游戏快报

天天被老婆骂,做独立游戏真的有钱途?

天天被老婆骂,做独立游戏真的有钱途?

在2015年以前,每年也会有几款独立游戏得到苹果青睐,获得推荐,但并不多。直到去年,我们看到了数十款游戏都得到了苹果的认可,还有一些甚至是被苹果在全球范围内多个国家和地区进行推荐,于是乎,独立游戏似乎变成了一个越来越受关注的领域。

可是问题在于,独立游戏真的可以为游戏人带来收入吗?他们已经入能敷出了吗?葡萄君与几位独立游戏开发者聊了聊,或许他们的经历和现状可以回答这样的问题。

拼命玩三郎:我天天被老婆骂

早在2008年,拼命玩三郎就进入了游戏行业,算得上是个不折不扣的老司机。那时他做了一个叫“拼命玩游戏”的博客,每天都会在博客里推荐一些游戏,到现在已经推荐了数千款。

机缘巧合,三郎在2014年5月创业成立了广州壕游戏,团队共10人,就1人有游戏开发经验,显得很是寒酸。但团队成员基本上都是三郎的朋友或者朋友的朋友,相互之间都比较了解,在日常工作和配合上倒也没出过什么岔子。

用了整整一年的时间,壕游戏才推出了第一款产品《锻冶屋英雄谭》。

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其实最开始他们的开发周期预期是半年。立项之初,三郎还只是抱着让团队练手的想法,而且团队成员个个都憋了一肚子的想法,都想往游戏里加很多新的元素。但做了半年之后问题来了,他们突然感觉会在经济上有压力,就开始砍掉很多想法,往游戏里加商业化设计。三郎对此的总结是“真的是想太多”。

可这一加问题又来了,三郎觉得游戏变得“不太纯粹”,毕竟在立项之初他们完全没有在商业化方面有所构想。如果这样一款游戏变得既有情怀又有商业,要说口碑,可能会有;收入,可能也会有——但都不会达到他们的预期。于是他们开始砍掉一些“不必要”的设计,将整个游戏的开发周期硬生生地延长了一倍。

幸运的是,《锻冶屋英雄谭》上线之后的表现还不错,得到了苹果的推荐。实际在上线之初,他们还只是完全依赖一些朋友的推荐,只是在苹果推荐之后,这款游戏才开始被越来越多的玩家和媒体关注到。《锻冶屋英雄谭》总共被苹果推荐了5次,每次被推荐,收入都会有很明显的提升,但推荐期一过,营收下滑也很明显,经济情况很不稳定。

从总体情况来看,《锻冶屋英雄谭》在推出共8个月的时间里,总共获得了大概30万的流水,距离回收成本还有很大的差距。虽说壕游戏在最初就做好了打算并准备了一笔资金,够支撑团队运营两年的时间,但目前这笔已经花得差不多了。

三郎还在坚持。团队成员也从《锻冶屋英雄谭》这款并不是很成功的产品中学到了很多经验。他们的第二款产品在立项之初就已经有了一些商业化方面的考虑,不像在做《锻冶屋英雄谭》时,都已经做了一半了才去加实现收入的设计。现在他们想先保证能带来一定的收入,再去加一些自己想要实现的创意。

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三郎认为,做游戏更多还是要依赖渠道,虽然收入很不稳定,但他坚信手游市场经过几年洗用户下来,不管是玩家还是渠道,都需要有创意的产品,刚好独立游戏在某种程度上能满足这些需求。“我现在还天天被老婆骂。”三郎开着玩笑说,“先保证自己可以活下去,只要我们下一款游戏推出,基本就能达成收支平衡了。”

对大公司来说,团队并没有资金、生存方面的压力,因而在创意方面会相对比较保守,独立游戏人就不一样。为了在游戏玩法创新上保持一定的活跃,三郎一直有一个很好的习惯,每周都坚持写一个简单的创新玩法游戏的策划案。“正是因为我们这帮人穷,才能激发我们挖空心思去想更多的创意。”三郎反而将穷看做是一种优势。

李喆:这不是发大财的捷径

通过《鲤KOI》,很多人了解到了或者是听说了队友游戏这个团队。

2013年8月,李喆和合伙人大圈共同创立了队友游戏,这是他第四次创业。前几次创业经历,对李喆来说也多多少少都挣了些钱,但最后都“不了了之”。他认为创业并不是说一定要挣多少钱,而是一定要在行业里做出一定的成绩来,不能为了挣钱而挣钱,人生哪有白活的道理。

在《鲤KOI》之前,为了保证团队可以存活,队友游戏成立后的一年时间里他们都在做一些能挣钱的产品,做祖玛、泡泡龙之类的消除游戏。李喆受自己创业思想的影响,做了一年之后便不想继续下去,而且做消除只能说可以保证团队存活,能实现团队的从0到1,但要想让团队从1到10,几乎是不可能的事,就开始鼓励大家做创新。

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但问题很严重。因为团队成员一直都在做很传统的消除类游戏,要做创新,要摆脱原有的游戏框架,大家都感到很恐惧,根本就不清楚到底要做什么。一段时间里,队友团队内都弥漫着一种很低迷、消极的气息。

直到《鲤KOI》的出现。这是他们做的很多款创新产品中的一个,也是唯一跳脱出来的一个。当时他们拿了测试版本给很多玩家玩,在收到很多积极的反馈之后,才考虑将这个游戏搬上了众筹。李喆想得很清楚,创新跟创业一样,一定要控制风险,他不能把整个公司都赌进去。

事实证明这是一次成功的尝试,《鲤KOI》收获了苹果全球范围内的多次推荐。但在上线不久就在国内引发了不小的争议——因为内购。有很多人对游戏的内购设计表示不满,认为这样一款独立游戏不应该有这样的设计。

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李喆认为,这样一款讲述一个完整故事的游戏,一定要能让玩家可以玩到最后一关,体验到整个游戏剧情,这是一个自我发现的过程。所以他们在皮肤、提示等内容上做了内购的设计。而这些设计,他们的初衷也只是为了保证让玩家可以达成通关的目标。

毕竟整个游戏还是有一定的难度,如果完全对提示等内容不做任何限制,李喆相信玩家一定会滥用,玩家每一关都需要靠提示才能通关,游戏就已经失去了大部分的乐趣,干脆就用付费来做限制。“内购只是一种限制手段,并不是坑钱。”李喆认为这些内容跟游戏的商业化并没有任何矛盾。

目前队友团队正在开发《鲤KOI》的主机版本,同时也在筹备着第二款产品。不过他们第二款产品目前已经推翻了5、6个版本,还在构建demo的阶段。

“市场资源更多还是集中在巨头手里,并不公平,这是个1比99的市场。”凭借《鲤KOI》取得的成绩,队友游戏目前基本能维持团队的日常运作,而且像网易也在去年推出了《花语月》《惊梦》两款一时惊艳的作品,李喆认为这是一种正向的刺激,能够让更多的人关注到这一类产品,“有竞争其实也是好事,只有垄断才会对市场造成巨大的伤害。”

但《鲤KOI》毕竟算是一个一次性消费的作品,也不是特别能吸金,“成绩确实还可以,这一年我也没少刷朋友圈,大家都能看到我比较嘚瑟。但并算不上什么发大财,这不是发大财的捷径。”但李喆相信这并不能说明以后就不能赚很多钱,只是之前对产品的投入不多,现在算是有了足够的资金支持,会做更多投入,以后肯定能越做越好。

Jason:先服务好苹果

有人曾经骂他们山寨,但他们曾经的几款产品都死于被山寨。

Jason和另外两名合伙人在2011年创办了Veewo Games,但大家都是新手,成立之初一直处于试水阶段。次年,他们模仿《Three!》推出了一款消除类游戏《1024》,在国内也火了一段时间。不过很快,一个意大利的小伙子照着《1024》做了一款《2048》,起初还只是一款web游戏,到后来有人将其封装成了App,随即开始大紫大红。

很多人开始骂《1024》山寨,又被《2048》一时的风头无两盖了过去,Veewo并没有在《1024》上赚到钱。再后来他们在《1024》的基础上进行创新,做了另一款消除游戏《合到10》,取得了很好的成绩,在美国、欧美等地区总共获得了500万的下载。但这种游戏制作难度低,山寨方便,成本又低,一夜之间,网上全是山寨产品。

两次吃瘪,让Jason和整个团队都很痛苦,干脆就狠心转型,做自己擅长的事。去年2月,Jason和合伙人讨论游戏方向,最终选定了平台跳跃这个品类,《超级幻影猫》立项。

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起初他们的产品很像《超级马里奥》,Jason觉得太山寨,推广成本也会很高,便通过内部决策将最初的版本毙掉,整个美术,包括后来的游戏机制和游戏关卡等内容全部都推翻重做了一遍。重新选定目标,他们在角色、操作、道具、关卡等内容上做了很多创新设计,比如关卡,是制作人亲自操刀,一关一关慢慢调整出来的。

熬到《超级幻影猫》上线,团队的付出得到了回报——因为安卓用户普遍不太喜欢玩付费游戏,所以综合考虑下来Jason选择了在苹果App Store独家首发,并获得了全球188个国家和地区的推荐。

其实Veewo跟队友游戏一样,也曾为了保证团队可以存活,做过一段时间的消除游戏盈利。他们在2014年年底就完成了自给自足,虽说赚的钱并不多,不过养活整个团队倒是完全没有问题。就目前来看,《超级幻影猫》所取得的成绩给他们带来了很不错的经济效益,但暂时放弃了安卓市场还是对游戏收入造成了非常大的影响。

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不过《超级幻影猫》让Veewo暂时远离了资金链供应的担忧,除了现有版本的维护和更新,Jason目前正在考虑是否要出续作,或者是否将这款游戏搬上主机平台。当初在制作时,为了更好地控制成本,还有很多想法设计都没能加进去,现在有了后续支持,他们也想将之前的遗憾补上。为了进一步缩减成本,他还决定将在年后把整个团队搬到厦门(目前在北京),在成本更低,生活环境更好一点的地方继续做小成本制作的创意产品。

游骑:没有被推荐营收有些惨淡

在去年7月之前,游骑还在国美在线做电商,有稳定的收入。但他特别想完成一件很有成就感的事情,加上又特别喜欢玩游戏,就直接辞职,拉上几个小伙伴成立了游骑游戏。只花了1个月的时间,他们就完成了《宝石塔防》的开发工作。在经过一段时间的宣传和测试之后,这款游戏很快就上架了App Store。

毕竟是新手,产品确实存在很多问题,最致命的应该就是美术了。《宝石塔防》整体玩法基于塔防,但做了很多深度化的处理,整个游戏过程都显得很有深度也很有策略性——但美术质量确实有些普通,是这款游戏的硬伤。

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他们的游戏并没有像《锻冶屋英雄谭》《鲤KOI》那样获得苹果的推荐,成绩有些惨淡。到目前为止,已经上线有1个多月的时间,但仅有数千的下载量,收入方面并不理想。

游骑认为游戏是一种表达思想的方式,希望通过做游戏来激发潜能并获取相应的收入,虽然《宝石塔防》可以说是几乎没有为游骑团队带来什么收入,但这是他们的第一款完整的游戏作品,他们还在坚持针对玩家的反馈进行维护和更新。

Panda:独立游戏不同于主流

Panda只能算半个独立游戏人,兴许连半个都算不上。第一次参加Game Jam是在法国,也算是Panda第一次尝试独立游戏开发。48小时的紧张过程,加之又是新手,虽说算不上特别失败,但做出来的游戏Panda自己都不是很满意。

再后来Panda并没有刻意去参加这类活动,但也陆续参加过Ludum Dare 29, 31;以及飞鱼科技组织的几次厦门Game Jam。今年的Global Game Jam,是Panda的第六次参与。说他兴许连半个独立游戏人都算不上,是因为他有自己的本职工作,自法国归来他就一直在做Cocos引擎的研发工作,目前也是Cocos Creator团队核心成员,所以也接触过很多独立游戏开发者。

“如果我是一个独立游戏制作人,技术储备好当然好,但这并不是我最关注的,更重要的是游戏本身的内容。”在Panda眼里,独立游戏毕竟是小成本,不可能和有足够资源支持的大厂相比。Panda在很早以前就想做游戏,“只是走的路有点偏”,如果某天他离开了这个工作岗位,他觉得自己很有可能会选择去做独立游戏。

“其实不论出现什么新的平台和技术形态,独立游戏的生存之道是不会变的,那就是给提供玩家不同于主流的乐趣。”