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《乖离性百万亚瑟王》本地化分享:冲破次元壁是关键

《乖离性百万亚瑟王》本地化分享:冲破次元壁是关键

1月16日,网易游戏学院于广州网易大楼开启了第三期主题为《自研x代理 双核擎动》的公开日活动,《乖离性百万亚瑟王》本地化工作负责人陈睿源进行了《乖离性百万亚瑟王》二次元用户属性和本地化分享。

以下是分享全文:

我说的是二次元的东西,如果大家什么知道想知道的都可以问。我们今天很多在讲二次元的,在游戏里面,我们算是2015年最成功的,我们做了什么图画,我们叫打破次元壁,我们二次元的特点是为了自己爱的东西付费,干,玩,我们开发者要做一个游戏是一定要有某某元素,他们是最神秘的用户群,大家都好象不太了解,所以我们要有很多的分析才会觉得这个神秘群的公开,我们是不是发现有这样的特点?我有一个概念是虚,在这个有很多的互动,红色是好的互动,黑色是不好的互动,圈外有其他文化的拥护,WY这个是玩家对我们比较有赞赏的。

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圈内我们总决有4个特点,合作,二次创作,标签,意见领袖,我们运行了4个多月的时间开了1亿多个房,大概开的7亿人次的一个多人副本的,玩家无论是从收获上还是意愿上都是喜欢多人的,除了我们玩家特点意外也是这个游戏本来的初心,就是希望玩家多合作,因为我们中国的游戏可能会更多的游戏是对抗会比较多,我们是合作比较多。在后续会有嘲讽,魔法师等等,不同之间的职业,不同的玩家的意愿性也会比较强。他们会进行二次的创作,首先是讨论,50%,这个非常恐怖的数字,战斗的讨论次数是远远比不上我们的合作,他们是合作会比较多。

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第二点是卡牌美术,卡牌周边,他们会创作什么?把中世纪的角色变成正常的,这个是二次元会做的把比较绚丽的变成比较萌化的,但是最多的二次元创作是抽卡,做了非常多的素材,调侃开发商的非常多,我们的游戏去二次传播的一个非常好的。

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第三个就是喜欢标签自己,这个群体接触玩家之后都有不同的职位,会说比较通用的名字,这些在其他游戏都有看到,这些在二次元里面会比较多。

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我们在看到意见领袖,提到的频率会比较高,意见频率不仅仅是玩家中间的,在这个圈子不仅仅是领袖,所以我们看完这4个特点再看圈外,3个特点,公平,正版,冲突,所以统计一下我们玩家提交给我们的问题是非常大的数据,看了一下提到任何跟竞品有关系的比例是非常少的。不是说二次元的游戏,或者过于的二次元,或者是日本,提到这个词的频率会这么高?对方有什么折扣你们没有?他们会对比,希望有公平的对待,因为二次元玩家在流通方面会比其他的高,他们要求公平来讲会比普通玩家更高。

正版,他们为了正版而去冲突也是非常的多,冲突是非常多的,他们的要求是非常高,其实我们对队内的冲突也是非常多,我们说到圈子的问题大家都可以想到圈子里面很多,比如说自己的创作,自己的理念,对于有戏有自己的理解等等,这些家会比较了解,也看的比较多。我想说的是身份认同,因为我们在运营游戏,有亚文化的内容不是我们内部,为什么我们认为我们是中国人?因为有美国人,德国人。你问是不是属于二次元的人的话,他们不会说是,我们很明显就是这个圈子里面的,但是他们很多都是跟我们WY有关系的,WY是非常明显的。所以我们在做二次元游戏的时候我们觉得一个很大的工作是怎么去冲破这个次元壁。

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刚才说的玩家对于游戏运营商或者开发商是一种纯天然的对抗状态,我觉得这个并不是说我们中国的玩家非常不理智,这个是我们整个中国游戏行业的大环境造成的,像以前的运营商,开发者给玩家留下直观的感受才会这样,在游戏行业代理之前就已经造成这样的结果。不是很短期可以解决的,我们叫做放长线钓大鱼。

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譬如说我们非常可以的说我做二次元的东西,一不要可以打入,我不会给玩家非常好的感受,像里世界里面可以完善口碑的事情,第三个就是战士自己的成绩,最后一点是靠别人说你。很多细节都要专注。不要可以打入,市面上很多二次元游戏都会说我是二次元游戏,但是我们并不会这么做,我们不会说,但是也不会是疏远的态度给玩家的透露,因为玩家的萌点是很难抓的,譬如说我们跟我们的合作方,经常会被玩家恶搞,然后发现我们的制作人员是非常的萌,因为日本每1、2个月就会直播,就发现制作人并不是这么黑心,譬如上据演讲的时候发出非常萌的笑声,这样的印象给到大家,一看就是很宅,做的工作都是非常大幅度,笑起来眼睛都没有的,是给玩家慢慢浅物化的。

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第二个就是稳下口碑,玩我们游戏的时候,表世界里面没有看到我们的本地化,调整过游戏的商业化,调整游戏的核心,游戏机制基本没有调整,看起来很容易,但是做这个决定之前不是那么简单的,他们都是做了很多本地化,但是不怎样,你要做一个本地化的游戏,可以认的出来就认的出来,我们为什么会这么想?我们是看到日版的原因,成绩是非常的稳定,我们要跟开发商分析他们的游戏为什么会成功,制作团队对这个游戏的设定目的是什么?第一个非常强的是有一个IP支持,维持极大的声优和插画师阵容,我们还有一个秘密武器,就是我们有韩服跟台服的思考,韩服成绩中等,就是因为他们投入很长的时间做卡牌,非常的吸引玩家,但是游戏的机制上,用户体验上并没有做出任何的改变。

台服的成绩比较差,他们是做了大幅度的改变,譬如我们做游戏的时候有一个,譬如你出一个BOSS,你对应当期出的卡牌是属于属性的,但是台服为了某一些原因改动,这样就引起玩家的不满,经常在FACEBOOK监控到的就是投诉。在2、3年前在日本,韩国,大陆表现都是非常不错的时候,其实也做了本地化,但是就是做比较漂亮的卡牌,韩国的例子让我们了解到只是卖卡面是没有吸引力的,现在整个游戏玩家群体,他们对于游戏的玩法,核心战斗的追究比前几年提高了一大截,还有运营思路,他们把节奏打乱,推出他们认为可以的东西,所以我们的教训就是要节奏保持稳定,技术过关是很重要的。

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我们会监控外服在做什么事情,或者是其他二次元游戏做了什么事情,每一个地区的二次元有差别,但是在二次元的亚文化群体里面他们的思考模式没有太多的差别,所以他们的思考性是非常主动的。我们还做了一些测试,东亚地区玩家对于游戏消耗的程度,A2倍,玩的非常嗨,但是我们非常不嗨,这个不止是我们开发不能跟上,而且还涉及到很多IP联动合作,这个是非常麻烦的,不是速度加快就加快。我们试了跟日服一样的节奏,流失率暴增,玩家受不了。如果你在IP增长的时候可以采用2倍的速度,但是玩家比较可以接受的范围是1.4倍的速度,所以做这个的时候我觉得这个数字是可以参考的。

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前期我们试了什么都不改,成绩还不错,玩家说如果这样的运营,网易给我工资我也可以运营,我们还是要做一些实际上的工作才可以吸引玩家,我们的联动是1个月到2个月做一个联动,里面覆盖的比较多,有比较新的,国产的,有日产的,中间涉及到的是非常多,为什么我们可以做这么多的IP联动玩家可以接受?第一个,压缩完了是非常适合的,整个世界观都是有《百万亚瑟王》在保护,然后敌人攻进来。整个世界观跟IP都是符合的情况下我们可以在1.5倍的速度联动,不会对世界颠覆。IP联动除了口碑会比较正面,数据上也是有一些比较大的提升,水晶都是我们的货币,会有10%的提升,我们对于玩家在活动期间是不是比较活跃呢?正确的,至少会提升7%左右,这个是比较大提升。

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最后一个就是说我们对于联动的最好的,二次元可以看到报告是几千万,如果这个数据是准确的我们可以判断二次元这个词非常虚,不同的用户会对不同的东西有区别,有的喜欢老的,有的喜欢萝莉的,通过IP联动吸引二次元玩家的用户吸引过来,我觉得IP联动可以把这个亚文化都可以组织起来,我们在这个游戏里面不是特别关心收入,而是关心活跃程度,对于我们游戏来说更重要。

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这个只是举一个例子,不同的IP有不同的过程,至少是经过6、7层,这个是非常痛苦的过程,但是是值得的,因为跟这么多的合作伙伴合作了之后对我们见利忘义品牌,或者是口碑的建立来讲是非常重要的,其实在左边资源来说也是很重要的,开发商会跟你说做的好,IP授权方说你做的好,这个方面对于我们整个公司或者是游戏建立品牌来说是非常重要的。

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最终来说我们会落位到精品,性价比非常低的,其实做这个没有意义,因为我们不会卖,也不会给玩家用商业化的方式让玩家获得,是通过游戏的一些方式可以获得。这个也是我们做的,可能你们也看过这种,一点击的时候会跟你说话,这个是二次元玩家非常喜欢的地方,像这种角色我们都不会卖,是让玩家获得,在IP联动的精美化来说是性价比比较低的,但是玩家非常喜欢,在UI方面有这种UI的界面,别景有一个整合的感觉,就给人感觉我在玩一下Ai的游戏,这种事情我们现在正在探索,正在做的事情。我们还在学习的过程中,因为也会出现口碑的压力,这样的一些口碑,舆论危机对于我们玩家来说是非常重要的。

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我们关心的是怎么去了解这这个圈内的世界,指的是我们的亚文化,完了之后要怎么打破,打破完这个身份认同我们就可以融入玩家里面。媒体说了一句话总结的非常好,他们说如果你是为了商业化而去做二次元游戏的话并不会成功,如果你的目标是为了成为二次元而去了解二次元是不会成功的。我觉得是非常对,我们去了解一个二次元市场,我们认同的细分市场我们单单去了解不是足够的,更多的是要落实到制作一些东西让他们看到我们是属于你们的,最终我们是通过让别人说我们好,我们跟他们的身份认同就可以被打破,这个是我们二次元游戏,或者是二次元用户突出的点。譬如体育市场,更细分的市场都会看到这点,谢谢大家。

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