youxiputao.com

以下为ghwdawar的文章:

先感谢下我亲爱的同事们,都帮我填了内测申请。此处省略两个字。

最近炉石传说备受关注,各种声音非常的多,奈何我一个暴雪脑残粉看到那些有待和谐的言论,有些按耐不住,胆敢黑我大暴雪君,我就来讲讲好话。

定位明确

暴雪其实思路非常清晰,玩家们已经被各种大型游戏搞的疲惫不堪,换个小清新的口味给各位大侠尝尝,算盘打得很聪明,也正是时候。炉石的题材要优于其他所有的产品,保证了大量的用户量。卡牌游戏正热,端游用户被分流,大批非核心玩家初涉游戏,轻量级用户群体很需要优良的游戏血统来提升品位,所以炉石同时又推出了ipad版,就是为了接口移动端。至于手游版应该迟早会出,但是暴雪担心手游端游戏表现力的不足,具体什么时候能玩到就不要妄加揣测跳票之王的底线了。总之,暴雪打了一张通吃的牌。

很多人在吐槽暴雪的TCG,说无法交易的TCG不算真正的TCG,但是我认为这种说法有失公正。暴雪虽然将卡牌定义为TCG,但是却不曾想过做一个纯正的TCG,官方正式的叫法仍是休闲卡牌网游,传达了三个概念。休闲:指的轻竞技,是“五分钟上手,十分钟一局”的并不只针对核心玩家的低门槛游戏,在此之前,策略类的游戏永远是高门槛的代名词;卡牌:只是说明了载体,他完全可以把人物从卡牌平面抓出来做成3D的,鬼知道那样的话会被某些人定义为什么?回合制?策略?战棋?;网游:告诉我们重交互,不但能和其他玩家1V1,2V2,3V3(应该会出的吧),还能配合战网系统,俨然改换成了各游戏中战友即时聊天的工具,任务配合交互,大大增加了此中度游戏的黏性。至于前面说的卡牌不能交换(应该以后也不会再开),是暴雪在星际2、暗黑3后,对收费模式的另一次新的尝试。既然像传统卡牌一样能抽卡,又增大了任务产出的虚拟货币量,就一定要禁止玩家交换以提升玩家对于卡牌的需求程度,都买一赠一了还要我抹零打折开发票,兄弟不要太过分,业界良心也要吃饭的。所以不能纠结于TCG的概念,暴雪只是设计了一款乐趣丰富的扑克而已。

系统合理

说到TCG,就不得不提到一些知名度和普及度较高作品,万智牌,当然还有游戏王等等,顺带说一个前一阵手游比较火的混沌与秩序对决。相比万智牌,炉石无疑是简化了很多地方,土地(也就是召唤资源)和瞬发法术是比较明显的简化点,还有墓地系统和位置概念。而我认为这个简化恰恰非常合适,这很符合二八定律,土地和瞬发法术的规则加入游戏后,无疑会大幅度的提高游戏整体的学习成本,而对于对抗性的提升却没有那么明显,同时还要增加相关的瞬发对抗法术和土地控制的技能,对平衡性的设计也是很大的一个威胁,总之就是事倍功半。至于墓地系统和位置概念,虽然别的游戏会有,但这并不等于简化,就好像斗地主里没有同花顺一样,这只是另一种设计,因为这些东西并不能明确的带来策略性和娱乐性,暴雪只是在用简单而有效的方式让玩家更容易控制出牌节奏。

TCG的乐趣主要支撑是差异性,每个人的卡牌不同,每个人对于卡牌的理解不同,每个人喜欢的打法不同,造就了形形色色的玩家,在和每一个人的战斗都是一场全新的战斗。传统的TCG卡牌体现差异性的方法很直接,用大量的卡牌套组来支撑所有玩家的收集差异性,不断推出新的卡组来充实游戏。而炉石则采用了更科学的方式,将英雄作为核心来扩展卡组,相同的卡牌通过和不同英雄的搭配从而产生化学反应,这也是为什么炉石的卡组只有30张的原因,对于传统的TCG来说,30可能真的有些少。有人吐槽了炉石在未来推出卡组的潜能,认为在魔兽的背景下,可用的素材不足以提供庞大的新卡牌开发,我觉得这个没有必要担心。任何一个怪物,任何一个NPC,或者是道具,药水,食物,都能成为新卡牌的原型。比如西部荒野的凶案受害者老马布兰契,比如夜色镇藏尸者的妻子,比如塔纳利斯海岸的迷路海龟……

平衡性的把控

平衡性一直是暴雪对游戏的不懈坚持,作为将平衡性这个概念带入游戏的先行者,暴雪在这方面堪称行业标杆。而在炉石传说中,平衡性的体现不止数值上那么肤浅。作为一个可付费的游戏,一般来说,人民币玩家要有着不可替代的优势,炉石中这点被弱化到了极致,无论是用5S当多米诺玩的土豪,还是私家游泳池停着航母的富二代,无法通过金钱转化成压倒性的优势,技艺决定胜负,这是关键。而同时,由于炉石的游戏节奏较快,实力型选手固然能够有一定的优势,却也可以在运气的面前折戟黄沙。非要给个比例的话,一场胜利之中,实力占了6成,运气占了3成,金钱只占1成。这就是暴雪对于这款轻竞技游戏的定位,实力,运气,金钱,天时地利人和,胜利永远是简单粗暴所不能企及的。

细节完美

炉石传说的新手引导,是市面上少数能将引导新手这个目的达到的真正的新手引导。嵌套了少量剧情,情感鲜明的对话,环环入扣的引导过程,合理的教学顺序,由浅入深的难度梯度,能让玩家轻松的掌握基本游戏方法。很可惜,一次打通的我当时还有些怅惘的意犹未尽,但是新手引导任务只能做一遍,因为暴雪坚信,完成了新手引导的玩家,必然不再需要那个新手引导任务了。

其实当我自己说到这点的时候也会觉得有些可笑,但是真的,炉石传说的打击感做的非常棒,没错,就是打击感。普通攻击和魔法虽然是砸在卡片上,可打击效果反馈做的的确很到位。出牌时卡片拍在桌子上一瞬间,你会确信卡片是石板做成的,同时扇起桌子上的尘土慢慢消散,材质感也特别的棒。除此之外,良好的打击感还体现在那些场边的布景,无论是翻动帐篷上的虎皮,拉断石门的藤条,摇晃水井中的木桶,砸碎教堂的玻璃……

UI的绘制,按钮的位置,操作的简洁,一些贴心的设计,加上隐藏的彩蛋,暴雪在用行到告诉我们,他们在用心做着每一个细节。尽管之前的大作业绩惨淡,尽管整个游戏行业都在急功近利,他们没有忘记游戏的本质:仅仅为了给玩家带来快乐。而炉石的制作者们,也是在做一款自己也爱玩的游戏。

温暖的含义

可能很少有人仔细想过,为什么这游戏叫做炉石传说。为什么呢,每次进入游戏的时候,都会有个粗重诚恳的声音对你说,“欢迎回家,我的朋友!”或者是“找个火炉旁边的座位!”。大名鼎鼎的魔法师,长途旅行的吟游诗人,从战场上厮杀回来的将军,放不下酒杯和锤子的铁匠,褪去了光环的英雄人物们,微醺着搂在一起,骂骂咧咧痞气十足的坐在酒桌边和老朋友或是死对头放下一切,只为打一局牌。无论我们在那,抚摸下口袋里的炉石,绿光闪过之后便回到温暖的旅馆。就像炉石开场动画最后一句说的那样:“但你当然也可以忘记胜负,享受快乐……”

关于炉石,感谢暴雪

最后还是免不了感谢暴雪这些年来的陪伴(此处省略两千字),那是我面对电脑时最幸福的事情。魔兽争霸老了,魔兽世界老了,我们也老了,而炉石传说,更像是本魔兽系列的影集,让那些曾经熬夜并肩的战友,偶尔打开落满灰尘的电脑,翻开炉石传说,用片刻的时光来回忆一下曾经,魔兽带给我们的点点滴滴。