游戏快报

中等硬核游戏的成功要素之核心循环

中等硬核游戏的成功要素之核心循环

作者:Michail Katkoff   翻译:游戏邦

老实说,我不想写关于“中等硬核”的文章。我不是喜欢学术思考的人,我所定义的“中等硬核”其实就是:针对成年男性设计的个休闲游戏,这类玩家有丰富的游戏经验,只是现在年纪大了没时间玩了;中等硬核游戏的受众是具有稳定收入、有信用卡、有在虚拟世界竞争的渴望的成年男性。

但我能怎么办?你要求我写关于“中等硬核”的文章,我只能写了。我不打算写成一个大长篇,而是把文章分成四篇,分别以核心循环、留存率、社交性和赢利策略为主题。

作为系列的第一篇文章,我要介绍的是核心循环,包括循环结构和循环目标。我还要说说大部分中等硬核游戏的常见误区以及如何用合适的核心循环设计来避免它们。最后,我将谈谈所有中等硬核游戏的不明显但必须的部分——元游戏。

核心循环

当我们观察成功的中等硬核游戏的核心循环时,我们会发现,它们都有三个显著的关键元素。第一个是双重循环,即每个核心循环包含两个分开的回合循环。第二个元素是中间回合的受控长度,所谓的中间回合其实是双重循环的结果。第三个元素是元游戏,它在核心循环中是看不见的,但仍然是所有中等硬核游戏的关键部分。

1、双重循环

核心循环嵌套两个循环使玩家既可以在第一个循环后停止回合或继续玩这两个循环,这就拓展和深化了回合。这种简短的回合鼓励玩家边走边玩,增加整体沉浸感和为元游戏做好准备,这部分后文再谈。

案例1:《Clash of Clans》

Clash of Clans(from gamasutra)

Clash of Clans(from gamasutra)

在看似简单的结构中,《Clash of Clans》的核心循环包含了三种不同的活动:资源收集、建筑和训练、战斗。这个循环的所有部分,除了建造,都鼓励玩家每天多次上线。非常快速的30秒的回合可能只够收集资源,而战斗和培养新军队的完整回合所需的时间也不超过5分钟上。

在《Clash of Clans》中,资源收集是玩家随时可以做的事,因为自动收割机制——资源生产建筑总是处于收集状态。换句话说,任何时候玩家打开游戏,就会开始收集资源(即使玩家已经被抢劫了)。因此,快速访问游戏鼓励玩家积极通过核心循环,而长时间离线则是轻微的惩罚,因为会损失未收集的资源。

farming(from gamasutra)

farming(from gamasutra)

(自动耕作机制鼓励玩家每天多次上线)

资源收集和被打劫的威胁是驱使低级玩家经常短时间上线的主要动力,而高级玩家则因为社交功能而返回游戏——这放在元游戏部分再说。

一开始,建造新建筑是非常快的,但随着游戏进展,速度会大大下降,成为玩家的中长期目标。为了使计时器保持平衡,军队训练更快得多,玩家一次战斗后军队再次补满通常少于1小时。

案例2:《Marvel War of Heroes》

Rage of Bahamut(from gamasutra)

Marvel War of Heroes(from gamasutra)

这是一款卡牌战斗游戏,也是我最喜欢的一款。《Marvel War of Heroes》是成功使用双重循环的又一个经典案例。与《Clash of Clans》将核心循环与PVP紧密结合起来的做法不同,《Marvel War of Heroes》的核心循环被分成单人循环和多人循环。

单人循环主要是刷任务和挣卡牌。玩家可以在一分钟内完成一个关卡,并获得若干卡牌。PVP循环也是一样,但时间更短,因为只有一场战斗。这两个循环受到精力机制的限制,鼓励玩家每天多次上线。

更长的回合是由若干更短的回合组成的。当每一个回合奖励玩家若干卡牌时,玩家可能会花大量时间翻看那些获得的卡牌,这就进入升级和进化的元游戏阶段。

2、回合长度

太长的回合对中等硬核游戏来说是大忌。作为开发者,我们往往对这些游戏失去自制力,因为它们正是我们爱玩的类型。不要误解我了,长回合没有什么不好的。事实上,长回合是玩家喜欢这款游戏的明显信号。但如果每一个回合都需要玩家保持注意力几分钟,往往会导致留存率问题。如果玩家在一天的破碎时间里不能玩上几次,玩这款游戏就不会变成他们的习惯。当你的游戏从兴趣变成习惯,你就会看到不可思议的留存率数字。

Heroes of orders & Chaos(from gamasutra)

Heroes of orders & Chaos(from gamasutra)

(Gameloft的《Heroes of Orders & Chaos》是一款很漂亮的游戏,但因为每一个回合都是10分钟的连续玩法,不能被中断,所以它不可能成为玩家打发破碎时间的习惯。)

3、元游戏(游戏中的游戏)

在我看来,所有中等硬核游戏最与众不同的元素就是元游戏。元游戏是你必须通过的核心循环中不明显的部分。在这个部分,玩家其实并不获得或消耗任何资源,而只是带着优化自己的进程这个简单的目标,沉浸于游戏。

VEGA_Conflict_on_Facebook(from gamasutra)

VEGA_Conflict_on_Facebook(from gamasutra)

(Kixeye的游戏具有最优秀的元游戏循环之一。游戏允许和鼓励玩家微管理自己的游戏,且这整个微管理元游戏其实是非常有趣的。它使玩家产生一种掌控感,这对于竞技型游戏是非常重要的。)

短暂的中间回合最能保持玩家的沉浸感。但为了创造深刻的玩法,游戏必须也能够把玩家留在较长的回合中,也就是玩家可以深度挖掘游戏的策略,把大目标分成次要目标和主要目标,与其他玩家互动。

关键还是平衡

毫不意外,在优秀的中等硬核游戏中,其核心循环应该走免费游戏的核心循环的相同路线。短暂、简单和有益的回合应该是主要目标。游戏不应该强迫玩家玩长回合,而是通过元游戏引诱玩家花更多时间在游戏中。隐藏复杂度,激起玩家的好奇心,可以使游戏显得更容易上手,这是成功的元游戏的关键。当然,适当惩罚玩家不上线是可以的。

最后,不要分割你的受众。到底什么人在玩我们喜欢形容之为“中等硬核”的游戏呢?答案会让你大吃一惊的。