游戏快报

网易的创新秘笈:《惊梦》《花语月》是怎样孵化出来的?

网易的创新秘笈:《惊梦》《花语月》是怎样孵化出来的?

保持创新力和人才培养是摆在每家公司面前的两大难题,2015年,网易游戏通过《惊梦》《花语月》两款创新玩法的游戏赚足了口碑,而这一切的幕后英雄都是六年前这个针对培养应届生而特别设立的mini项目。

mini项目最早成立于端游时代。出于研发周期和上线成本的原因,项目团队不足以完成一个产品立项到上线的全部过程。但是在磨合了管理流程和架构之后,这样的项目不仅在手游时代实现了为网易源源不断输送人才的使命,更是做到了全应届生班底的团队能够完成立项-研发-上线的产品全流程。

尽管解决这两大难题的方法各有不同,也并无孰优孰劣之分。但是,这样的成绩和内部管理的架构,至少验证了一种可行的模式。

近日,我们联系到了网易项目管理与培训发展中心总裁、网易游戏学院院长文富俊,请他为我们深度解读网易游戏学院的mini项目以及他们的管理之道。

一个积累6年的新人培训计划

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葡萄君:我们对游戏学院里的mini项目比较感兴趣,mini项目最早是什么时候开启的?

文富俊:mini项目最早是在2010年前后开启的,最早是应届毕业生入职的一个培训项目,这是mini的原型。我们希望新来的同学有游戏相关基础的知识和技术。那这些就需要上课学习来积累。

而在上完课之后我们会让不同职能的学员组成团队,比如策划、程序、美术、QA、PM等,这就是mini项目团队,他们会做一个产品demo出来,做demo的过程中要应用培训讲解的方法、流程,demo做完之后我们会做评审看是否予以立项。这个项目我们已经经过了多年的迭代,像我们看到的一些网易游戏知名的制作人、主程等,他们也经历过这样的阶段。

葡萄君:这么早就开始有相关项目了,为什么直到2015年才开始有产品上线?

文富俊:从网易来讲,最早mini团队做demo就只是针对培训阶段。但mini也在不停迭代,每年都会有变化。特别是2014年我们做了变革,让mini项目和我们正式游戏项目并轨——新人mini培训结束后会作为公司内部的正式项目来参加手游的评审,评审通过就可以立项,成为一个正式的项目,并在项目完成后推向市场。

而以前端游时代产品周期比较长,培训的短期内是很难有一个正式立项出来的。但手游时代给了我们机会,所以我们改变了模式,像《惊梦》《花语月》这样很多优秀的mini项目才脱颖而出。

葡萄君:mini项目的学员都是应届毕业生,对比传统的导师带学员的导师制和应届毕业生项目没有专门领头人的制度,对应届生的成长有何区别?

文富俊:网易很重视mini项目,首先我们配备了最好的资源,像网易的高管、技术专家都要参与到课程讲解、新人指导中,比如网易游戏总裁,他们也会亲自带学生,每年有两次,这是我们和普通公司员工带新人不一样的。

其次,形成mini项目团队后,他们立项要做什么,都是由新人自己提出,他们经常能够跳出惯性思维,产生一些很好的创意,有时候甚至能让导师产生一些思考,也能对网易的产品布局产生积极的作用。

另外demo项目里用的就是网易最新的技术、真实项目的研发流程,这样的实战性流程也能让这些同学了解未来的真实体验。还有就是这样的项目做砸了也没关系,我们主要目的是让他们尽快成长,投入后面的工作,当然做得好的mini项目我们直接立项,可以很快把idea转换成市场向的产品。

葡萄君:mini学员产出的产品由网易方面指导立项还是自主立项,立项的标准是怎样的?已推出的产品中,《惊梦》和《花语月》都有创新元素,mini项目会对成员格外要求创新吗?

文富俊:从网易内部来讲,所有产品要立项都要完成一个demo。mini项目的demo评审也是其中的一个渠道,和内部正式产品立项的方式完全一样。关于标准,创新性的确是其中的一个要素,但并不是唯一的,具体看重产品的什么属性涉及到网易的布局,不方便透露。

但像《惊梦》和《花语月》这样很有特点的产品,在评审时作为评委我们确实会很认可。现在已有的mini项目不少,题材类型各异,但有一点是一样的:我们要求demo要展现出最核心的玩法。能通过立项评审的mini项目demo,核心体验一定是我们认可的。

“不能带学员的导师是没有价值的”

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葡萄君:开发过程中从网易方面获得的具体支持主要是哪种类型的,技术?细节调整还是其他?

文富俊:支持大体分两方面,首先是资源上的,其次是人员上的。比如我们提供统一的引擎、流程管理工具、可替代的美术资源,这些都是资源上的;人员方面,主要是导师,导师是跟各专业同学紧密联系的,主要进行引导,不会评判对错,更多的是让同学自己摸索,mini项目里我们并不提倡一步步的详细指导。另外我们发现有潜力的项目还可能会派有经验的专家进入团队来帮助他们优化产品。

葡萄君:这个专家是会长期入驻到项目里?

文富俊:不是,只是在mini项目期间。比如我们认为产品在美术方面可以更好的表现,可能会调派美术相关的专家来帮他们打磨这方面的表现,其他大部分时间还是要团队自己做。

葡萄君:学员和导师日常是怎样保持联系、交流的,频率大概是怎样的?有问题怎样找导师,作为在职人员导师没时间怎么办?

文富俊:这也是mini不一样的地方,网易选的导师都是最强的阵容,作为一线人员当然会忙,但是在mini几个月的培训期我们要求他们把大部分的时间都投入其中。

葡萄君:那和导师的本职工作冲突怎么办?

文富俊:那也还是要抽时间来做,频率上,每天导师都会去和学员沟通,做一些指导答疑,这是日常的。然后同学们每周会有周报,提出问题、解决方案;每两周会有导师和同学正式的、一对一沟通,详细了解项目进度、成员面对的困难。

同时mini项目还有中期评审,有更资深的人员参与学员的答辩,了解项目情况。结束之后团队会进行总结,再由导师来做结项指导,结束后还会有排名。

刚才提到导师的本职工作的确很重要,但网易在这方面的力度和传统游戏公司不同。因为工作忙而没有时间指导学员是不允许的,这样的人也不适合来做导师。我们会认为这样的人对组织的成长没有贡献、对公司的价值很小。换句话说“能带出人来”也是证明自己价值的一种方式。

网易游戏这些年有一些创新的成功产品出来、积累下的人才资源也和mini的这一整套机制有很大的关系。

葡萄君:mini项目的奖惩制度是怎样的?有什么样的淘汰机制?

文富俊:首先结束的时候的确会有排名,同学不知道自己会加入哪个项目的产品,学员和工作室之间会有双选,你可以认为表现好的有更多机会进入自己刚兴趣的工作室、产品,也会有相应的奖励,比如一些鼓励性的奖金等。至于惩罚,只要整个项目合格、能达到网易的要求基本是没有问题的,从过去来看,培训期都是能通过的。

葡萄君:您提到的进入工作室是学员进入正式项目的工作室?

文富俊:是的。

葡萄君:《惊梦》《花语月》项目完成后,是将项目组整体保留开始做商业化项目,还是打散加入成熟的团队?

文富俊:mini项目是学员来做demo,demo通过评审就可以立项,在立项之后他们就已经是一个手游团队了,是一个新的项目组,比如做《花语月》的团队就叫花语月项目组。

葡萄君:最初想做demo的几个人是怎样聚到一起的呢?自行组队还是网易指派?

文富俊:一般是最先有团队,在组成团队的时候会参考游戏类型、成员特点,这些都是在新人培训的过程中发生的。有时候可能每个人想做的游戏都不一样,包括导师也有不一样的想法,这时候要有所取舍。

两代游戏人 碰撞产生新的灵感

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葡萄君:一大群应届毕业生在一起,项目团队有什么样的化学反应?

文富俊:现在90后很多,大家也都很有个性,这也是mini项目能够不断迭代的原因。关于化学反应,每个团队都不一样但都很有趣。我们找到的都是比较优秀的人才,大家都会觉得自己很强,所以有的时候沟通上会有冲突,项目可能会有不顺利的时候。

当然毕业生进入工作室也要面对这些。所以我们也很关注他们沟通、协调这些软技能,培训中也有相关内容,比如说策划怎么和美术沟通、各职能之间怎样合作。沟通中当然会有冲突,但结果导向是一样的,最后也都会形成一个很好的团队。

葡萄君:在您看来,年轻一代的游戏人和老一代相比有什么不一样的地方?导师们对这些新人有什么特别的感受?

文富俊:时代和游戏都在变,我觉得有新鲜血液加入对导师是很有益处的,其实每个人都喜欢待在舒适区,内部也需要有新人的冲击。他们更了解年轻一代的想法,更贴近时代潮流,很多新人都有创造性思维,我觉得这是游戏企业必需的。

导师也在持续学习,他们也是从新人过来的,不同的是他们有实践经验,能把年轻人的奇思妙想转变成游戏研发中具体的做法,导师有时候能从新人的身上汲取灵感,这在他们看来也是很好的。

葡萄君:对mini项目的开发周期有什么样的要求?已经上架的非商业向产品还会要求项目组持续维护、迭代吗?

文富俊:每个项目由于题材、类型、规模都有差异,都要具体而论,并不会因为是mini团队的立项而在时间要求上有特殊考虑。

《惊梦》《花语月》这样项目的后续主要看市场反馈,如果玩家有进一步需求会考虑跟进。如果不需要,和常规的工作室一样,这个项目的工作完成了,接下来可能就会去做其他产品。

另外,除了《惊梦》《花语月》,《猫和老鼠》也是mini项目的,这个产品就是在持续维护更新的,因为玩家有这样的需求。比如玩了80关还期待后续的内容,我们最近应该会有一次更新。

葡萄君:从当前情况来看,您对mini项目最满意的地方和觉得mini项目欠缺的地方分别是哪方面?

文富俊:像前面讲到的,最满意的就是在这几年迭代之后,mini项目的机制已经成长为网易公司孵化项目的一个渠道,也取得了一系列产品成果。另外就是通过mini项目培养出了很多精英人才,其中很多人才已经研发出了现象级的游戏产品,这是网易游戏对mini比较满意的。

不足的地方呢,新人同学往往脑洞大开有很多有创意的想法,从创造性角度是非常好的,但是网易立项还是更倾向于采用成熟的技术、风险相对小的项目,这涉及到和新人的创意之间的平衡。一方面从严谨的角度考虑,我们会想要左右它,但这样就可能丧失创造性,但任由新人脑洞大开最后的产品可能是不太实际的。所以对平衡度的把握是我们接下来还需要进一步优化的。

葡萄君:mini项目的定位是培养应届毕业生,输送人才,除此之外,是否有更多的期望、未来最理想的状态是怎样的?

文富俊:mini项目是网易一个很重要的资产,如果说期待,其实就还是网易游戏低调务实的作风,不会高调地四处宣扬,我们希望能一步步地把它做好,为网易创造更大的价值。

游戏学院的成立初衷是对外交流

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葡萄君:游戏学院成立的背景是怎样的?最初目的是内部交流分享性的项目,后来增加面向全行业的交流,网易对游戏学院的定位发生过哪些变化?

文富俊:我觉得首先是网易游戏自身需求,其次是行业的需求。

自从手游时代以来,网易取得了一些不错的成绩,在内部交流上也做的比较出色,但我们也发现一些问题:一方面希望加入网易、希望合作的伙伴不知道网易在研发方面具体的实力优势;另一方面,虽然制作人内部有交流但是和同行的交流不够多,这是基于我们内部的需求。因此此我们打造了网易游戏学院,分享研发设计理念,同时我们在公开日活动也会请来行业大牛嘉宾作分享,他们也会和我们的制作人有交流探讨。这是内部的需求。

另外2014年开始,业内也有很多分享,但整体比较商业化、大多是为了宣传产品,管理层觉得网易有必要来改善这种状况,推动知识的交流分享,所以我们决定一直做下去,管理层对游戏学院也很重视,对他的定位一直就是把游戏学院做成与外部交流的窗口和渠道。

葡萄君:未来游戏学院比较理想的状态是怎样的?今天这样的嘉宾阵容很庞大,但现场能参加的人员有限,未来是否会扩大规模?

文富俊:游戏学院不是只有现场才能参加,我们有实时的网络直播,结束后我们会把所有嘉宾的公开课程放在学院官网上,今天没法到场的也可以参与到里面。另一方面,网易还是比较低调的,游戏学院这里我们是比较务实的处理态度,先想办法把它做好而不是把摊子做大,所以都是选择最成功的产品,请来的嘉宾也是行业顶尖,而不是接更多人、更大场地来造势。

当然我们也会收集意见,评估是否把线下的规模做得更大,现在的规模小并不是因为不重视。

葡萄君:能否介绍一些游戏学院的组织架构、运作流程:哪些人可以报名、如何审批、加入后需要进行怎样的课程培训、最后学习期满会有怎样的结业形式等。

文富俊:我们看到公开课是活动表现形式之一,我们有各个层面的活动,比如过去一年中做了很多期的“校企合作”,我们到高校中——比如广美——开设游戏美术设计相关的课程,面向有兴趣的同学,也会设置导师进行授课指导,直到课程期满结业。这是其中的一种形式。

另外我们也有针对新人培训的、针对管理的mini项目,另外还包括实习生网易探营,让他们了解网易怎样运作,让他们提前有一个认知。

葡萄君:探营是谁都可以报名?然后随机筛选一部分?

文富俊:只要对游戏感兴趣都可以报,我们也希望有更多人参与进来。少数项目有人数限制,但绝大多数只要喜欢游戏、对网易比较认可的我们都欢迎。

葡萄君:学院设置课程的标准是怎样的?有怎样的预期目标?

文富俊:预期目标比较简单,包括内部培训课程,我们不喜欢专门讲理论,目标或者说标准就是这项讲座能不能解决实际问题、是否具备可推广性、能不能帮助别人提升。基本都是围绕这个核心来设置的。我们对讲师也有一定的要求——是否能解决实际问题,能够做到这点的才能做讲师。

葡萄君:您刚才提到的课程,能否举个具体的例子?

文富俊:好的,比如说课程里讲到游戏设计里的任务系统,那么讲解任务系统的人必须做出过大众认可的系统,他来讲解具体做法、分享经验和遇到的问题才会有说服力。有点类似今天请到的《极品飞车》、《战锤》制作人讲如何造英雄,我们内部分享中也有类似如何打造角色的讲解,这些都是能够解决问题、比较实用的课程。

葡萄君:像游戏学院公开日这样的活动,讲师是怎么筛选出来的呢?

文富俊:我们要求讲师必须首先是业务专家,其次讲解内容是要经过实战检验的,这样才能拿出来分享,单纯理论性的内容有可能会造成误导。所以一定是要一线的从业人员,参与了经过实战考验、成功的项目才能来做分享。

比如这次有梦幻制作人陈俊雄的分享,能够带出这样一个量级的游戏他自己做了很多钻研,他对外分享的成功经验首先是在内部讲解过的,我们确认这样的内容的确能够引导行业。再比如大话手游的制作人黄明,我们不能保证他的观点100%正确,但都是在游戏研发的过程中得到过检验的。这都是我们标准的体现。