游戏快报

韩国游戏白皮书之行业趋势篇

韩国游戏白皮书之行业趋势篇

1.行业趋势

1.1 行业趋势

2012年韩国国内游戏市场的规模预计达到9.752万亿韩元(编者注:以2012年12月30日汇率计算为91.4亿美元),较上年的8.804万亿韩元增长10.8%。这显示韩国国内游戏市场从08年开始保持在12%以上的年增速之后增长开始放缓。但据估计,韩国国内游戏市场规模仍然能够在2013年超过10万亿韩币,并且持续增长。

网络游戏市场规模约为6.736万亿韩元,市场份额69.6%。 尽管这一比例此前逐年上升,今年却比上年的70.8%略微下滑。只考虑游戏制作的话,网络游戏的比例是86%,比2011年的88.9%稍有下滑。在所有游戏之中,只有网络游戏规模占比有所下滑,然而,网络游戏的总收入仍然保持上升。在国内市场,网络游戏依靠稳定的基础设施仍有很多用户,在海外市场也保持在第二名。 因此,网络游戏在未来依然预计能够持续增长。

排在网络游戏之后规模第二大的游戏市场是PC游戏市场, 其收入在2012年达1.793万亿韩元,市场份额为18.4%。尽管PC市场的总收入在过往几年一直下滑,在今年却实现了4.5%的同比增长。这一增长主要是由,等知名游戏的推出和对玩家的吸引所带来的。

手机游戏2012年较2011年增长89.1%,总收入为8009亿韩元。市场份额为8.2%,比2011年的4.8%增加了3.4%。现在,智能设备供应不断增长及其功能日益强大,手机广告行业不断增长,手机游戏的基础设施以及商业模式预计也会在未来会不断进步。相应地,手机游戏市场也会持续增长。

2012年视频游戏的收入为1619亿韩元,比去年下滑40.1%,市场份额为1.6%。就定点 视频游戏控制台(standing video game consoles,不确定)而言,更新的模式尚未推出。而就移动视频游戏设备而言,其竞争优势不如智能手机,因此规模依然较小。总而言之,没有新的驱动力能够推动视频游戏市场的增长,因此视频游戏市场的衰退变得更加严重。

街机游戏12年收入为791亿韩元,市场份额为0.8%。另外,街机游戏室包括视频游戏室((including video game room)不确定) 的收入为665亿韩元,市场份额为0.7%。尽管街机游戏市场一直在缓慢增长,他们的增速依然落后于总体游戏市场,因此市场份额一直在下降。对街机游戏室而言,门店关闭等因素也将继续令其市场规模收缩。

电脑游戏市场收入为680亿韩元,较上年的96亿韩币有极大幅度增长,市场份额达0.7%。这是知名游戏的轰动发售带来的游戏购买量激增所致,但该因素无法长期支持电脑游戏市场的增长。因此,电脑游戏市场规模未来预计会下跌。

1.2 展望

2013年,本地游戏市场预计会增长至10.718万亿,增幅为9.9%。对于网络游戏而言,预计会有8.1%的增速。而手机游戏则预计增长至1.212万亿韩元,增幅为51.4%。另外,街机游戏市场预计达800亿韩元,增幅为1.2%。视频游戏市场预计达1518万亿韩元,降幅为5.6%。而电脑游戏则为198亿韩元,降幅70.9%。对于游戏零售业而言,PC游戏预计收入为1.861万亿韩元,增幅3.8%,而街机游戏室则为596亿韩元,降幅10.3%。

对于2014与2015年的游戏市场,预计网络游戏与手机游戏市场会继续保持增长,而视频游戏会开始新的增长。2014年开始,网络与手机游戏增幅会逐渐趋向稳定,而视频游戏市场会开始增长,但是由于其过往市场规模的大幅下滑,视频游戏的增长对总体市场规模影响有限。因此,预计2014年后游戏市场的增速会出现下滑:2014年预计市场规模为11.334万亿韩元,增幅5.7%, 2015年为11.913万亿韩元,增幅5.1%。对于占比最大的网络游戏而言,其市场规模在13年预计会超过7万亿韩元。另外,13年手机游戏预计会超过1万亿韩元。

1.3进出口情况

2012年韩国国内游戏业出口金额为26亿美元,增幅为11%。游戏进口自2006年起一直保持平稳增长。尽管出口的增长幅度每年都有小幅波动,出口在2012年终于突破了25亿美元。2012年游戏行业进口金额为1.7913亿美元,比上年下降12.6%。从2011年开始,游戏进口就出现大幅下滑,主要是因为世界主要的视频游戏公司的现存的与新的模型的收入出现下滑,而这些收入是游戏行业进口的主要组成部分。由于游戏出口的增长与进口的收缩,进出口的顺差从2011年的约22亿美元小幅增长至约24亿美元。

2012年游戏行业进出口的主要特点,与2011年一样,是大量的网络游戏出口以及大幅增长的手机游戏出口。单一平台的网络游戏出口已经超过24亿美元,而手机游戏也远超过1亿美元。

本国游戏行业的出口规模将预计在2013年继续增长。然而,该市场在渗透中国网络游戏市场——被称为最大的出口市场——的速度却出现放缓。 同时,随着小手机游戏在韩国游戏市场的增长,出口增幅将预计保持与2012年相似的水平。2013年出口预计能够达到约29亿美元,增速为11.2%。

按平台细分的出口的规模与份额方面,第一,网络游戏出口达24亿美元,占总出口比例91.4%。网络游戏出口仍然在游戏出口中保持领先地位。另一方面,网络游戏进口金额为4961万美元,占总进口比例27.7%,而视频游戏的进口金额为9285万元,占比51.8%。然而,尽管视频游戏的进口规模不断下滑,其占总进口的比例仅出现小幅下滑。视频游戏的出口金额为218万美元,占总出口仅0.1%。手机游戏出口达1.6898亿美元,较上年增长近5倍,而其进口金额则为832万美元,较上年也有小幅增长。

街机的出口小幅增加至5683万美元,而其进口则小幅下滑至692万美元。电脑游戏方面,其出口金额下滑至5万美元,而进口则达2141万美元,增幅超过两倍。

基于2012年的收入,本地游戏市场的规模达76.3亿美元,占全世界游戏市场(1117.5亿美元)6.3%的份额,这与上年的5.9%相比增长了0.4%。同时,世界游戏市场的规模较往年下滑0.4%。韩国游戏市场在世界的份额仍然在稳步上升。考虑到网络游戏市场的持续增长以及手机游戏市场的快速增长,似乎韩国游戏市场占世界市场的份额还能够小幅上升。

至于韩国游戏平台占世界的份额,本地网络游戏市场在世界上排名第二,占世界市场28.6%的份额。第一名的依然是中国,其市场份额较上年增长了10%。很明显,中国与韩国在网络游戏上的差距正在不断扩大。然而,就与以往一样,韩国与第三名美国的差距也在扩大,因此预计韩国在近期依然稳坐第二名。

韩国的视频游戏与街机游戏在世界市场的份额依然十分小:视频游戏的份额仅占0.3%,比2011年还要低。而街机游戏的份额则保持在0.5%,与上年基本持平。尽管这两个市场在世界的份额呈下滑趋势,考虑到这两个平台在世界市场持续保持这第一与第二名的地位,韩国十分有必要在这两个市场采取更加进取的行动来扩张。

韩国的手机游戏在世界市场的份额继续呈扩张态势。09-11年的增长分别为2.8%,3.2%,3.9%。2012年的增幅较11年有小幅度提升。因此,手机游戏市场在世界的份额达到5.1%。由于通过Kakaotalk渠道分销的游戏的中大成功,无数更多的游戏被开发出来。渠道的成功激活了手机市场,因此促进了市场规模的增长。

2012年韩国的电脑游戏市场在世界的份额为0.8%,较11年的0.5%有所提升。由于从网上下载的销售也包含在电脑游戏市场中,计算其市场规模时作出了一些调整。2012年,暴雪推出的轰动了全球,因此其销售为韩国电脑游戏市场规模带来了大幅增长。但是这个影响仅仅是暂时的,长远而言,韩国电脑游戏在世界市场的份额将会逐渐下滑。

基于收入而言,本国游戏最大的出口过是中国,占总出口比例的38.6%,较上年增长0.4%。中国一直保持着韩国最大的出口国的地位。在中国之后的出口国是日本,占比27.4%,较上年的27.4%下滑0.7%。在日本之后的是东南亚,占比18.8%,较上年18%有所增长。之后的是北美,欧洲,以及其他地区,占比分别为7.7%,6%,2.2%。其中北美的比例有所上升,而欧洲与其他地区的比例则有所下滑。

从出口到每个国家的平台来看, 就网络游戏而言,和总体出口金额一样,最大的出口过仍然是中国与日本。与网络游戏不同的是,手机游戏最大的出口国的是美国,占比58%,其次是日本,占25.1%。欧洲出口2010,11,12年的增长分别为9.7%,9.9%,9.9%。

1.4 游戏从业者的状况

2012年游戏行业中正常运营的游戏生产与渠道公司共957家,较上年的1017家相比减少了60家。PC相关的数量从上年的15817家减少到14782家。同时,有450家街机相关公司在正常运营中。2012年正常运营的游戏生产与渠道公司员工共52466名,全部游戏行业工作者55.2%,较上年上升1.2%。而从事零售与消费业务的工作者共有42585名,占比44.8%,较上年下滑4.2%。

2012年,游戏生产与渠道公司的平均员工数量为54.8名,较上年上升3.8名。从工作性质上看,平面造型设计有最高的比例(19.9%),其次是程序开发(17.8%),管理(11.1%),游戏策划(9.7%),游戏管理员与QA(8.7%)以及客服中心(5.2%)。

从性别上看,男性几乎是女性的三倍(73.7% 比26.3%),这个比例与2011年相似。