游戏快报

渠道与内容的博弈

渠道与内容的博弈

本文选自中青宝手游事业部总经理朴文杰的演讲《渠道为王还是品质为上》

这些年我们经历了端游、页游的发展历程,2013年手游火了,国内手游概念连续暴涨,中青宝股票大涨。成都手游创业团队两个月激增400家,这到底是天堂还是地狱?手游市场蛋糕做大了,你能分多少?这些都是我们不得不思考的问题。


很多人以前都做过页游,或者从页游转到手游,页游的后遗症其实很明显,比如说赚快钱,就是找到两三个大户,可以把服务器成本都收回来。然后是同质化,从端游到页游、到手游都在谈这个问题,尤其在手游表现的非常明显,就像刚才嘉宾讲的游戏开发商毫无节操,节操碎一地的感觉。我的想法是“手游不应如此”,我们不应该走页游走过的路。


如何与渠道共舞是对内容提供商的挑战,也是必须要应对的问题。首先渠道的集中度仍然会持续增加(集中性),而内容越来越依赖于渠道曝光(依赖性),手机端渠道展现的先天制约(选择性)都是问题。


预计明年/后年渠道成本大大增加;分成比例进一步向渠道倾斜。主动与被动的角色划分是要靠研发商自身来决定,依靠产品占据主动往往又是相对最为困难的挑战。


未来,手游的立项难度将大大增加。因此我们要针对自身团队特点,有的放矢,量力而行。立项必须对市场有提前预期,没有创新,难有大成,大部分复刻型产品会被主流渠道抛弃。在开发上面,也要把控好节奏,务必先出核心Demo,验证体验,好玩才是最重要的,好看有时只是加分项。游戏上线后才是开始,迭代渐进的过程会持续很久。


收费总是有办法的,导入和留存是致命的。在做游戏品质的同时,尽可能拓展并保持与渠道的良好互动。推广渠道多样化,如何突围立项之初就应该考虑,并且作为前瞻性动作的依据。无论内容还是渠道,实实在在做好能且应该掌控的每一环,可能是现在我们最应该关注的问题。