游戏快报

魔物学园:下一个COC?

魔物学园:下一个COC?

《魔物学园》,韩文名字몬스터길들이기,开发商Seed9,是CJ E&M的子公司。

在韩国上线以来,《魔物学园》连续半年霸占App Store和Google Play收入榜第一名的位置,偶尔在前三波动。

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根据韩媒Dailygame的报道,它的同时在线人数已超过30万,女性用户占25%,付费转换率3.3%,次日留存率63%。

已有几家国内大公司为其火拼:一番较量之后,腾讯从盛大手中抢走了大陆地区的代理权。

另一方面,据说有数十家国内中小团队已在摩拳擦掌,准备模仿该游戏——颇有当年“忽如一夜春风来,千树万树COC”的气势。

今天葡萄君就和大家一起来看看这款被评作“秒杀同类韩国游戏”的吸金王。

魔物学园的亮点有哪些?


1. 美术效果出色,女性玩家追捧

作为一款重度RPG游戏,《魔物学园》女性玩家的占比却达到了25%,在重度游戏尤其是手游之中,这是比较少见的情况。

一个主要的原因是美术效果非常出色,207种怪物每只都有自己独特的美工设计及性格特点,配合收集养成为主的玩法符合女性玩家及轻度玩家口味。

而对于重度玩家,爽快的打击感和炫丽的技能效果也能够让其产生快感,投入游戏。

PVP的视觉展现尤其值得称道,分为全景和锁定角色两种表现形式,提供更丰富的体验。

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2. 重度游戏轻度化,极易上手

1)游戏目标简单明确,以宠物养成为主

2)宠物升级压力较小

3)区别于大多数即时动作游戏,这款游戏放弃了虚拟摇杆,使用手指触摸的操作方式,单手就能够进行游戏

4)单场战斗的时间很短,充分利用碎片时间

5)游戏主要是自动战斗的模式,在个别关卡需要一定的跑位等操作,提高了部分操作感

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3. 注重平衡性,挖掘付费深度

在战斗之外,《魔物学园》的强化养成系统是需要重点介绍的,这款游戏在收入榜上的优异表现很大程度上都来源于此。

目前游戏中宠物的星级是1~6星,两个同星级的满级满强化宠物可以合成一个更高星级的宠物,和多数卡牌游戏强化系统不同的是,这款游戏中,合成出的更高星级宠物是完全随机的,想要收集到自己想要的宠物并不是那么简单。同时强化系统使得以往抽卡中获得的废卡可以得到比较好的利用,所以玩家也并不会觉得坑。

表面上看起来付费点有些单一,但实际上具体想要满足三个宠物都是玩家喜爱的6星满等级满强化宠物是非常困难的,加上会不断推出新的强力宠物让玩家拥有可以追逐的目标。会让玩家拥有持续付费的冲动,这种设定也给了运营活动比较大的发挥空间。

而对于免费玩家来说,由于1星2星的低星级宠物是很容易获取的,表面上只要肯付出时间,最终都可以拿到想要的6星卡,达到高端付费玩家的水平,所以会一直有动力玩下去。不过这个时间代价是巨大的,根据估计,完全不花钱获取一张6星宠物就大概需要一个月的时间。

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4.社交系统丰富

1)引入Kakao平台好友关系。可以人拉人。

2)可与好友的怪物一起战斗

3)无限挑战模块每隔几回合会出现好友的怪物

4)通过好友每日互赞积攒友情点,可抽装备券or宠物券

5)PVP的奖励设置完善,力度较大。

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5.CJ E&M的用户导入

据葡萄君了解到的信息,CJ在游戏之外调用了大量资源进行推广,包括在导入本身的用户资源方面也下了功夫。据了解主要有以下手段:

1)端游资源。包括端游露出和付费道具转化。前者在客户端游戏中为魔物学园做宣传。后者则类似于在手游中购买付费道具,可以在端游中领取定制道具/礼包

2)手游资源。与CJ旗下的其他热门手游进行交叉推广,比如全民砰砰砰,采用了激励式推广的办法,比如同时在两款游戏达成某种条件,就可以在两边都获取优厚的奖励

3)平台资源。基于一套账号系统的交互。这点类似于腾讯,利用平台优势导入用户,比如不同游戏用户之间可以互相领取礼包等等。

4)外部资源推广。一方面是网络广告,一方面是和渠道进行合作,包括t-store、sk等大型电信商,主要合作方法是用游戏礼包换取广告资源。

以上并非常规的手游推广方法,特别是CJ大力度利用本身平台资源进行用户导入,其中手游的交叉推广占据了比较重要的位置,据悉这部分效果非常好,保证了游戏初期的用户导入和排名效果。

山寨路上的风险与陷阱?

与山寨COC的过程相似,模仿《魔物学园》也会有不少“坑”。

风险一:产品缺陷

通过分析,我们可以发现游戏本身确实很优秀,可以说简单直白的游戏核心乐趣降低了上手门槛,使玩家快速理解游戏,围绕核心乐趣进行付费点的深度挖掘使游戏本身拥有了较强的营收能力。

但不可忽视的是,这同时也是游戏的缺陷所在:玩法和付费设计相对单一。

对于重度游戏来说,付费体系和内容体系是否丰富决定了游戏拥有多长的生命周期,玩法深度不够会让用户在一定游戏时间后陷入机械化操作的疲劳,而付费点的单一可能造成付费饱和,需要通过运营活动和拉高星级上限来推动消费,这对于产品本身是有损害的。

风险二:推广资源难以复制

就总体来说,游戏的表现到底受到了来自推广方式多大的助力并不好说,但CJ的大力度运用本身平台资源进行用户导入,国内大多数公司恐怕并不具备这样的能力,用户成本会大大上升。

下一个COC?

上一波COC山寨浪潮退去之后,大量团队和产品死在沙滩之上,到目前为止,除了IGG的《城堡争霸》和借助用户力量的《陌陌争霸》,几乎没有一款能够称得上成功的COC-Like产品出现。

COC的复制陷阱主要有两方面:

1. 产品本身不是中国游戏开发者所熟悉的游戏类型,而且技术壁垒相当之高;

2. COC属于大用户量、低ARPU的产品,国内市场昂贵的用户获取成本和渠道联运的模式使得COC的成功难以复制。

这么看起来,《魔物学园》的山寨之路相对来说会容易许多?未必,单看那华丽的美术特效、用U3D开发却能压缩到40M以下大小的安装包,就知道想做出同样的效果并非易事。

况且,腾讯还在后面等着呢。