游戏快报

“创业这件事情,最困难的不是清贫和艰辛,而是对未来的绝望。”|葡萄书房

“创业这件事情,最困难的不是清贫和艰辛,而是对未来的绝望。”|葡萄书房

“在这个时刻看来,这个游戏开发团队已经没什么希望了。和很多朋友想的不一样,创业这件事情,最困难的不是清贫和艰辛,而是对未来的绝望。是那种昨天还相信自己能成功,而今天却不得不怀疑自己的路是否还能继续走下去的念头。”

知道《创游记》是在上海的一次独立游戏沙龙上,作者邸锐是一位工作十几年的老程序,他在这本书中完整记录了自己创业的经历。让人印象深刻的是他说自己创业好多次好多年,也做过很多游戏,但是这些都没让他赚到钱,最终反而是通过股市以及自己的投资人赚到了点小钱。

“以前我一直嘲笑自己是一个失败者,因为我创业以来确实一直在失败。但是,从现在开始我决定不再说自己是一个失败者了,我会说我正走在通往成功的路上。”

诸如此类的感想还有很多,书中除了有值得借鉴的游戏开发经验之外,它更是真实的创业故事与反思,作者毫不避讳的谈论“失败”,让本书更加难能可贵。

1.缺少引导的“创新”=负反馈

是“山寨”还是“创新”?这也许是每一个创业团队都纠结过的问题。“山寨”可能意味着站在成功游戏的肩膀上更容易得收获商业上的成功,但同时也要面对同行们的鄙视和嘲笑(看看某只鹅就知道了);“创新”可能意味着花费海量的脑细胞去研究和探索,但最后依然要面对颗粒无收的尴尬。

当邸锐的团队在2012年拿到20万元的天使投资之后,他们也同样面临这个问题。策划提议先“山寨”一个《智龙迷城》,然后优化它,把它做得更棒。但邸锐自己作为一个老程序,认为“山寨这东西,必定是会被同行耻笑的。

所以最后他们选择了一个折中的方案:在《智龙迷城》的基础上,对核心玩法做一些创新。

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《智龙迷城》游戏截图

玩过《智龙迷城》的人可能知道,这本来就是一个对新手不太友好的游戏。和传统的三消游戏不一样,《智龙迷城》里珠子每次移动的距离是不受限制的,玩家需要通过在面板上拖动珠子转圈换位来形成多重消除。这个转圈换位的过程很有策略性,对于新手来说难度很大。

而邸锐团队把这个玩法修改为:当你上下左右移动珠子的时候,面板上的这一整行或者一整列都会跟着移动。这样的玩法对于新手玩家来说难度可能更大了,特别是在做连续移动的时候,需要考虑的情况更复杂。同时,因为团队在新手引导方面做得也不好,所以导致游戏上线之后收到很多负面的反馈。

“其次是游戏引导做的极端不足,比如消除部分,有些人可以参透规则,自由消除十几个符文。而另外一些朋友,只知道直线消除,每次只能消除三五个符文。”

创新的风险就在于你创造的是一套新的东西,而大众其实更喜欢墨守成规,只有符合他们的既有习惯才会让他们感觉舒服。所以对于创新玩法的新手引导很重要,舒适流畅的引导体验可以提高他们对于新玩法的接受度。

2.糟糕的程序结构=扩展性差

在游戏开发过程中,设计方案的修改,系统的增加或减少,都是常有的事情。特别是作为一个年轻的、第一次使用Unity3D引擎的创业团队,在不断学习提高的过程中改变甚至推翻自己之前的设计也是难免的。这本身并不应该是一个大问题,但是如果游戏程序在结构上做得不好,就会阻碍游戏的后续开发。

“游戏可以在开发的过程中不断演变进化得更好,这本身是很好的事情,但需要良好的程序结构支持。但在最初的开发中,我只注重技术积累而忽视了对程序结构的把控。在进行到第四个月时候,很多结构混乱已经让新功能的加入举步维艰。是视而不见,但承受每天叠加的痛苦;还是快刀斩乱麻地否定之前几个月的所有工作,为自己的失误买单?”

最后,邸锐还是决定对整个游戏进行重写,而整个重写过程基本上又消耗了接近一个月的时间。邸锐的决定是正确的,至少当他决定重写的时候还是游戏开发的早期阶段。但是如果能在一开始就注意保持代码结构的清晰,也许就可以省下这一个月的宝贵时间。

3.美术外包=意外成本

有的创业团队喜欢把美术外包出去,觉得这样可以省心省力。但其实美术的工作和程序密切相关,两者如果沟通不好的话,反而有可能增加游戏的开发成本。邸锐的团队就是这样的,因为和美术的沟通不足,导致程序的工作非常被动,大大增加了开发成本。

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《符文大陆》游戏截图

“因为开始的时候没有给美术任何的限制,美术的做法和她们的灵感一样天马行空,缩放、旋转、矩阵变换,修改透明度,修改旋转中心点等等。他们每用一个我就要在代码中实现一类操作,动画越做越多,我这边就越来越累。”

“回头看来,这真是很恐怖的事情,美术已做完了很多 Flash的骨骼动画,但是游戏里面却缺乏相应插件。我作为程序员职能反过来分析Flash文件并解析成自己的格式来做。

“这个动画系统最后足足耗费了将近两三个月的时间。回想起来,这个问题确实对于整个项目是很致命的。”

另外,美术外包还会有一些其他的风险,比如外包人员更换导致的风格变化,沟通失误导致的资源大小不对等。在选择外包公司的时候也要谨慎一些,多做一些背景调查,避免选择不靠谱的外包公司(像书中说的突然倒闭之类的)。

4.闭门造车=缺少用户反馈

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“闭门造车”也是很多创业团队会犯的错误,一方面是没有意识到迭代开发和用户反馈的重要性,另一方面也有可能是因为资金不足导致没有能力做用户调研等工作。

“如果能从今天的角度来回顾那一段时光所犯的错误,你会发现一切是因为开发过程缺少迭代而引起的。整个游戏开发过程太过于封闭,而基本在一年半的时间内没有得到任何朋友和玩家的反馈。”

“所以,闭门造车,绝对无法达到你的预期目标,而内敛的努力,虽然能让游戏变得更好,但好钢未必能用在刀刃上。只有用心推理加上数据归纳,通过不断敏捷迭代才能更好地达到预先设定的目标。”

以上是邸锐自己总结的血淋淋的教训。怎样才能避免在游戏上线之后才发现用户们的负面反馈?也许在这方面,我们可以向一些大公司多学习一下。火影忍者的制作人叶彬曾在接受葡萄专访的时候告诉记者:“腾讯的大部分产品都会经历一个多次测试调优的过程。每一次测试我们都会做CE(用户体验测试),就是找不同类型的玩家到公司里来玩游戏,做座谈会,让用户来提意见。我们的调优也是以这样的用户反馈为依据来做的调整,一直到我们的不删档测试版本正式发布。

而作为小型的创业团队或者独立游戏开发者,也许我们并没有那么好的条件,但是我们在开发过程中应该培养这样的一种意识,刻意得去寻找我们的目标用户来体验开发中的游戏,了解他们对于游戏的反馈。

5.错误的时间预估=资金紧缺

其实,用20万的资金在一年半的时间里能够开发出《符文大陆》这样一款游戏,这本身已经是一种成功了。但是如果团队可以在一开始的时候就对游戏的开发时间有正确的预估,也许还可以改变游戏的命运。

“这时候我们以为三个月后就能做完整个游戏,但是创业这件事情不仅仅是编程而已,之后还遇到好多问题,那时候的想法还是太天真了,事实上之后我们花费用来完善这个游戏直到发布的过程,足足用了一年的时间。”

对于开发过程有准确的预估就可以更合理得安排资金的用途。游戏创业团队,特别是一些独立游戏开发者,往往以为把游戏做完了弄上线就结束了。但大部分游戏都会在第一次上线之后,才暴露出游戏的诸多BUG以及优化修改的空间。这个时候,如果团队还有资金可以维持运作,就有机会对游戏进行优化修改,让游戏取得更好的成绩。

“除此之外,零零碎碎的小问题也不计其数,司马用两天时间总结出游戏所有已知问题,修改量大得惊人。很多系统甚至要推翻重做。保守估计,至少要两个月时间才能全部搞定。”

但在游戏上线之后,他们已经完全没有资金可以让团队继续生存下去了。这个时候游戏的制作人(也就是主策)选择了离开,也不是不能理解的。读到这里,你是不是也会和我一样疑问:“如果这时候有人给他们一点钱,让他们继续做下去,结果会怎么样呢?”

《创游记》这本书记录了一个游戏团队从拿到投资到最后分崩离析的创业故事。在这本书中我看到了他们的失败,但也看到了他们的勇气、执着和坚强。曾经的失败并不会成为我们前进的阻碍,认真得对待它们,自我剖析并总结经验,我们才可以更有底气地说:“我们正走在通往成功的路上。”

本文引用内容均来自《创游记》。


关于作者:小宝石,喜欢结识有趣的人。关注独立游戏,VR游戏,欧美市场以及游戏开发中的小故事。如果你有故事想分享给我,请加我微信:Aunt_ruby