游戏快报

葡萄君专访我是火影团队

葡萄君专访我是火影团队

在刚刚过去的周末,游戏葡萄君来到了北京南锣鼓巷附近闹中取静的一个不起眼的小院里,拜访《我是火影》的开发团队。办公地点的风格和团队风格很像:虽身处聚光灯下,却很少为外人所知。下面是游戏葡萄君和我是火影君的交流实录:

游戏葡萄君:介绍一下你们自己和团队创业经历吧。

我是火影君:创始人有3个,分别负责产品、市场和技术。产品的负责人,以前在土豆,后来在一直在手游圈,做过几款产品的负责人。市场负责人以前做管理咨询和影视投资、发行。技术负责人一直在手游圈里。我们几个认识很久了,今年初开始一起创业。

《我是火影》正式的开发从3月开始,一开始团队只有六、七个人,直到7月份在91上线测试之前,我们团队扩大到了13个人,但还是挤在40坪的办公室里。目前的团队有20多人了。

游戏葡萄君:《我是火影》成绩不错,从产品的角度,你们觉得哪几点做的比较好?

我是火影君:我们自己比较满意的有三点。

A、将火影题材中重要的元素较好的结合到游戏中:逐步完善的尾兽相关系统,即尾兽的合成和召唤、尾兽对卡牌组合产生影响的设定、尾兽可参与战斗,;

B、单一数值比拼下的战斗设定:虽然我是火影的战斗只是单一数值的比拼游戏,定位是让尽可能多的卡牌/中度玩家尽快理解战斗原理,游戏中后期将双阵容;出手顺序排布;双暴击多暴击类型搭配(双忍术);大招概念(战斗中召唤尾兽)等策略性概念逐步带给玩家,比较好的体现了我们“入手容易、上手富有趣味性”的理念;

C、给非付费类免费玩家较多的游戏空间:金币掠夺战的积分兑换商店道具、究级试炼奖励玩家充值货币、免费的建筑经济系统、非充值货币可无限制gacha的忍之屋、付费功能给非付费玩家提供免费机会、尾兽相关功能几乎没有付费设定等等。

游戏葡萄君:说点数据吧,不要注水的。

我是火影君:算上滚服,注册用户已经超过1000万,实际设备用户200万,如果按照设备用户算,目前平均每个新增用户第一个月能够带给我们的收入,安卓在30元,iOS要好很多。

游戏葡萄君:怎么看国内卡牌游戏市场现状和明年的发展?

我是火影君:现在国内市场,从受欢迎度、贴合手机玩家特点需求看,卡牌游戏仍会占有很大份额。只是由于卡牌系统掌握的门槛比较低、竞争比较激励,同系统类型还同题材的游戏最近看到很多,给玩家、给渠道、甚至给行业内的资本方都带来了困扰。

明年,我们觉得卡牌在用户、收入应该还会比较稳定的份额,arpg会占有不小的收入份额、用户份额不好说;社交平台的休闲社交会越来越完美。我比较看好“休闲+X”的中核游戏,是我明年最看好的游戏类型(如果有好的IP就更完美了),重点从核心玩法、社交层面、画面表现力加强,做到去卡牌化、强rpg化,好点子有1-2个就可能促成一款成绩不错的游戏,但是卡牌游戏在推出时有一个小硬伤就可能面临直接死亡

游戏葡萄君:国内外哪些游戏是你们比较关注的?

我是火影君:

我们觉得值得学习的国内游戏,从制作层面有休闲的保卫萝卜、重度的乱斗堂;从运营层面有我叫MT。

国外游戏,接触比较少,目前比较关注:line休闲游戏好友之间进度追赶方面的设定;智龙迷城的好友搞基系统;其实很喜欢国外的塔防类游戏,比如kingdom rush、植物僵尸,就是没有勇气、合适的点子去做。

游戏葡萄君:接下来有什么产品计划?

我是火影君:(羞涩的笑)现在用动漫版权做游戏,到底是有瑕疵的。

明年我们会做完全属于自己的游戏,主要方向是“休闲+RPG”两者的结合,大致的策划案子已经做好了,还是比较特别的。

游戏葡萄君:再来一个敏感话题,怎么看和《梦想海贼王》他家的竞争?

我是火影君:有爱互动是很优秀的团队,起步早、也很拼,很多地方值得我们学习,比如包的压缩和解压技术、画面特效和节奏表现。在产品规划上我认为有爱可以将风险再多放一些,毕竟游戏除了稳定还需要亮点,当然这和有爱在国内安卓渠道能力强也有一定的关系。我们和有爱只是目前的产品在题材上一样,其它层面互补吧。作为火影玩家,有喜欢新鲜的玩法,也有喜欢老玩法的。

游戏葡萄君:公司现在的发展计划和融资计划是怎样的?

我是火影君:公司的愿景很简单,给手机玩家提供可随时随地进行互动的游戏;个人的愿望,制作像轩辕剑、魔兽这样有强世界观的游戏。

说到融资,之前《我是火影》开发的资金是我们自筹的,所以现在也考虑进行一轮融资。欢迎投资机构来和我们洽谈。

最近我们有个不错案子在制作,所以考虑扩充团队,有兴趣的同学,不管是做前后端技术、美术、策划,甚至是制作人,请赶紧联系hr@crazyhornets.com吧,让我们一起创业!