游戏快报

从《军阀之战》到《战神的挑战》:福克纳的旅程

从《军阀之战》到《战神的挑战》:福克纳的旅程

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史蒂夫·福克纳为了打破他对《宝石迷阵》的迷恋做了一个游戏——《战神的胜利》,一个出乎意料的成功,其中混合了益智和角色扮演游戏的元素,堪称为这位澳大利亚游戏设计师对PopCap超人气手游的回敬之作。但这并称不上他职业生涯的开始或他的第一次成功。

福克纳做游戏三十载,美国同时代游戏人如威尔·赖特和席德·梅尔都已走到了难以企及的高度,而他自己作为一名游戏开发的先驱仍待在墨尔本的老家。他的游戏荣登销售冠军,是评论界的宠儿,游戏的狂热粉丝在游戏上市数年后仍玩得乐此不疲。然而,他总在错误的时间出现在错误的地方,没能成就与赖特和梅尔相同的名望与荣耀。

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《军阀之战》


事情总是磕磕碰碰的,他的两个最知名的游戏《军阀之战》和《战神的胜利》——无论哪个都是被冷落了好几个月才找到发行商。虽然时隔二十年多年,这两个冠军游戏的发行之路却同样地曲折——福克纳孜孜不倦地寻找全新的混合概念,直到他做出了一个好东西,但总遭到一个又一个发行商的拒绝,因为他们不知道它是否能卖。

福克纳两次从单枪匹马的游戏创造者发展成工作室负责人,与大型发行商紧密合作创造了全球性的成功。如今他又一次回到独立制作人的身份,希望蛰伏数年的他还能创造第三个奇迹。《圣杯》史蒂夫·福克纳的童年是沉迷于游戏中度过的,但那不仅只局限于电视游戏。“棋盘游戏让我如痴如醉,”他回忆道,“我下了很多国际象棋”。他四五岁的时候在当地的一家比萨饼店发现了《乓》。但当时他觉得《乓》和他玩过的棋盘游戏没什么不同。(《乓》英语:Pong,是雅达利在1972年11月29日推出的一款投币式街机游戏。《乓》是一款乒乓球游戏,其英文名称“Pong”来自乒乓球被击打后所发出的声音。)

这家店很快就到了一台《太空侵略者》的机器,他说,“Atari 2600出来了,我能在自己的卧室玩《太空侵略者》了。我觉得那时我才意识到,电脑游戏和棋盘游戏是完全不同的。”

他喜欢它,特别喜欢。《太空侵略者》不像大多数的棋类游戏,自己一个人也能玩。“当没有朋友来你家,或者晚上你身边没有朋友,家里人又在忙活时,你就可以打《太空侵略者》。”(《太空侵略者》:スペースインベーダー,Space Invaders,為一款於1978年在日本由太東公司发行的街机游戏,由西角友宏设计。在美国由Midway Games发行。)

福克纳不久后就开始制作自己的游戏。“我的朋友跟我打赌,他认为我写不出《龙与地下城》的战斗系统,”他说,“我从来没有编过程,我就学了ZX81汇编语言(Timex Sinclair 1000),把它们都兜到一起做成了一个近似《龙与地下城》作战规则的东西。那小子到现在都还欠我那20美金呢。”

福克纳1983年发布了他的第一个完整的游戏,Sinclair Spectrum的《圣杯》。“我对发行上市一窍不通,”他说,“所以,我去了一个游戏大会,在随身带的锁头包里装了几个《圣杯》的磁盘,还有几张打印出来的介绍。”

他免费把游戏发送给大会参观者,只不过在游戏的开始和结束时会提醒玩家支付5美元支持下一个游戏的开发。他压根没指望要赚钱,但福克纳得到了32份汇款——一共挣了160美元。

在这个意想不到的成功的鼓舞下,他开发了更多的游戏,建立了一个喜欢他的游戏的人的邮件列表。他会通过邮件发送给他们游戏,而玩家会为每个游戏支付5美金。“这样的做法非常原始粗糙,但十多岁时我因此赚了不少披萨和啤酒钱。”

1989年初的某一天,他完成了一个游戏,完成度非常高,好到他不想送人,不论是放进锁头包里拿去送人,还是通过普通邮件发给以前的客户。《军阀之战》融合了两个福克纳当时在玩的游戏:一个是名为《帝国(Empire)》的战略游戏,由白狼制作公司(White Wolf Productions)联合创始人和前航天飞机计划飞行设计师马克·鲍德温出品,另一个则是TSR出品的棋盘游戏《龙耀天下(Dragons of Glory)》。《军阀之战》是一款事件回合制的游戏,玩家在游戏中执掌一个或多个氏族——每个都拥有英雄和堡垒和士兵——然后需要至少征服三分之二的地图。

福克纳想,也许他可以把《军阀之战》卖了。“我把它四处发给了好几个发行商,”他说,“但都吃了闭门羹。他们对一个90%都是由无名小卒完成的游戏不感兴趣。”他还把它发给了分销商,全然不知两者之间的区别。“他们肯定不会对一个包在塑料薄膜里的东西感兴趣。”

就在福克纳准备放弃的时候:他抓住了最后的一线生机——悉尼的Strategic Studies Group(SSG)。“他们做战略游戏,”他记得一个朋友曾说过,“他们虽然做的是坦克飞机那样的军事策略游戏,但你为什么不把游戏发给他们试试看呢?”福克纳发了一个过去,最初仍是石沉大海毫无动静。

“一个半月后,我接到一个电话,”他回忆道。SSG联合创始人伊恩·特劳特坦白道,他的公司曾把这个游戏丢在一边,因为游戏里竟然有龙和骑士,但他的儿子艾利克斯找到了《军阀之战》的磁盘并玩得不亦乐乎,于是他们又重新审视了这个游戏。“我真的很感激,艾利克斯能从垃圾堆里把我的游戏找出来玩,”福克纳说,“SSG因此发行了它。游戏受到了好评,非常畅销,大卖特卖。”

《军阀之战》

于是,他辞去了矿业公司BHP Billiton 3-D CAD程序员的全职工作,一头钻进了军阀系列的开发中,但他SSG的新同事远在离他500公里以外的地方。“我基本每天都宅在家里编码,”福克纳说,“唯一与人的交往就是通过电话。”

当时澳大利亚游戏产业本就七零八落的。福克纳对霍比特人游戏开发商Melbourne House向来“敬佩有加”,但直到90年代中期他才发现他们离他工作的地方居然只有五分钟的路程。“你可能会认为,你怎么不早想到这一点呢,”他说,“但我真的想都没想过。我以为他们以Lord Melbourne命名,而他住在伦敦或者附近的地方,所以也就没有多想了。”

人们踊跃地为下一代的军阀游戏出谋划策。“那时电子邮件还没有像现在那么普及,所以大家大多会写信给来问我们什么时候出下一代游戏,”福克纳说,“我们收到长达四五页的信件,有些是打字的,有些是手写的,这些人来信只是因为他们有一些想要放进游戏的建议。”

“对此我想了很久,并不是因为游戏创造的惊人业绩令我瞠目结舌。而是大家花这么长的时间为一个游戏写信的这一事实着实令我惊讶。我自己从来没这么做过。虽然我喜欢游戏,但我从来没有写信给游戏的创造者。”

有时候他会回信,但福克纳和再一次协助他开发游戏的SSG团队,主要还是把精力花在试图信件中的大部分想法在系列续集《军阀之战2》中变成现实。但其实他们并不应该这么做。“那样做的结果就是,折腾出了一个庞大而混乱的游戏。”他说。你可以在森林放火,火势会随着风向不同的方向蔓延,造成草原火灾,甚至焚毁的城市。“我们有一只在地图上瞎逛随机觅食部队的恐龙。很多像这样疯狂的东西。”他说。

“这样做感觉很奇怪。虽然回信很有趣,以这样的方式与粉丝互动很有意思。但最后我们还是把它们都抛在脑后。”

《军阀之战2》终于在1993年推出,作为其杀手级功能,玩家可以使用内带的地图编辑器重新打造自己心目中的幻想世界,而3则于1997年上市。之后福克纳便进入了新的挑战——一个名为《军阀之战:战嚎(Warlords:battlecry)》拥有RPG元素的即时战略游戏。“我们做同类型的游戏已经有10年了,”他说,“所以我们现在要做一些仍是战略游戏,但具有实时性,需要大量的新技术,以及更多的动画和设计的东西。工作的过程乐趣无穷,我们的团队可以逐步成长慢慢做,因为我们拥有了更充裕的预算。”

《战嚎》的成功促使福克纳离开SSG,在2003年成立了自己的独立工作室——无限互动(Infinite Interactive)。与此同时,《军阀之战4》则留给了SSG的团队制作,他们手忙脚乱措手不及。“他们做了一个出色的游戏。”福克纳说。但它与系列的幻想世界并非一脉相承。“那只是一个有龙的军事战略游戏。”发行商育碧对此可一点也高兴不起来。福克纳和他的无限互动团队被召唤去重新制作该游戏。限定时间六个月内完成。

“SSG的尝试给我们留下了很多的设计资料,”福克纳回忆道,“但半年写一个完整的代码库,意味着我们无法把游戏的功能打磨到我们想要的程度。”但他们做到了,他也自己为此感到骄傲,不过我们仍旧能从多余的功能和应该坚持或进一步充实的设计选择上,察觉出游戏赶工的痕迹。

尽管游戏在网站方面得到了GameSpot和IGN的赞誉,但《军阀之战4》的评价中庸,平均得分只有七十多。“我们对此并不满意,”福克纳说,“我的大部分游戏都稳坐85左右,我觉得我让大家失望了。”

此时,市场正迎来过渡期,无限互动主要收入来源的传统PC战略游戏预算大幅缩水,一个拥有20个成员的工作室品质的下降更是使情况雪上加霜。所以在2004年完成《军阀之战:战嚎3》后,福克纳的团队决定沉下心来花了几年的时间,重新将重点放在手持设备和游戏机。“2005年到2007年,我们没有发布一款游戏,”福克纳说,“我们只是重新开发我们的技术,我们将团队缩小到了三人。”

在整个团队韬光养晦的同时,他迷上了一个简单的三消益智游戏,一个在接下来的几年后决定他命运的游戏。

《战神的挑战》

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《战神的挑战》

“我喜欢在深夜工作,”福克纳说,“我会11点进办公室,然后打一场《宝石迷阵》活动脑子。然后一场《宝石迷阵》变成两场,又接着变成三场。”

“一天晚上我进了办公室,打《宝石迷阵》直到凌晨4点,然后就直接打道回府了。我意识到可不能再这么下去了。唯一停止的方法就是我自己写一个像《宝石迷阵》那样的游戏。”

于是他就这么做了。他觉得混合幻想角色扮演卡牌游戏《万智牌》那样的元素会很有趣,不久后他又决定建立一个基于《最终幻想战略版》故事模型。“我将这些元素有机地结合在一起做出了《战神的挑战》,”他回忆道,“它的诞生方式非常独特而罕见。”

但要找一个发行商出钱为他完成游戏,并上市推广就没那么简单了。“每个发行商都只是看了下游戏就走了,‘这么说确实挺诡异的。但我不知道这游戏能卖多少。如果不知道它会卖得怎么样,我们就不知道该给你怎样的预算。因此,我们不能做这个游戏。’”

这和他推出《军阀之战》时遭遇的困难并不相同。福克纳已经不是什么无名小卒,他是一个畅销近20年的PC游戏系列的创始人,拥有一大把美国业内人士和代理的联系方式可以帮忙搞定这件事。但在日本游戏发行商D3接手前,《战神的挑战》却坐了18个月的冷板凳。

“事情就是这么古怪,”福克纳回忆道,“D3也不知道该给多少预算。所以我们当初的预算真的很少。”他的小团队在寻找发行商期间锲而不舍地开发《战神的挑战》,凭借着杯水车薪的预算花了几个月改进完成了任天堂DS版本。2007年3月20日《战神的挑战》在北美登陆任天堂DS和PSP游戏机。D3出货40000套给零售商。他们一两个星期之内就卖个精光。

人气的Penny Arcade网络漫画在三天内发了两个关于DS版的帖子——一个说它是多么地抢手,而后又出了一个大谈Gabe和Tycho对它的喜爱之情。游戏刚上市时,本就因为少量的出货就很难买到,由于网络上的口碑相传,《战神的挑战》便炙手可热到几乎难以入手的程度。D3加班加点地追加出货。“问题是,”福克纳说,“当时任天堂制作游戏带的备货周期十分长,还得等上五六个礼拜才能看到大批量的游戏带问世。”

“我不敢去想如果当初我们没有中途断货的话,最终会有多少DS游戏带售出。人们告诉我,’我带着40美金走进店里要去买你的游戏——美国价格是30美金——但店里断货了,所以我买了别的游戏。’这让我很感觉很不爽。”

这个曾无人问津的独特三消RPG混合元素游戏一炮打响,而无限互动也随着游戏登陆PC,Xbox LIVE 游戏机,PlayStation 2,任天堂Wii游戏机,PlayStation 3和iPhone各种平台,迅速从3人激增到40人(而后近70人)。

福克纳说,他对游戏的成功并不感到惊讶,但《战神的挑战》的辉煌成功——数以百万计地受到世界各地的人们的喜爱——“令人震惊”。

他有一段时间曾思考它成功的原因。“我们的大脑习惯于寻找配对图形,”福克纳说。这可以追溯到原始的狩猎时代,挑选摘取可食用的果子或锁定远处的捕食者,对人类而言关乎生命。“我们一直因配对图形而获得奖励。所以我们的大脑在每次配对成功时都会奖励我们,我们自己也可以感受到这一点,”他继续说,“于是这就形成了一种乐趣。而我的乐趣理论就是,关键在于对图形的观察和反应,然后从中获得奖励。”

“《战神的挑战》运用了《宝石迷阵》中杰出的图形配对模式,这一体验超级棒——《宝石迷阵》比《战神的挑战》更受欢迎——然后加入了源自RPG游戏的关卡元素。”

这对于资深玩家来说是非常诱人的,使他们中许多人与众多休闲玩家一样感受到了《宝石迷阵》中足以让人上瘾的乐趣。“我们发现自己处于一个绝佳的位置,我们是把三消游戏带给资深玩家而不是休闲玩家的人。”福克纳说。

格局问题

福兮祸所依。无限互动辛苦地适应它最新成果引发的飞速增长。几个《战神的挑战》续集和番外紧随其后,但福克斯试图在每个游戏里都加入新颖东西的策略适得其反。

“我觉得那时候我们犯了很多错误,”福克纳坦白道,“我们有时候太耍小聪明了。我们以为我们一直想把《银河矩阵(Galactrix)》做成一个科幻游戏。喔,什么东西看起来科幻呢?六边形网格。让我们做六边形的宝石匹配游戏吧。但六边形只会吓跑一些人——他们觉得这像是高难度的军事棋盘游戏,或类似的东西。”

在后《战神的挑战》时期招聘热潮中,无限互动迷失了方向。“当你的工作室需要养活70个人,而你正带着10个人赶着有时间限制的项目时,”福克纳说,“你很容易陷入‘那个功能应该能行。这样我们才来得及完成,然后接着做下一件事情。我们得把游戏推出上市’的局面。”

福克纳认为他最擅长的是集中精力反复修改一个设计真至完美。当威尔·赖特,席德·梅尔和福克纳在《英雄联盟》开发商Riot Games的朋友一直设法打造一个顶级工作室,福克纳的成功来自他拥有一个小而灵活的团队,那可以使他把时间都用来探索和调整新的设计。事到如今回想起来,他在2011年决定与《航空指挥官(Flight Control)》和《真实赛车(Real Racing)》的开发商Firemint的短期合并,共享人力资源的协议在事后显得愈发匪夷所思。

2011年五月,美国艺电横空出世于收购了Firemint,并在一年后与EA子公司Iron Monkey的合并中将其重命名为Firemonkeys。

这使无限互动处于一种“悬而未决”的状态,福克纳说,因为Firemint从未收购《战神的挑战》的开发商。“我们作为员工成为了美国艺电的一部分,但无限互动仍然作为一个独立的实体存在。我觉得所有人都觉得这有点混乱。”

福克纳借机了解大公司是如何运作的,但他很快就渴望再以自己的方式制作游戏。 2012年7月他宣布离开EA,无限互动再次正式独立。

轮回

史蒂夫·福克纳用他自己的话说,“他是一个做糟糕游戏直到一炮而红,然后再做更多的游戏,直到做出第二个人气游戏的家伙”。经过六年的奋斗,他是否能第三次再创辉煌,在很大程度上取决于他是否能设计出一个可以媲美《战神的挑战》的产品,但他是有希望的。

福克纳的职业生涯在很多方面与游戏产业的成长相映成辉。他独自从小起步,拎着一个装着游戏带的锁头包自一个游戏大会开始,然后在把自己的游戏做得更好更强大的过程中成长为一个大团队。2000年代中期,他在对市场做了评估后将重心转移至手机和游戏主机,由此他的创新又一次引起了快速增长,合并和一系列紧随其后的系列作品。

如今,他再次回到最初的小团队。无限互动只有4个员工,这是非常适合他的做法。“我并不想做一个打头阵的人,”他说,“为科技冒险。我宁愿下赌注在设计功能特质上,而不是技术。”

他现在“全部武装”,比以往任何时候都能承担风险。在制作了30多年的游戏后,福克纳的流程几乎已经定型,那是一种以体验为导向的制作方法,即在写代码前重复模拟,写思维导图和对设计的反复斟酌。这非常关键,福克纳说,因为“点子是最终成品游戏里很小的一块,而执行却占大头”。

“在过去的二三十年里,我最大的收获就是学会执行——执行一个想法,生产出最终成熟产品的能力源自于丰富的经验……你入行,花10年学习如何做一个游戏,那么你就成了那个韬光养晦十年而一夕成名的人,就能实现你的想法。”

福克纳的新想法是“运用策略游戏的元素,就好像《战神的挑战》里融合了RPG游戏元素那样”。《战争的宝石》是一款融合了《军阀之战》式战略元素的益智游戏,他希望它能明年上市。对于在那之后事情,他自己也说不清楚。

他喜欢把自己比喻成一个足球运动员,他的目标不是赛季末的奖杯,而是在下一场比赛获得好结果。即使做了30年的游戏,他仍愿意虚心求教,也对他人的工作成果而感到敬畏。

“我要玩一些真棒的游戏,”他说,“从中学习,然后再做一个出色的游戏。一直这样,直到我生命终结的那一天。”

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