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葡萄君对话三国志15:页游玩法的集大成卡牌

葡萄君对话三国志15:页游玩法的集大成卡牌

三国志15。游戏葡萄君认为,作为手游人,这是你近期需要关注的一款产品。

开发商成都赤月科技名不见经传,这是他们的第一款产品。在今年七八月份找投资的时候,即使是在已经热钱扎堆的成都,他们仍然空手而归。

如今怎样?

游戏在1018Android版上线,1025iOS版上线,到今天为止iOS19组服,Android23组。iOS一天导用户12左右,Android2万。iOS上,次日留存51%+738%+1533%+Android上分别是47%+36%+28%+。付费率平均下来,iOS11%Android5.7%。到12月底全渠道月流水预计2000万。而这是在产品特色玩法只投放了一部分(例如跨服战)、推广活动尚未开始时的成绩。

2013这个卡牌大爆炸的年份,做成的卡牌游戏各有亮点。MT踩准时间点,大掌门与RPG结合做创新,武侠Q传由2D3D,火影海贼强IP吸量。而在年底露面的三国志15,成功的担起了“卡牌游戏集大成者”这个角色,使之从众多竞品中突围。

产品如何集大成?

1,玩法丰富。MT的战斗,大掌门的缘分系统,三国来了的奇遇,以及若干页游中常见的玩法。一上来就是7PVE7PVP6种活动。

2,数值很深,属性拆分的非常细,消费点非常多。在每个点都能投放一般游戏不敢投放的高等级的东西,让玩家感觉不用费力就能得到很大收益。当然这只是个错觉。后期付费深度足够深。

3,新手体验特别爽。不断有新的内容、新的系统展示给玩家,前期投放很多能激发缘分的武将和武器,让用户很快就能融入核心玩法,了解游戏深度和好玩程度。

简单的说,前期体验足够好,后期深度足够深。

运营如何推动产品?

1,付费体验和其他卡牌差异比较大。自认为与MT和萌江湖相比,有让玩家更爽的6元首冲。定价高于一般卡牌游戏,但有比较高概率抽到五星卡。全服PVP排名、争霸、皇权、称帝,都是拉升付费率的手段。

2,运营活动灵活。每个服务器上的活动都是不一样的,根据服务器开放时间的不同而定制。运营活动早在研发层面就融入了,让运营压力比较小。

3,用了个比较冒险的策略。一般游戏在后期,花钱的效果会越来越不明显,三国志反其道而行之。只要玩家付钱,就让他越来越爽。这一点也是有争议的,一个新服只要有几个大R,可能别人就没得玩了。

4,不过上面第3点是和开服策略所匹配的。三国志走页游快速开服的路子,付费周期大概30天。现在已经在控制开服速度,让用户去冲前面的服。现在第一组服务器每天的充值也在5000到6000。一组服务器预计能撑到2-3个月再混服或合服,再洗一次用户。

其他还有什么有趣的事情?

在改名叫三国志15之前,游戏叫霸主三国。改名后导量效率提高了4倍。

12月初会做大改版,主要是改UI、添加新系统。

iOS越狱渠道越来越窄。Android渠道,目前在豌豆荚推了一下,比较给力。其他渠道还没有开始大推。

后台是用Erlang写的。

全套卡牌是2个美术2个月里画出来的。人物有点丑,但是还有点可爱。封测的时候推的是美式卡牌的噱头。

1月中旬预计会再出一款卡牌游戏,不是换皮。第三款游戏,偏向于ARPG。三个项目一开始就策划好了,三国志15是其中最稳的一个。