游戏快报

当王一遇到中国默多克:首轮融资数亿,起步就做大厂

当王一遇到中国默多克:首轮融资数亿,起步就做大厂

离开畅游半年多,王一创办的紫龙互娱已经获得了数亿人民币的融资。据说这也是中国游戏史上,金额最大的天使轮融资。

此次融资,由华人文化产业投资基金(CMC)创始人黎瑞刚领投。黎瑞刚号称“中国默多克”、“中国传媒界教父”,在他的文化产业大布局中,影视、体育、财经、时尚等多个领域均已落子,但游戏方面却仍是一片空白。此次领投紫龙互娱,代表“紫龙是整个CMC体系的游戏窗口”。此外,黎瑞刚也可能和紫龙合作,开设游戏投资基金,投资企业和内容。

同时,王一还是唐人影视的股东。依托两大上游资源的优势,紫龙互娱的游戏可能“在上线初期,就具备极强的吸量能力。”

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上次采访,王一还说动画电影可能是紫龙的重点业务。近日,王一在公司再次接受了葡萄君的采访。他怎样看待现在的游戏行业,未来又将作何打算?

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紫龙互娱创始人王一

葡萄君:今年要收官了,紫龙明年的核心业务是什么?

王一:核心就是游戏,动画和影视业务,还是得唐人来做。

游戏方面,分为合作研发、代理和自研发三个类别。我们明年的项目,大部分都是合作研发,小部分是代理。自研的产品需要更多时间,需要到后年才能上线。我们的定位还是内容创作和输出者。

葡萄君:现在游戏几个月一变,后年才上线自研产品,研发期这么长,等产品上线,会不会与主流类型脱节?

王一:不会。

我们现在在做的是一款MMO产品,在MMO这个领域,比较长时间产品难过时。

过时是什么?当这个领域有了新的变化,你的产品没有跟上变化才叫做过时,而在游戏领域,最难做出创新的就是MMO,MMO至少在两三年内都不会脱节

在中国MMO是什么?《天龙八部》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《征途》、《传奇》,就没有别的了。在手游里,如果说推图类的RPG是1.0版本,《天龙八部3D》是1.5,最近的《六龙争霸》是2.0,那去年1.5版本就上线了,现在还出现了2.0版本,为什么推图的RPG游戏还这么多?因为大量的开发公司实力还不够。

我们将在明年第一季度上市第一款产品,就是一款和祖龙合作立项的真正MMO游戏。同时,2017年我们还有一款自研产品,也是大架构,创新的MMO。明年Q2,我们会考虑公布。

葡萄君:那您觉得明年什么类型的游戏会红?MMO会继续保持么?

王一:真正的大型MMO,肯定会红几款。

我说的MMO,一定要有自由度高的大世界,推图的都不算在里面;

战争策略类会有一些。现在都在讲SLG,但其实真正的SLG也不多。

真正的SLG,要有大地图,同一战场,领地侵占。比如COK、《率土之滨》算是SLG游戏。现在的很多SLG,是带有SLG元素的卡牌推图游戏。我们统称这类游戏叫做战争策略类。

强IP的卡牌游戏会红几款。这样的强IP我手里也有一些,但那会是2017年的项目,上游的布局一定要提前;

葡萄君:等于明年还是大厂的游戏嘛。您说的都是主流产品,他们都有布局。你们要怎么竞争?

王一:为什么做MMO呢?第一,MMO的开发门槛高,很多厂商做不出来,而我们的高管从业经验全部在10年以上,主管在8年以上,所有员工平均在6年以上,基因和大厂相同;

第二,IP当然也会是大厂的优势。大厂有端游IP,我们用流行IP在竞争。在强大IP的基础上,当然要选红海领域,做成熟的产品。

内外部环境都一样,其实大家也没什么本质区别。

明年,我希望我们的产品质量和大厂相同,挤进红海,大家一起做精品。

不过后年,我们就要靠创新取胜了。我们现在也在寻找完全创新的产品,架构创新也好,玩法创新也好,题材创新也好。只是这最近接触到的产品还是不太理想。好在我们是几条腿走路,偶尔遇到问题,不要紧。

我们也不要老讲竞争,做内容,其实没什么竞争,谈竞争就是做同质化产品。尽量减轻同质化,其实就没有竞争。

葡萄君:这次融资是有CMC领投的,同时您也是唐人影视的股东,坐拥两大上游资源,影游联动会是必然的选择了。

王一:是的。不过影游联动要先游再影,在保证游戏质量的基础上,把合适的影视内容结合进去。而不是让游戏去搭影视的上线时间。我们明年有一两个很大的项目,又正好有一两个合适的影视合作,所以我才选择了结合的方式。

判断游戏和电影的结合合不合适,我有两个标准:

1、整个上线时间,要以游戏品质为第一优先。今年配合影视上线的游戏确实有成功的,但用户对游戏的鉴赏水平越来越高,我不认为明年这个模式一样可行;

2、没有影视,游戏一样能成。有了影视,锦上添花。

葡萄君:那明年IP有没有新的玩法?

王一:IP只有一点最重要:它红不红。它红,目标受众多,就有价值;不红,目标受众不多,就没价值。

我们拿IP的思路是,先看适不适合和游戏做结合,然后在合适的里面找能红的IP。大家抢IP,是为了抢到未来最可能红的IP。对大部分游戏公司来讲,这是很大的挑战。但我们有CMC和唐人的影视资源,有创造流行的能力

葡萄君:创业几个月了,您现在的心态怎么样?

王一:感觉首先自然是挺难的,确实不容易。

刚刚说我们的企业很像大厂。和大厂相比,我们没有管理阶层太多,执行效率过低,平台成本过高等问题;但同时,我们也没有大厂的品牌力,每次出去要解释“我是谁”。在这种情况下,企业要赢,就要拥有更先进的战略。行业有很多风潮,影游联动、抢IP、出海、移动电竞……企业需要预见潮流,而不是随着潮流的变化而变化,活在自媒体新闻当中。我们必须凭借自己的思维逻辑,走到前人未知之地

但一个人的知识结构是有限的。我在畅游的时候,手游刚刚发展起来,可选的路有好多条。现在发展到中期,路被人走得差不多,那思考的难度就会难很多。还好我们有创造流行的能力,经验上也多一些,比其他公司更占一些优势。不然就变成了无中生有。

事实上,现在全行业都不好过。有的是生存压力,有的是思维困境。寒冬是生存困境:泡沫坍缩,不好融钱了。但其实精神上最不好过的,是面临思维困境的企业,这些企业都有一定规模,下一步增长点在哪里,老板压力大呀。

葡萄君:前人未知之地?

王一:明年我们公司还会推出两款端游,涉及代理、发行、运营的一体化。

为什么我们要发端游?行业下一个风口,虽然现在还不知道在哪儿,但这个风口一定和游戏的沉浸式体验有关。VR(虚拟现实设备)确实是有趋势的,但仅仅是趋势,我们不知道它的风口什么时候到来,要3年还是5年?甚至风口压根就不在VR领域。

现在来看,主机厂商在全力推动VR设备,但在基因、逻辑上和主机游戏接近的产品,恰恰是大型端游,我们需要企业保持这样的能力。如果现阶段完全放弃端游,我们就会失去一些基因。

还有一点,虽然端游的新增用户少,但产品数量也没有手游那么多,竞争没有那么激烈。在有能力不亏钱的前提下,保持些情怀挺好,跟我前两年做单机游戏的感觉一样。

葡萄君:除了寒冬之外,游戏行业还有一个明显的变化。就是在大众眼中,做游戏似乎不是一件很酷的事情了。

王一:因为掌握话语权的从业人员开始过时了。这是非常重要的一点。过时的从业者,话语权却越来越大。不知道受众喜欢什么东西,也就离目标受众越来越远。不知道什么是流行,不知道什么会流行

当然,这并不是只有中国的游戏从业者面临的问题,全球的游戏从业者都会面临这个问题。

葡萄君:您过时了么?

王一:过时了。但值得欣慰的是,我深刻地意识到自己过时了

2013年,我们有一个研发想拿一个IP:Fate。我说这是什么烂片啊!没听过!难道不应该拿《火影忍者》、《海贼王》吗?2014年,我就明白了……我爱玩卡牌推图RPG,喜欢三国,喜欢武侠,这就是过时。我自己过时不要紧,有自知之明,企业不过时就行。

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《Fate/Grand Order》近日曾登顶日本畅销榜