游戏快报

闷声赚钱之IGG篇

闷声赚钱之IGG篇

IGG,福州天盟数码旗下的游戏娱乐平台,这家公司低调到了什么地步?葡萄君在厦门cocos2dx引擎团队见多识广的朋友都以为这是一家国外公司。

一来是这家公司专攻海外市场,不被国内媒体所注意;二来是和北京上海相比,广东福建一带的游戏公司一贯低调,创始人更鲜少露面(地域差异,这也是一个有趣的话题)

最近听说这家公司在香港上市流程中,正处在静默期。上市新闻不确定真假,去年已经传过一次了。

不过,可以从最近Google Play开发商收入排名小觑一下这家公司的实力:在美国区,超过Zynga排在收入榜的第7名,而前6名

MobageKingGreeKabamEA

Gameloft。在英国、澳大利亚、加拿大、新加坡等英语系国家里,也同样位列前十强。

那么,这家公司的主打产品有哪些?

Castle Clash:美国google play Grossing榜前10作品。在COC的基础上做了一些改动,加入了英雄养成与合成、兵种养成和竞技场等RPG元素,突出了英雄的作用,防守时不再仅仅依靠炮塔,士兵和英雄也参与战斗。

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Slot Machines:美国google play Grossing榜前30作品。老虎机游戏。

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Clash of Lords:美国google play Grossing榜前60作品。也是一个COC。这真让大票山寨COC的国内同仁眼红。

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然后,这家公司是什么背景?其实是系出名门:SOHU收购17173后,17173原总裁蔡宗建离职与几位美国合伙人在2006年左右创立天盟,研发中心总部位于福州。主攻海外游戏市场,美国、新加坡、菲律宾、加拿大都有分公司。投资者先后有IDG新加坡政府资金背景的VERTEX和美国报业巨头HEARST。目前员工600多人,1/3是外籍员工。

成立之初,IGG主要是将国内的MMO客户端游戏拿到海外运营。08年的时候“蜀山”这款网游在国内市场上大红,至少10万在线以上,IGG将其拿到海外运营了差不多两年时间,在线只能做到1千人左右。

文化壁垒直接关系到用户的流失。随着用户获取成本的直线上升这个问题日渐严重。在08IGG开始进行大规模游戏自研,试图用西方的文化、西方的美术,以及西方的历史背景专门为西方市场制作游戏。

09年底,IGG开始进行Social Game的运营与开发,例如代表作Godswar Online,就是由同名MMO改成的Social Game。由于之前都是做MMORPGIGGFacebook上也主攻hardcore玩家。在Social Game的时代,公司已经有了一定知名度,而其海外经验真正的爆发还是在手游Andriod市场。

网上找不到对此的“手游成功经验谈”,只能找到几年前CJ上公司COO对海外游戏运营经验总结的只言片语:钻研海外市场状况和用户喜好,海外玩家的消费方式跟国内玩家有很大区别,更注重游戏的平衡性和公平性;参考成功案例并不断创新;努力提高游戏的用户黏着度。


对此,葡萄君想说:海外市场门槛虽高,但大有可为;在正确的方向上坚持住,总会爆发;低调赚钱的公司,其实还不少。