游戏快报

走近暴雪声效团队:我们是一群疯狂的科学家

走近暴雪声效团队:我们是一群疯狂的科学家

Chris Kowalski、Pedro Seminario和其他几名暴雪声效团队的成员来到森林公园,他们背包里装着各种稀奇古怪的东西:道具宝剑、棍子、长杆。走了一英里之后他们找到一片僻静的空地,他们要在这儿捕捉一些声效,比如挥剑划破空气时“唰”的一声。整个声效团队在那里工作了一个小时,然后公园的工作人员突然出现将他们请出了公园。

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这还是Kowalski这么多年来第一次因为工作被赶出某个地方。声效设计和捕捉在外人看来会是一项很古怪的工作。它不但要求敏锐的听力,还需要设计师用各种莫名其妙的工具试验着做出某种不存在的声音,甚至有时候这项工作还会有点危险。“我们就像一群疯狂的科学家一样”Kowalski这样解释他的工作。

开关抽屉捕捉到的声效

带着好奇,外媒网站Polygon的作者拜访了暴雪声效团队。近距离地接触了他们的日常工作,听他们亲身讲述了一些有趣、疯狂甚至有些危险的工作经历。这两位设计师揭秘了暴雪声效团队一些不为人知的细节,以下内容由葡萄君编译整理。

声效设计:一门奇怪的科学

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暴雪的声效工作室坐落在加州Irvine,周边建筑密布、地形复杂,没人领路很容易走丢。

其中有一个很奇怪的房间,暴雪的声效团队通常在那里捕捉声音,除了常见的电脑和声效设备,你还会在里面看到很多稀奇古怪的玩意:活塞、惨叫鸡、中世纪风格的武器道具以及其他第一眼认不出的东西。

我前去拜访的那天,Kowalski和另一位暴雪的高级声效设计师Pedro Seminario向我展示了如何调整金属片和塑料泡沫的声效。这两个经验丰富的设计师都参与过《魔兽世界》《星际争霸》《炉石传说》和《风暴英雄》的声效工作。

暴雪游戏中声效捕捉的来源千奇百怪:泥巴、蔬菜、动物、塑料袋甚至是桌子上的乐高玩具。声效捕捉到之后,声效设计师会根据需要将不同的效果叠加或拼接在一起。有时候还会将多种效果存在暴雪的声效库中以备后用。

把两块泡沫放在一起摩擦,如果力度得当,就会产生类似星战中原力闪电的声效。Seminario向我演示的时候,其中的一部分工作看上去就是这样。捕捉到的原始声效素材在我看来有些粗糙,不过Seminario向我保证这些都可以调优。

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泡沫摩擦的原始声音以及经过软件处理之后类似电流和引擎的声音

“想象一下电线从天花板上掉下来的时候‘刺啦’的一声,就是那种感觉。”Seminario解释细节的时候这么说。就像很多职业都有习惯性动作一样,Kowalski和Seminario对拟声词的偏爱也很明显。

当时泡沫摩擦产生的碎屑像小型暴风雪一样,这种混乱场景让我有点走神。但Seminario反复告诉我这是一个必需的过程“(声效工作)很多时候就是这些凌乱的元素。”

“有时候我们要制造特定的声效或是让它听起来像某种特定的感觉,这就需要用到很多常见的道具,用它们来制造一些很生动的音效。”Seminario补充道,“有些人能做出特别棒的声音,这是一种持续的乐趣,也是声效工作让我觉得激情澎湃的地方,”

暴雪的声效设计师通常用Reaper, Waves, Reaktor, Pro Tools和Sound Forge来设计、合成需要的声音效果。在我体验的时候Kowalski打开了Ableton Live,里面显示声音的频率变化以及多普勒效应,在我这个外行看来里面的种种图表、标志更像是一个抽象的游戏——一个小球沿着某种轨道运行等着你去点击,而你做出动作的时机就决定了声音变化的方式。出人意料的是,Kowalski和Seminario之前说的都是对的,通过混合、挤压声音频率的音轨,之前泡沫塑料摩擦的声音转化成了一种类似激光枪射击的电流音。

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当然,我这次参与的环节只是很简易的一个,完成一个单独的完整声效是一项很复杂的技艺。Seminario说有时候调节一个声效可能要花上一天时间,影响因素可能涉及到音量大小、某项特殊工具的应用等等。他把整个过程比喻成烹饪:这完全是个口味的问题。

“什么才是好的声效?”Seminario说,“这是个非常主观的话题,你喜欢的声效可能有人会讨厌。有时候似乎只能说有足够多的人喜欢所以它是好的。”

Kowalski最喜欢做的声效在一些人看来可能是有些“恶心”的,他喜欢那些听起来黏糊糊的效果,往往会应用到恐怖主题或是谋杀、击杀的场景。不过在他参与的《风暴英雄》的声效项目中,这些效果一般表现得很轻微,只起调节氛围的作用,而非给游戏定调。

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以“蛛后墓”这张地图为例,Kowalski和Seminario解释了一些制作细节。他们先去超市买了工业用的、质感粘稠的肥皂,把它放到漏斗里,然后用工具不断地挤压搅拌,把产出的声音录下来,之后再根据需要重复这一过程。

现场制作出的原始声效听起来……怎么说呢,有那种湿答答的感觉,还有点像奇幻题材里地精放屁的声音。不过在游戏中,实际应用场景其实是类似泡泡的“咕嘟咕嘟”的背景声,这种声音在英雄之间互相攻击、施放技能的间隙起到点缀的作用。

“死亡/消灭的声效始终都是需求最高的效果之一,不管是物品被摧毁还是动物死亡,这些特定的元素层出不穷。”Seminario说着又回到了他的烹饪类比上。“就像烹饪需要不断地去找新鲜食材一样,不然你会发现做出来的声效总是趋同的,这样很无趣,想做出不一样的感觉必须不断(给声效制作)添加新元素。”

设计师的黑科技

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“我觉得,我在科学方面的教育背景主要是科幻小说吧。”

被问及是否有工程学或其他自然科学的受教育背景时,Seminario笑着说。

声效设计师往往掌握着很独特的技巧,但这些技巧不全是通过严肃、专业的学校课程学到的。学生时代的Seminario并不是个用功的孩子,根据他的说法他差点没考上高中。高中毕业之后他进入一家录音工程学校,继续学习相关内容。而Kowalski的学科跨度就比较大,他在大学主修的是营销和心理学,他称自己进入声效设计的初衷其实是因为喜欢音乐。Seminario则基本是出于专业兴趣。

尽管两人入行的初衷各有不同,但他们一些自我提升的方法都是类似的:向社区、同行学习。

社区是个很活跃的地方,很多人都乐于交流、分享不同的工具和各种制造声效的方法。比如说《真人快打10》声效团队用的活塞工具就和暴雪《风暴英雄》团队用的一样,前者用来制作人物终结技的声效,后者则拿来制作了蛛后墓地图中的死亡效果,两个团队不约而同地想到了一起。

“《真人快打》团队在Polygon上分享制作经验的前一天我们刚刚做完这一项声效。”Seminario说。

还有什么类似这种声效设计师们心照不宣的技巧吗?答案是干冰。据Seminario和Kowalski介绍,在某些金属旁边点燃干冰的时候,由于温度的急速变化,金属会发出一种尖锐的鸣叫声。这是声效设计师很熟悉的一种野路子,不过对外界来说却是一种类似黑科技的存在。

“买干冰也是个特别好玩的过程,你跟老板说我要买干冰的时候他们一般都会像看傻子一样盯着你。 ”Kowalski说。他回忆起《魔兽世界:德拉诺之王》的声效制作,其中钢铁部落的一些声效就是借助干冰做出来的。“当时帮忙的同事很诧异,还问我是不是有个毒品实验室之类的。”

暴雪团队的良性竞争

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在暴雪内部的各个声效团队间有一种很良性的竞争氛围,Seminario将其类比为《哈利·波特》中霍格沃茨的四个学院——“你做出了一个好的声效,加20分!”

“这种气氛并不激烈。”Seminario说,“这样就形成了一个很优质的协作环境。如果你问我暴雪的声效部门最好的资源是什么,我会告诉你是人力资源。这些声效团队成员的知识储备、专业以及生活经验最终都会反映到游戏产品中。”

声效是一个多元素集合的工作,很多时候都不是单纯“砰”的一声爆炸就能解决的。

“我们会在‘砰’的声音之外加一些修饰,比如‘嘶嘶-砰’或者‘砰-啪啪’。类似细小的添加项能赋予声效某种人格特质,从而给人留下更深刻的印象。”Kowalski说,“这也是我们一直以来的目标。具体一点的话,你还记得《超级马里奥》的那种电子音吧?那个年代长大的孩子几乎人人都知道,这是我们的最高目标。”

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“声效设计师要代入玩家的情绪,尝试理解玩家对游戏内容以及游戏外内容的期待,这种移情很重要。”

Seminario说,“而如果你体会到了玩家的感受,你就能通过声效创造出他们需要的感受。创造感受其实就是声效工作的核心。”他还谈到《风暴英雄》中暴雪游戏角色的整合,设计声效既要考虑到英雄角色的来源,还要考虑到其在《风暴英雄》中的新面貌、新声音,这就是对玩家期许的一种尊重。“就好像你穿别人的鞋子一样。无论如何至少要试着去适应,这样的方向才是有可能贴近玩家的。”

不为人知的意外和风险

声效制作通常是个主动的过程,很多时候需要纯手工作业。虽然并非高危工作,但危险的情况还是会不时出现。

制作《风暴英雄》中鱼人的部分声效时,Kowalski就不小心吓到了很多暴雪员工。他买了一堆气球,把它们充气到爆炸的临界点,然后把气球放在了会议室里。他的本意是想捕捉到类似河豚膨胀和摩擦的混合音。但是实际效果更像是一堆彩色的手榴弹爆炸,很长一段时间内会议室都让其他员工心有余悸。

“想象一下你正在讨论要做某个声音效果,说着说着你身旁的气球就炸开了,把房间里所有人都吓一跳。”Seminario说,“我当时就在现场。”

Kowalski有几次伤到自己的时候,“那时候我拿起一个气球,它突然就在我眼前爆炸了。我持续耳鸣了大概45分钟,当时我还以为自己要失聪了。”

类似的情况并非个例,比如说原本由泡沫和金属制作的音效本应该是安全无害的。但Kowalski制作复合型爆炸音效的时候就不是这么简单了。“持有这些道具完全没有任何危险,但出于工作需要向它们开枪就不那么好玩了。它们确实会炸开。”他说。

“有时候我们不得不为了制作某个特定的声效让自己置身于危险之中。总会有些不受控的情况发生,然后有人会受伤。出了意外是我们不愿意看到的,但还是要想办法解决,然后下次注意。当然旁边有人帮忙检查也很重要。”

Seminario同样也分享了自己受伤的故事,比如用干冰制作效果的时候不小心碰到外露的皮肤,那种疼痛似乎超出了语言能形容的范围。

“皮肤的冻伤效果就像马苏里拉奶酪一样。”Kowalski插了一句。

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不过在Seminario看来,声效设计师更多的损伤还是在道具和服装上。“我妻子很久以前就不再给我洗衣服了,上次我们用到土的时候,我膝盖以下的部分基本都被黏土沾满了。”

人身意外时有发生,而工作成效也同样经常不顺利。尤其是在涉及到动物声效这种独立个体的时候。

“有时候动物就是死活不发声。我觉得其实有技巧可循,不是说用药,而是烟。处在烟雾下风向的时候动物往往都会对气味做出一些回应、发出一些叫声,但这么做太残忍了。”

另外细节处最不起眼的一些声效往往是最难的:比如窗口弹出的声音、信息提示音这些玩家会听到成千上万次的元素。

“那真的很难,这类声效其实是要在几十分之一秒内表达所有提示信息要传递的情感。”Seminario说,“它的难点还在于,它的持续时间短到你做什么都来不及。而一旦你做错了又会立即显现出来。”

当然,一些现阶段工作的阻碍会成为日后有建设性作用的素材。区分现阶段可用和未来可用的能力对声效设计师来说也很重要。按照Seminario的说法,这份工作的流程就是不断地试验、失败、再试验、再失败。专业的声音课程培训并不会保证日常工作的高成功率,很多声效设计师技能的磨炼都是在工作中自己领悟的。

Seminario还给刚入行的声效设计师提出了一系列建议,归纳起来大概是:多玩游戏和相信设计直觉;另外最重要的一点是对工作中的各种失误保持耐心。

“所谓大师其实就是把所有错误都犯过一遍的人。”他说,“我很认同这点。”

关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,画面党,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉。关注欧美游戏和美术话题,欢迎聊骚,QQ:261378437。