游戏快报

得到过最好的建议?想改变什么行业陋习?最好的制作人们如是说…

得到过最好的建议?想改变什么行业陋习?最好的制作人们如是说…

当全国最好的制作人面对他们会为了什么而发火,最喜欢给团队鸡汤还是砒霜,最希望行业改变什么等问题时,他们会作何反应?

希望下面8个问题,大家能从各位大咖性情各异的回复中看到一些不同的声音。

从其他制作人或boss那里得到最有效的建议是什么? 

大宝(《潮爆三国》):游戏的设计方向是否有问题,以及基础体验方面是否存在障碍。 

冉羲(《全民枪战》):最有效的建议就是建议我多交流,其实是和有故事的老板或者制作人聊天,可以提高游戏设计师的视野和洞悉人性的能力。

铁雷(《不良人》):保持活力。成功的人有不同常人的活力,总在不停运转。

叶彬(《火影忍者》):从boss那边得到的建议是:千万别做砸了。现在终于可以松一口气了。

向楠(《六龙争霸3D》):之前有人建议我学习敏捷开发,这个对我这几年改变会比较大。

曹楠(《拳皇98OL终极之战》):证明自己理论的可行性。通过和其他制作人的交流,来验证自己的理论,会特别有成就感。

梁其伟(《影之刃》):把东西做的再极致一些。有的时候甚至是要有一点诡异和激进。看起来不是很成熟的做法,反而更稳妥。

kiai(《王者荣耀》发行): 他们(同事)不会给我建议,只会问我问题,他们问的最多的就是:“你觉得好玩吗?”我感触最深的就是大家的出发点还是用户的出发点,用户是第一位的。

荣蒋飞(《全民突击》发行):乔布斯说过的一句话:“你之所以能坚持一件事情,是因为你喜欢它。”

Steve(《拳皇98OL终极之战》发行):“抓重点,抓核心。”这是老板给我最有效的建议。

哪款游戏对你的影响最大? 

徐玉辉(《火影忍者》发行):《地下城与勇士》。我之前也做过这款产品,我对格斗游戏的真正认识是从那个时候改变的。所以从那个时候开始,无论是做端游还是手游,我都是在围绕格斗游戏这个品类在制作,包括三国也好,炫斗和火影。

kiai:我面试的时候,对方问我这个问题,我就说的是《梦幻西游》。我那个年代硬件环境不好,大家都是玩单机游戏。梦幻是我第一个玩的网络游戏,初恋嘛,所以投入了很多感情。

大宝:《三国之刃》、《刀塔传奇》 。《刀塔传奇》开创了太多先河:游戏架构、乐趣导向、持续运营,《三国之刃》是把目标细化、付费细化做到了极致。

冉羲:对我个人影响最大的游戏是《半条命:反恐精英》。因为热爱反恐精英才能做好全民枪战。

铁雷:《辐射2》。它的规则、情怀、玩法、关卡,都是最高标准,类似日本人做面条,有种“道”的感觉。

叶彬:《辐射2》影响最大,在上中学的时候玩这个游戏,觉得太酷了,以后也要做这种东西。对于我个人来说,这是影响我进入这个游戏行业的作品。

向楠:如果说网游还是《魔兽世界》,这是我花时间最多的游戏。如果说单机就非常多了,影响最大的一个是TS时代《穿越时空》,另一个是《双星物语》。

曹楠:这两年《炉石传说》对我的影响会更大,它让我会更加探寻和追求游戏的本质。

梁其伟:今年玩的比较多的是PS4上的《血源诅咒》,动作游戏如何叙事和探索上有很多启发。另一个是《魔界战记5》,在如何包装数值系统,把系统做的平滑会很有启发。

罗伟(《热血传奇》发行):《暗黑破坏神》123。

哪本书对你影响最大? 

陆家贤(《冒险与挖矿》):凯文凯利的《失控》。很早之前我对游戏开发的理解都是控制,我要控制玩家的体验、节奏,我要控制团队的速度。但是这本书告诉我要去做一个生态,不要去控制那些要素,他们自生长出来的东西,才是真正精华的东西。

大宝:《佛教的基础理论》(因果、循环、多种可能性)。

冉羲:《游戏设计的艺术》我看过的第一本游戏设计理论书籍,从此看游戏角度都变了。

铁雷:《唐诗三百首》。不爱说晦涩的,唐诗有现实、有梦,美的、丑的做游戏其实终极梦想是做个大家认可的梦。

叶彬:我觉得每个阶段影响我的书都不一样,近期影响我最大的,我觉得应该是《冰与火之歌》。因为在读完前四卷之后,我几乎花了三年时间来等待卷五,而要看到卷六,我觉得我还会再等上几年。

梁其伟:皮克斯的《创新公司》。讲的是如何管理创意型人才,现在会比较有帮助。

Steve:《不抱怨的世界》。我之前性格比较急躁,这本书里就说到要戴一个手环,如果你抱怨,就把手环从一个手换到另一个手。这样一天天摘手环的次数就会减少,就会意识到很多问题靠抱怨是不能解决的。

在团队发过最大的一次火是什么时候?

大宝:技术出现重大BUG时。技术不解决问题就不能收场呀。 

冉羲:并没有这样的时候,我们几个合伙人的性格决定的,谁真的怒了也没特别激烈言辞过。

铁雷:某些策划习惯于对方案提出风险预警,却又拿不出万全方案,专门发现问题,从不解决问题,怒了。

叶彬:我不记得我有发过火,我都是讲道理的……我觉得这个问题你要问要团队中的其他成员……

向楠:大家产生不同意见的时候会有争论,会比较激烈,但是不算发火。大家事后就一起玩玩游戏,也都没事了。

曹楠:后端出了回档的BUG。

梁其伟:进度、品质达不到要求的时候,通常会发一封言辞比较严厉的邮件来说这个事情。

陆家贤:策划数值配的太草率,导致新的玩法,很快就被玩家消耗完了。

荣蒋飞:最无法容易低级错误,特别是重复犯错。有一半的时候我其实是故意发火的,主要还是传递一种情绪吧。不过,事后我也没什么架子,很快就恢复了。

罗伟:对以前出现的问题,再出现我就会发火。特别是一些关键点,比如上线节点。

给团队鸡汤(鼓励)还是砒霜(说问题)? 

叶彬:不会给鸡汤。我觉得比较幸运的是团队的人对于产品本身的要求是很高的,如果自己的工作没做好的话,他们自己就会感觉非常不舒服。

我觉得我还是比较理智的,鹿丸型的领导。如果这个任务很艰巨,我会说,OK,我们一起来商量怎么解决。

陆家贤:我是很强的会输出价值观的人,这种价值观是反鸡汤的,但也不是批判向的。比如你是怎么看待这个世界?怎么看待这个社会?

大宝:都给,不同时期不同对待。 

冉羲:都会有,我是一个有事说事类型的人,更倾向把鸡汤说好,因为在我们的行业里,创意是无法用砒霜浇灌出来的。

铁雷:鼓励。

徐玉辉:我觉得做运营的人,更不能动不动就发火。因为他要协调的东西太多了,无论是周边的团队还是怎么样。我觉得我更像是自来也类型的领导吧。虽然他对一些事情的要求很高,自身的积累很多,但是他在为人处事方面的还是比较圆润的。

向楠:我们不会说哪一种比较多,最多是打一巴掌给个甜枣。光给鸡汤,光说问题都不是很好。

曹楠:两个都有。砒霜会多一些。

梁其伟:我们比较务实。对外都是给鸡汤,对内都是砒霜。

荣蒋飞:我在团队管理时还是正向的价值传输。

Steve:砒霜。

罗伟:都会。因人而异吧。

怎么把握创新幅度? 

大宝:要跟游戏核心体验和核心架构契合,有利于加强核心的就是对的,在弱化核心的就是不对的。 

冉羲:没有特别的幅度,创新要计算投产比,要有始有终。给人新鲜感只是创新的开始,继续往后想完善自己想给别人的体验,如果发现别人理解不了或者自己驾驭不了,就是创新的幅度过头了。

铁雷:第一位是活着,活腻了就作死一下,一直为有朝一日能作死而活着。

叶彬:我从来不强调这件事情。游戏的目的是好玩,而不是创新,当需要创新的时候就去创新,当用已验证过的成熟方式更好时则不苛求,一切以整体效果来判断。就像做菜一样,我们是要去考虑想做出一道什么菜,然后放合适的盐和糖以达到最好的口味,而并不是一开始就决定“我这道菜要用三勺盐来做”,这是本末倒置的想法。

向楠:我还是很喜欢创新。但是我在《笑傲江湖》做了5年,会发现光做创新,项目的时间长度不太可控。所以现在我做MMO的开发,通常还是会把项目周期做好,进度可控的情况下才考虑创新。

曹楠:我很喜欢创新。但我觉得创新要遵守三个原则:1.最基础的循环能不创新就不创新;2.无论怎么创新要遵循人类最原始的乐趣和本质;3.追求简单明了的创新。

梁其伟:“成熟的东西来过来套用,只在玩法和美术上创新。”这样程度的创新现在已经不行了。现在需要的事从内到外的创新,玩家对于这些东西太习惯了。这是大厂最擅长的事情,对中小厂来说做出完全不一样的东西才是更稳妥的选择。

陆家贤:如果基于公司和团队来说,第一要则是活下去。我们要做什么创新就取决于我们能够承受什么样的创新,我们不是为了做颠覆式的创新,如果说要颠覆式,那只会基于两种情况:现有市场到了必须要创新的地步;或者是团队到了可以做颠覆式创新的地步。

Kiai:不会为了创新而创新。而是从用户感受来说,如果用传统的方式改善不了,那我们就需要用创新的方式来解决。

过去一年最开心的时刻?

大宝:《潮爆三国》进到TOP 5时,以及家有小宝时。 

冉羲:我家宝贝出生。

铁雷:放假躺海边搂着女儿晒太阳。

叶彬:今年结婚。是一个非常重要和开心的人生时刻。

但是工作上的话,还是《火影》上线。因为没上线之前心一直都是悬着的,然后火影上线之后的一两天,我们基本上都睡不好觉(徐玉辉:都不用睡觉),基本上天天盯着游戏数据看。然后看到成绩还不错,收到的用户反馈也都是正面的。我觉得收到用户正面的评价是最开心的。有的用户说到,格斗做得很不错,有人说玩起来有在玩主机游戏的感觉,这种格斗的感觉以前手游都没有做到过,也有人说剧情做得很不错,甚至上一次有玩家说看再不斩死了的那段剧情,他都哭了,这是我非常欣慰的事情。

向楠:项目上线,我觉得所有人都是一样。《六龙争霸3D》上线经历还是很曲折的,到后面的感受就是就算数据不好只要能上线也值了。

曹楠:《拳皇98》上线半年庆。

梁其伟:QA的时候,我们自己的同事体验一个系统在公司打了一个晚上,大家打了上百局最后还很high。这个对于制作者来说是很欣慰的

陆家贤:上线的时候。远远超出了我们的预期。

荣蒋飞:《全民突击》上线的那一天。

罗伟:传奇上线3个月的时候,成绩仍然非常稳定。给老板汇报的时候,她就很开心。

Kiai:王者荣耀不限号测试那天。因为太不容易,当时面临能否上线的压力是非常大的。研发团队一起这么多年,如果这款产品都上不了线,会非常难以接受。

如果可以,你希望哪一个行业现状被改变?

大宝:“没品质的产品应该失败,有品质的产品应该成功”,凡是不利于这个导向的都应该被改变。

冉羲:渠道为王的现状对于游戏开发者并不公平,垄断的东西永远是后来者最想推翻的东西。

铁雷:刷榜,自充。

叶彬:我希望在游戏行业中,内容和内容的创作者,能够体现出更大的价值。就像电影一样,不同的导演即使拍相同的故事,也能拍出不同的味道,吸引不同类型的观众。我想,国内的游戏行业也会逐步进化成这样的情况,这也是我们需要为之努力的目标。

向楠:游戏现在分为B2B和B2C的模式。我比较讨厌B2B的事情,游戏本身的可玩性才应该决定它的命运。但是中国的环境很复杂,很多时候大家都把精力放到吸引投资人上去了,而不是玩家身上。如果大家能更多把精力放在2C上,可能游戏才会越来越好。

曹楠:一个是行业内策划整体的专业度能够提升;另一个是渠道能够看3个月的LTV,而不是1个月。

陆家贤:Google Play不受限的进入中国,能让安卓能像App Store一样,拥有一个成熟的健康的充分竞争的市场。

Steve:行业发展太快了。手游2年把端游5年的路都走完了,希望市场能慢下来,大家多做一些思考和沉淀。

罗伟:淘宝针对App Store做号退款的黑产业链,对游戏的伤害非常大。

Kiai:教育。手游行业的新人整体都非常年轻,很多从校园走出来的同学,就会发现我们的教育环境会有很大的问题。比如说眼界、心理素质啊,都还是蛮需要提升的。