游戏快报

2013年最圈钱的游戏系统

2013年最圈钱的游戏系统

最近看了一篇文章,里面对于中日美三系玩家特征的总结很有意思。

欧美游戏玩家(美国为主):让我爽,不要让我用脑子!

日系玩家(不一定都是日本人):让我动脑子,可以不爽!

中国核心玩家:让我花钱,能让别人不爽就行。

当然,最后一条是我自己改编的。不过从游戏的数值设计上来看就能看出来,国产游戏的平衡性往往仅限于非R层面。而游戏最赚钱的点往往是打破平衡的点,这样做的原因,往往美其名曰:玩家喜欢。今天就给大家看看,2013年最圈钱的系统吧。

2013游戏层出不穷,各种圈钱手段也各具特色。文化部最近下发新一批违法违规互联网文化活动查处名单,不少热门游戏因为吸金能力强而被点名。那么,各大圈钱系统的圈钱能力又有哪些差别呢。

NO.1 卡牌系统

相信玩过卡牌游戏的玩家都知道,单张抽卡出极品的几率远低于十连抽。于是,很多玩家愿意攒钱十连抽。曾经有玩家为了抽一张卡牌,半小时之内花费近千元。其中经历的操作也不过就是点击几下手机屏幕罢了。

以某Dota题材卡牌为例,抽一次紫卡需要280符石(28RMB),十连抽需要2500符石,而且不是必出紫卡。十连抽就是点击一下屏幕而已,这也是为什么有人说,几千块钱砸下去毛都没有…当然,游戏中也不乏人品帝。

NO.2 宠物系统

为什么宠物系统能圈钱,具体的我也不清楚,只感觉,当我看到别人宠物很拉风的时候,我也想弄一个;当看到别人的宠物各种漂亮时,我也想弄一个;当我被别人的宠物秒杀的时候,我发誓要弄一个比他NB的…就这样,我心甘情愿的为这个圈钱系统做了贡献。

NO.3 时装系统

时装系统的圈钱方式可谓是简单粗暴,它就像是高富帅白富美的身份证一样,你拥有的越多也就越土豪。随着部分游戏在时装中加入附加属性,时装的需求更加暴涨,圈钱能力也再度提高。以某幻想为例,时装很漂亮,即使没有附加属性,依旧有玩家会花大把的RMB去追求它。

NO.4 社交系统

其实,社交系统的圈钱能力要远高于卡牌系统。举个很简单的例子,如果有结婚系统,你能在结婚的时候不送东西对方吗?太寒碜的东西你送得出手吗?交互系统的圈钱方式更像细水长流,而卡牌系统圈钱就像强取豪夺。以某仙侠游戏为例,据小编了解,经历一次国战,国王的消耗少则几百多则上千。能在短短几小时内,让玩家消费成百上千的RMB,而且玩家还消费得很爽,不得不说,这确实略吊。

NO.5 装备系统

可能有人会说,为什么时装系统不放在装备里说,原因很简单,那就是游戏里可以没有时装系统,但是不能没有装备系统。装备砸上去的好处太多了:可以秒怪,可以秒人,可以单刷副本,可以随地大小便(额,这个不算)…以小编我来说,刷装备不为别的,仅仅为了站街的时候拉风一点。

话说回来,游戏不圈钱开发商就得喝西北风了,只是圈钱的度能否把握好。如果某款游戏能让玩家消费的同时,还让玩家觉得物有所值,这才是公平交易。