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解析SE卡牌塔防手游《三国志乱舞》

解析SE卡牌塔防手游《三国志乱舞》

本文来自Kami在新浪游戏频道的专栏。

由于《扩散性百万亚瑟王》的影响,SE公布《三国志乱舞》后不久就引起了不少国内厂商的关注,而腾讯第一时间代理本作的传言也随着上周召开2014移动开放战略大会而证实。

其实去年《三国志乱舞》刚刚推出不久,就有小道消息传言腾讯已拿下代理。

《三国志乱舞》是一款以性转三国武将为噱头,结合卡牌收集、塔防战斗、公会对战等核心玩法的手游。不过本作在日本的表现并不像期待般美好,游戏收入常年在60-10位之间上下波动,玩法也被诟病过于单一。在腾讯公布独代之际,本文将对日版《三国志乱舞》游戏系统优劣进行解析。

卡牌:收集王道,实用噩梦

不得不承认,SE的美工实在是赞。如果说能把三国人物都性转糟蹋一边还能让玩家感激涕零去接受的作品,那《三国志乱舞》当仁不让。《三国志乱舞》的卡牌分N、HN、R、SR、LE五档,并且同一位武将会出现不同等级、不同性别、不同兵种的多个版本。而每张卡牌又分三种进化阶段(进化等级玩家俗称‘豆’),每次进化卡牌插画都会随等级改变。对卡牌的分级和精细化设定让《三国志乱舞》的图鉴总数达到813之多,而官方每次活动都会推出近10张新卡(图鉴数量更是会提升三倍)。

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带收集要素的图鉴系统,其直观的界面值得学习  除了精美的插画,庞大的数量,不停推出新卡,《三国志乱舞》对收集的重视程度更体现在图鉴系统中。和其他手游相比,《三国志乱舞》的图鉴系统非常成熟,卡牌预览清晰明了,收集数量、进化等级、收集目标等要素均可以在图鉴根目录的预览中一眼获悉。此外,玩家收集图鉴的总数还与卡组的cost挂钩,收集的图鉴越多,cost值越高,这种促使玩家收集图鉴的设定大大增加了低等级和垃圾卡牌的价值。

在卡牌基数很高的前提下,玩家获得卡牌的难度下降,数量则随之上升。《三国志乱舞》中的卡牌差距较为明显,除了基础的攻击力、防御力、生命值以外,还有兵种、必杀技、特效等区别。由于玩家比较容易获得卡牌,所以大部分玩家为照顾队伍的实用性,只会使用该活动阶段中的某些关键卡牌。这让玩家的卡组阵容相似度大升,而大量的卡牌只能沦落为纯收集,毫无使用价值的垃圾卡。

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抽卡活动很多,但实用不实用就要看命了  《三国志乱舞》的新卡频出也加大了玩家抽卡的压力。在推出新卡时,《三国志乱舞》往往只有一张卡牌是活动专享的,其他新卡都需要氪金购买“辉石”去11连拼人品,并且大部分新卡都是高阶卡牌,无法通过友情点数抽取的。玩家需要收集新卡,只能掏钱看命或者打排位拿“辉石”奖励。即使得到了新卡,也会因为进化等级和实用度大为苦恼。另外,活动专享的卡牌虽然是SR级,但属性垫底却要求极高cost,此类卡仅为收藏观赏用,基本没有实用价值。

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活动专享小黄卡,基本没有实用价值  影响《三国志乱舞》卡牌实用性最严重的一点便是堆积数字和特效。在游戏运营初期,所有卡牌中等级最高的LE吕布攻击力有4000出头,而最新卡LE董卓的攻击力将近6000,大量SR等级新卡的数值超越了旧LE。除了单纯的堆积攻击力,新卡还会在卡牌特效大作文章,掉落物品几率翻倍、限时HP翻倍等新卡层出不穷。这些让新卡严重冲击旧卡的活动,使得玩家之前的辛苦劳作变得一文不值。《三国志乱舞》的运营商为了提升玩家对旧卡的需求,还会将热门旧卡放入绝版列表中,逼迫玩家在绝版倒数期间尽可能收集进化自己辛辛苦苦获得的高级卡。

战斗:操作方便,平衡性差

《三国志乱舞》的战斗系统是从塔防类变种而来的。敌兵分批从左上方涌出,而玩家则需要在右下方以2X3的6格阵型做出防守。6格阵型不变,第一排肉盾抗兵,二三排负责提供远程输出。由于进入战斗后位置无法调整,所以战斗中玩家只需要在合适的时机使用技能,不需要其他操作。

《三国志乱舞》的兵种分为4种,步兵、骑兵、弓兵和特殊兵,并有相互克制的关系。从游戏规则上看,近程的步兵和骑兵应该负责担任肉盾,弓兵远程输出,特殊远近均可,不过游戏在实际运营中出现了较大的偏差。

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游戏的战斗系统操作性不强,平衡性也值得商榷  在玩家之间的对战中,兵种克制是至关重要的一环。由于远程输出共有4格,所以运营初期大部分玩家选择了数据较好的弓兵作为主要输出。而弓兵克骑兵,直接导致了骑兵在玩家对战中被瞬秒,起不到肉盾的作用。游戏更新版本之后增加了远程攻击的骑兵,并大大提升了骑兵新卡的数值,配合加攻击特效可以让6骑兵碾压其他阵容。为了弥补平衡性,之后游戏又增加了远程步兵,近程弓兵。轮番出现的新卡让游戏一代版本一代强,原本的兵种克制变成了数字堆积,职业属性变得有可有无。最悲惨的是游戏初期便拥有远近两种攻击方式的特殊兵种,无论怎么推出新卡都无人问津,永远处于食物链的最末端。

公会战:奖励丰厚,压力较大

“乱舞战”是《三国志乱舞》的核心。玩家进入游戏后会随机匹配到一个公会中,配合队友与其他公会进行对战,争夺排位和奖励。站在玩家的角度而言,《三国志乱舞》的公会战非常良心,因为公会战的奖励卡牌仅次于顶级LE、SR,只要玩家努力参与公会战,不花钱就可以打造出匹敌付费玩家的队伍。华人公会“天命风流”曾依靠微氪金和团队合作高居全服第二,甚至让日本第一公会深感压力过大而解散。

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乱舞战奖励的LE和SR的数值仅次于旗舰卡,还有公会奖励和个人排名奖励之分  不过,公会战在实施的过程中同样遇到了不少问题。游戏初期时,公会对手是随机匹配的,所以活跃公会匹配到的往往是已流失玩家,得不到对战的乐趣。之后官方修改了匹配规则,公会以层层选拔的方式竞争排名,改版后玩家的战斗体验得到了显著提升。

随着公会排名上升,“乱舞战”给玩家带来的压力也会越来越大。每回乱舞战都会持续3天,每天有4个战斗回合,每回合1小时,玩家只能在相应时间内进行对战。在分数竞争激烈的高排名对战中,玩家要持续刷几十分钟甚至整个小时,一天中最高长达4小时之久,这对玩家的时间和精力付出要求极高。

进中国,运营是关键

《三国志乱舞》在日服的排名波动较大,其主因是运营方以月为周期的限时活动。从收入波动中可以看出,《三国志乱舞》每次月初推出新活动,都会带动游戏收入的大幅上升,但很快排名就又会再次滑落。目前日服《三国志乱舞》的活动周期较长,这与IP授权活动较少有直接关系,SE对此游戏的跨界合作活动重视度较低,很少推出其他IP的卡牌。

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从收入波动可以看出,《三国志乱舞》的玩家活跃与以月为单位的活动关联极大  《三国志乱舞》的核心玩法是公会战,而奖励的质量直接影响着游戏重度用户参与与否。SE改动的乱舞战大大增强了核心用户的活跃度,但过分的战斗压力反而会适得其反引起用户流失。

个人认为,《三国志乱舞》是一款优缺点都非常明显的产品。通过精美的卡牌立绘和图鉴收藏,《三国志乱舞》可以在短时间内聚集起很高的热度。但单调的游戏内容和较长的活动间隔时间并不适合浮躁的中国手游玩家,而“乱舞战”的激烈公会战将成为笼络和稳固核心用户的关键所在。腾讯针对玩家对这些核心环节的改进,会成为这款游戏在中国能否成功的关键。