游戏快报

COC模仿品团灭谁之过?

COC模仿品团灭谁之过?

上半年小道消息称近一个QQ群数量的团队在抄coc,到今天也不知道这帮创业者干什么去了,连XX英雄传都不行,海外成绩斐然的某某争霸在国内渠道也是毁誉参半,COC联盟真的是团灭的节奏~~或许只有南极动物才能拯救它~

废话一堆:本屌属于coc国内第一批玩家,精研纯正版COC一年多,国内大大小小几十种类COC游戏都试玩过。COC作为全球最赚钱的手游(没有之一),在COPY风盛行的中国居然团灭。。。难道是COC这种游戏类型不适合中国国情?或者是研发商的问题?抑或是渠道短视导致的结果??尝试归纳了以下几点:

1. 高DAU才是COC的关键数据,而国内渠道缺乏耐心

COC产品设计本身决定这是一款需要一个较大的DAU来支撑的游戏,这点放到国内市场,渠道分散且有竞争,整体用户规模跟coc海外全球市场规模没得比,决定国内防COC类游戏很难把游戏的DAU做起来。这里可以顺带说下《我叫MT》这款现象级游戏(跟coc很类似):MT高DAU的成功取决于这个游戏上线之初刚好是国内智能手机迅速普及的时候,当日市面上好玩的手游还比较稀缺,卡牌游戏开始占领手游市场,强IP(第一轮的营销至关重要),另外产品本身对玩家比较柔和,运营上让出了很多利润给玩家(敢这么做还不是因为这款产品的收入数值是指数级的),非R一定时间内在游戏中也能有较好的体验,促成了MT高DAU的诞生;同样COC海外成功是基于规模庞大的全球市场。两款游戏的成功不可复制。

再看看现在的手游市场,井喷状态,大量游戏的引入,让玩家应接不暇,渠道之间的相互竞争,在这个情况下很难再诞生一个高DAU的游戏了。

从渠道方角度来说,推广资源有限,但渠道运营团队背负高KPI,就很难有耐心培养一款高DAU,但是低ARPU的游戏,没有哪个渠道愿意冒着这么大的风险去试错。

2. 众CP们抄袭热情过度高涨,自杀

一开始研发商对于COC这种游戏类型太过于热衷,导致扎堆,而大家过于迷信原版COC的玩法,信奉像素级模仿(虽然很多根本就模仿走了样,我甚至见过一款披着火影皮的COC,对白居然是火星文,我嘞个去!!!讨好用户也不用不着这么不着三四的吧),导致同一时间众多只有皮不同,但是玩法完全相同的类COC游戏在国内大量涌现(coc的游戏节奏并不适合国内市场~见下文)。

3. 各大渠道期望过高,捧杀

而同时,各大渠道也过于期待国产COC的出现。去年这个时候,和某数字公司的商务聊,该商务就说:我们现在就在等,等谁家的COC先出来,这个游戏肯定挣钱,谁先出来我就推谁!

但根据中国国家互联网CNIC研究室的调研报告指出:网友见面时的失望指数与期望指数成正比。渠道们对COC过高的期望反而造成了过度的失望。

各大渠道在大推过十来款COC并且均被呵呵之后,陷入再也不敢碰COC的怪圈。所谓一朝被恐龙咬,十年不敢相信爱情。

4. 伤不起的“大浪淘沙”,残杀

由于国内同一时间相同的COC太多,而同一时间段渠道的热情过度高涨。两头热的情况下,造成的恶果就是,同时有十多款COC被推到用户面前。用户无从选择的情况下,只能是各个产品都试一试。每个COC能够分到的用户都非常有限。

而根据我们第一点的分析,高DAU才是COC生存的根本。而没有庞大的用户基数,高DAU只能是做梦。

5. 原版COC强势介入,推出了android版本,打杀!

国内各研发商一开始打的如意算盘是趁着COC只有IOS版,快速模仿做出android版,然后大捞一笔。正当大家自以为妙计得逞的时候,supercell团队强势推出android版本COC,瞬间让所有CP都傻了眼。

正所谓,你有张良计,我有过墙梯。别以为老外都是傻子。

以上说的是研发商和渠道商的问题,当然,这些都是外部问题。从本质上来分析,COC这款产品确实有很多不符合中国国情的地方:

1.COC游戏强调共享与荣誉,国内玩家爱好掠夺与屠杀

COC流行的地方都是较为发达的国家和地区,教育程度高,玩家的共享理念和荣誉精神较强。

而中国的国情,我只能说呵呵。买不起房,谈不起恋爱,结不起婚,生不起娃,各种社会矛盾,各种困难重重。游戏社区即是现实社会的反映,因此游戏社区中也充满了暴力和掠夺。原版COC的共享与荣誉精神明显与中国国情不符。

最后就是用户方面;其实是每个类型都有自己的一部分玩家,叫核心用户,那么你做游戏的时候怎么去应对这部分用户,怎么去按照他们的需求设计,这个就面对这个问题了!

在国内做游戏的时候,如果没有达到他们心中对于这类的要求,玩家就好失望以至于流失。而你一旦按照他们的标准设计,对于其他类型的玩家就是抛弃,所以很多游戏就变成了既没讨好到应有的玩家,新玩家又觉得门槛太高上不来,没有熟悉感。中国用户其实嘴很刁,例如你不能违背我之前的操作习惯,但是你又不能不创新。

COC类的游戏因为特征实在太明显,这样的处理就很难了,不像其他ARPG,ACT,卡牌,休闲,的包容性大。SLG属于最难调整的游戏类型,国外本身喜欢这类的玩家多(策略类游戏是欧美教育内容之一~),付费习惯好,我只需要做核心用户(每个类型都有自己的一部分核心玩家,COC在争取到自己核心玩家的同时也吸引到了足够多的非核心玩家),可以做的很好,活的也很好。但是中国不行,现在国内各渠道收入TOP10的游戏中前3名的游戏的收入占50%以上,小众的道路走不了~。

2.国情差异,中国游戏靠大R

初期的游戏单机化,没有什么冲突以及强烈的刺激,导致很难形成玩家的爆发式消费,大R玩家难以培养。

游戏本身比较注重技巧,防守的布阵,进攻时对兵种的选择和摆放。技术性的要求在很大程度上缩减了R与非R之间的距离,R的优势没有得到很大的体现(中国土豪大R要的就是爽),这些都是导致ARPU低的原因;

游戏的抗争性较差,打斗不激烈,攒一次兵要几天,几天才能爽一次。大R玩家的爽快感也不强。