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《热血传奇》制作人:MMORPG该如何设计养成系统? | 课堂笔记

《热血传奇》制作人:MMORPG该如何设计养成系统? | 课堂笔记

3月3日葡萄课堂第四期圆满完成,本期课堂我们邀请了《热血传奇手机版》的制作人郑建鑫作为导师,并以「MMORPG如何设计养成系统」为主题进行交流。

有着11年从业经验的郑建鑫老师对游戏和玩家有非常深入的了解,从MMO养成系统的规划,到系统玩法的投放节奏,再到如何拉动用户的付费转化率,郑老师都一一作了详尽的诠释。课堂结束后,还引发了群内学员的热烈讨论,并一直持续到深夜两点。

以下内容是第四期葡萄课堂的精华内容,经葡萄君整理发布(友情提醒:万字长文,读完约需15分钟)。

PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,不妨关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加游戏葡萄君(微信号:gamegrapes)为好友,快来加入吧~

设计和规划

1.游戏的养成系统数量很多,那一款游戏的养成系统数量规划在多少个会比较合适?

对我们来说,首先在养成系统的投放上做一个定量的参考。如果没有定量参考,没办法衡量这个数量多比较好还是少比较好。我们选取了一个对所有人而言都没有变化的固定参量——时间,因为每个人都是一天有24小时。

还有一点比较基础,养成系统都是围绕成长和交互来做的。虽然每个设计都不一定会成为成长系统的长处,但如果做得不好肯定会成为弱点,但也不是说要一定要单做一个养成系统。

我们做的时候,只是想要把养成做成体现玩家乐趣点的系统,并没有考虑一定要做多少个,最主要的在于关联玩法和交互。虽然用户一天有24小时,但时间毕竟是有限的,大部分游戏不可能是把用户的时间做成超过24小时的规划。我们认为存在一个时间段,在这个时间内,MMO都是有有效时间的。

我们规划的用户有效时间是2~3个小时,那养成系统就以这个时间为核心,不会做超出这个时间太长的系统玩法。同时配合玩法,针对玩法做养成系统是有数量的,具体到每一个游戏,可能是2~3个,也可能是5~6个。

其实养成本身是通过各个途径的产出物来进行提升,然后结算给用户数值和内容积累来做表现,而产出途径又捆绑到各个玩法。

2.对于整个游戏系统,养成系统的权重该如何确定?

其实并没有一个特别的权重。

在我们的理解中,养成系统在整个游戏系统里不是绝对的。实际比较简单,就是一条线性的数值,比如战斗系统并不是养成,只是一个玩法;而等级、经验、技能数值、装备强化、装备,这些是养成线。那做这些系统的时候,就要根据玩法需要的时间消耗,在这个基础上再补充数值。

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3.一个完整的游戏中,长线的养成和短线的养成数量有一定比例吗?

长、短成长线在游戏中必然存在,有的特别长,有的特别短。我们更多还是偏向中短线的成长。

长成长线是长期追求目标,不宜过多,一般来说1~2个就差不多了。其实玩家更需要明确的阶段性目标,那这个目标放在短成长线来实现会比较好。毕竟大多用户还是小R,他们不是很能及时跟上所有成长线的步伐,短成长线数量肯定要比长成长线多。

4.怎么规划游戏内应该有哪些养成系统?照搬的话对于玩家来说都已经厌倦,有什么细节可以增强乐趣的同时又易于理解?

规划养成系统,需要注意两点:1. 所有的成长线不应该去抄别人的,需要根据游戏世界观、IP来制定。比如武侠游戏不可能出现转生、修真之类的情节,要有很强的代入感;2. 所有名称要通俗易懂,不要胡诌一个生僻的名字,看上去很高大上,但用户不易于理解就不愿意投入。

玩家厌倦的话,我个人觉得还是要从玩法层面上去解决,成长线更多还是数值和用户体验的释放,只有玩法才能真正解决这个问题。可以根据整个游戏规模,从小到大、从个体到团体、从单服到跨服,一层一层下来其实有很多东西都可以做。

5.同步战斗和异步战斗各有什么优缺?

异步战斗有个最大的缺点,最终可以靠数值碾压和套路化解决,毕竟AI不能做得很完善,总有触发器解决不了的问题。有句老话,“与人斗其乐无穷”,同步战斗肯定比异步好玩,但最大的问题在于技术问题。不过在我看来有条件的话就尽量去做同步的。

我们最开始做了一个异步的玩法,但后来发现竞技场并不是一个能体现传奇RPG特征的玩法,所以上线前就直接弱化掉了。

6.MMO一定要有交易系统吗?这个系统最大的价值是什么?

MMO不一定要有交易系统,因为MMO有不同的社交方式,交易只是其中一个。但交易能形成以一个更完善的生态,就像社会一样,如果大家各成长各的,会让社会分工变得很弱。

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7.新上线的皇室战争,这种玩法比较新颖的类型,对手游MMORPG有什么借鉴意义吗?比如将用户按照竞技场阶梯划分为不同阶梯,保护新手;比如玩家的协作和对抗?热血传奇是怎么构思不同付费的玩家们在强交互中的体验的?

而对于MMO,我并不是很支持去借鉴别的产品的东西,更重要的是根据自身的用户需求和产品特性去做,借鉴太多反而会让游戏变得很杂,组合不好的话就把游戏做砸了。

对于用户分层来说,因为能力阶段能做的事不一样。比如恶意pk,有的地图我们会做一些低级保护;抢Boss,用户自发会做区分,低级玩家并不会主动去抢Boss;新版本推出,高端玩家会逐步向下释放他们获取的东西,中低端玩家会承接,这都是一层一层往上走的。

投放和用户

8.一款游戏前、中期养成系统的数量投放节奏是怎么样的?

我们是以时间来做规划的,所有养成线都通过做铺垫和释放来考虑。

关键在于不要在同一个时间点投放很多并行的养成系统,而是每一个都考虑到要有非常强的有效性。对于单个养成系统,我们不希望在投放的时候有非常多干扰。

对玩家而言,在一定的游戏时间内一定要有个主要养成线,首先要有铺垫,最终要有释放。比如打一个怪,前期会觉得打怪很难,但随着等级、经验提升,到一个属性增长的爆发点,打怪会变得越来越容易。

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9.数值不是应该在规划好系统寿命后计算的吗?一款MMORPG养成系统多个养成方式的开放节奏怎么样比较合适?

我们在做养成线时,对用户有一个感性的规划。

实际上数值做得长或者短,一个坑要做一天,三天,一个月,还是说一年,甚至是无限期,没有人能准确判断。实际做的时候,成长线可以做很长,比如等级线可以做到接近无限;也可以做很短,可能就几天。

那么我们是组合搭配进行的,根据用户体验来实操。我们根据时间段把用户划分成几个不同层次,比如以“天”为单位,3天或者7天;也会根据我们游戏运营的一些指标,比如有时会希望7天内留存比较好。对于单天,我们就根据有效时间段来做划分,可能就是10分钟、30分钟或者1个小时,确定好这些时间点,我们再做投放。

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10.养成系统如何搭建和铺设?如何兼顾每日不同时长玩家的成长体验?

我们做传奇的时候,最初就有想要兼顾不同时长玩家的成长体验。

最关键的一点是,我们制定了一个核心时间,次核心时间,和周边时间的体系。比如有的玩家每天玩的时间就20分钟、30分钟,有的玩家会像端游一样玩好几个小时,也会有玩家夜以继日的玩,24小时都在。那么我们会根据早期的用户数据,分析大规模用户的平均在线时长。

我们预估这个时间是2~3小时。所以我们的侧重点是产出更多地集中在2~3小时以内,以兼顾大部分用户的感受,同时投入时间更长的用户会收到长尾收益,尽可能地兼顾用户分布,让大部分用户满意。

11.怎样才能做好成长反馈,有哪些关键点?

需要一个释放点。事实上现在很多游戏是不做释放点的,玩家在拿到新装备的时候,并没有让他进行释放、比较,玩家就并没有感觉到新装备比原来的好了多少。

而传奇前期的规划就比较线性一些,玩家什么时候获取装备、经历什么PVE阶段,都可以很好规划。我们可以在玩家换装备时设置一个Boss,没有换装时,这个Boss可能就挑战得很困难;当他换上一件新装备时,就发现这个Boss很容易就打掉了。这样装备的价值就能在初期很好地普及下去,成长线的优势和体验也能很直观地体现在玩法中。

12.怎么把握新版本更新的速度?

版本更新越快越好。实际上用户消耗版本的速度是趋近无限的,所以版本更新要不停推陈出新。

但并不是说要不停地加新系统,对老系统的优化和改进要不停进行。毕竟用户也不希望早上起来一个更新包,晚上又一个更新包。更何况技术上还要解决热更新和苹果更新的问题。

13.目前一些RPG游戏内有绑定货币的概念,这是一种什么方式?

绑定货币主要还是为了限制游戏中的第三方工作室,以保证游戏的公平性。海外很少有这些东西,整个生态都比较健康。而中国人的习惯来说,很多人愿意去赚这笔钱,需要提防一下。

绑定元宝其实不是元宝,只是一种绑定的个人特殊货币,命名的作用也是让用户相对会有一个占便宜的心态。

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14.从用户需求方面来说,日常是玩家每天保证稳定收益的主要途径,但是单调重复耗时的日常,对一般玩家来说又是一种压力,游戏设计有没有考虑过这方面问题?

两方面考虑:1. 中后期玩家肯定会疲劳,包括审美疲劳、操作递减,都会让玩家觉得毫无意义、浪费时间。首先可以增加一些简单的简化让后期版本不断改善一些相对前期的玩法,更简单化、自动化,让玩家轻松完成;2. 在后期成长点的投放上扩充新的成长途径,让玩家转移到新的成长线上,老玩法可能会牺牲掉,但对中后期来说是一个可以慢慢转变的方向。

15.MMO与卡牌游戏的在经济构建上的共同点与差异化?手机上做MMO社交,受界面信息表达的限制过大,哪几方面来考虑优化?

MMO和卡牌在经济系统上有很大的共通性,但两种游戏类型一个以PVP为主,一个以PVE为主。MMO是传奇这类游戏最大的特点,而卡牌更偏向个人成长,没有经济的流通,没有交易,大家就只能在PVE上做比较。

MMO就相对比较完善,在大服的情况下,有完整的生态,有社会分工,通过经济流通来实现不同需求的玩家满足。如果传奇要做偏向滚服的游戏,可能就会更倾向于做一些副本和个人PVE的玩法,玩家以自嗨为主,但根本不会涉及到我个人认为的一些好玩的点。

而MMO社交界面信息这个是比较偏向于易用性的问题。最简单的就是任何的界面信息,在表达时一定要注意层级和信息数量,尽量避免层级太深和信息爆炸,以避免用户做信息观察时的选择障碍。UI尽量做干净,任何一个界面所表达的信息尽量统一,层次也一定要做轻。

品类和架构

16.单个培养系统通过单一玩法进行专项产出,这种一对一的培养架构是否合适?为什么?

在我们的做法中,肯定有单系统产出单元素为成长线做补充,比如打怪或某个经验地图,除了经验,什么都不产。但是单产出实际上很容易被消耗得很彻底,玩家疲劳度会非常高,因为在单一玩法中玩家的追求很简单。

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游戏成长线和所有玩法其实都是交叉的,所以实际上大部分系统都是复合产出。一般来说我们不会超过单系统做两三个产出,除了最纯粹的打怪练级一点,其他很多的玩法我们尽量做到产出线控制在两三个。

17.端游传奇和手游传奇玩家的契合度、相似度有多少?传奇男性玩家比较多,有考虑过手游会稍偏重女性市场吗?

端游和手游玩家很不一样。其实我们很希望做一个跟端游很相似甚至是一模一样的传奇。但是手机在IO上的操作,以及触屏操作带来的一些变化,导致我们无法还原端游的一些玩法和设计。最后只能是适应用户的操作习惯做了很大的改造,可以说是简化了很多东西。

玩家性别的话,我觉得女性重度玩家还是交给《奇迹暖暖》这样的游戏去做,我们还是偏重对抗型的,MMO的合作、竞技、对抗都比较有特色,而女性用户相对来说对这方面的诉求就比较低。

18.传奇MMO设计套路的存在意义?MMO可以有哪些更有趣的设计?比如是否有保留端游中沙巴克城主这样的设计。

我觉得还不是特别套路。可能大家觉得传奇有PK,有沙巴克,有屠龙就是套路,但在我来看并不是套路,只是大家把传奇换了个皮再去撸一遍。

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端游老传奇的时候,我们有讨论过,比如洞穴点蜡烛,视野的控制、阻挡都是非常有乐趣的设计,但手机有很多限制,所以并不能完整实现。沙巴克城主其实对很多玩家来说都是很有意思的设计,不过对现在网游设计来说,平衡性方面有很大的影响,所以我们只取了一部分。

19.这种大服一个服导入多少用户比较合适?交易需求导致必须大服?

这取决于整个游戏生态索要形成的最低规模。打个比方,游戏总共有10张地图,平均来说玩家集中在这些地图的时候,每张地图分摊10%用户,那实际上在做用户时,一张地图需要多少用户才能打起来是有预期的,根据留存等数据倒推,基本就可以推算出最终一个服务器有多少活跃用户。那服务器架构做到多少可以承载这些用户,也都是可以推算的。

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如果服务器撑不了这么多用户,就需要缩减,通过降低地图数或者降低用户量来实现,这也是需要互相印证的。

20.可能有的玩家会觉得像这种端游移植过来的手游,操作、体验都不如端游。您认为手游传奇相比端游,最大的创新和亮点在哪?怎么才能留住这种玩家?

我们是这么认为的:

手游,根据IO设备来说,实际上一定会削减很多体验和操作,但传奇有一个优势,端游上成长周期很漫长,大多玩家都没玩到40级以上,而在手游上,我们能让玩家有一个很快速的体验。体验老内容时,有一个比较快的节奏,老IP是有这样一个优势的。中期通过过渡性的版本让玩家快速转移到新的玩法新的长线上,而对于新用户来说,也不存在问题,基本上很多都是新的内容。

21.目前各游戏中养成系统创新很少,花样也不多,而很多所谓的创新玩法,怎么看都觉得似曾相识。如何在一个比较套路化环境下做出有个性的养成系统,而不只是换个包装形式?

这个问题很难从养成线上来解决,很大程度上还是要从玩法去解决,比如可以通过做玩法的组合来做改变。

大家可以看看策略单机游戏是怎么做到不一样,比如《三国志》,他们是怎么做到第12,13部的,从这些变化中也能看出用户的一些趋势。包括很多独立游戏,有本书《250个独立游戏》,虽然里面说的游戏不一定都好,但能给到很多创新的想法。

目前在我个人来看很难做到绝对创新的,毕竟这么多年来大家都想得差不多了,尽量可以做一些组合或微创新方式来解决。

22.端游MMO类游戏中后期的核心是社交,更强更有效的对抗,比如团战等。这些在手游上有差异吗?

在不同平台上,端游也好,页游也好,还是手游,甚至在未来各种平台上的游戏,其实用户需求层面都是类似的,最大的差异是用户习惯,比如时间碎片化和操作方式。

从需求上来说,用户肯定希望一个人玩完后和两个人玩,然后组队玩,再然后团战。

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23.由于手机网络并不能像电脑一样保持很好的通讯,如果像魔兽那样的副本需要一定时间的在线协作,有什么好办法处理这样不同的联网形式带来的问题呢?从规则设计上有什么好办法么?

这样的问题我们在传奇中最早设计时也碰到过,只是这个受限于硬件和网络发展的环境因素。在目前来说,要解决掉长期联网的问题肯定会牺牲掉很多用户。

其实可以参考魔兽和剑网三。他们在设计上看似很像,剑网三学习了魔兽很多东西,但也做出了自己的玩法特色,给用户的体验有很细微差别,非常细节。而这个就需要根据游戏内容和要做的东西来决定而不是一概而论。

更迭和维系

24.每个时间段都对应的有主养成系统,随着时间慢慢走,旧的养成系统被玩家慢慢抛弃,那么投放新养成系统的同时,旧的养成系统还继续维护优化吗?

所有成长线都有寿命,很多成长线都不存在可扩充空间,释放到一定程度该终结就该终结。比如在很多游戏中都有的技能等级,升级到一定程度,要么9级,要么10级就应该结束了。如果还要继续挖坑,1. 无限投入会让用户觉得非常坑;2. 单系统的数值投放,在投放体验方面不会有任何变化,继续投下去的性价比也会非常低。

而对于老的成长线,有的是需要维护的,比如等级。有的游戏等级就做得非常高,超过了100,200,甚至300。包括未来我们也会做,但到一定程度,经验等级产出会越来越低,要做相应的改造。

25.过去几年手游上大多数的MMORPG还是在吃端游老本的状态,一方面可以说从品类上看没有大的创新,另一方面是不是也说明用户的口味没有发生变化呢?

用户口味变化速度比较慢,创新也比较慢,现在已经很难有大的创新引领用户口味。在整个社会结构不发生变化的情况下,MMO的整个形式更接近虚拟现实是大部分用户都比较容易接受的形式。

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26.近两年手游的养成系统,内部曲线是越来越简单了,基本都是1次、2次型增长,除了在假概率上比较细腻,其他都很“奔放”,但是最终效果却不错;而一些打卡类玩法是越来越多越来越明显,但多数手游玩家依然乐此不疲,是这个时代的玩家变了吗?

最大的问题还是大家都比较关心实际效果,但从长远来看,这种比较粗暴的做法,留存一定不是特别高。手游、页游采取这样做法之后用户流失比较高,再加上这样做本身存在一个门槛问题,而另一方面,这样的设计也会让用户容易离开,比较容易放弃。

27.关于新手教学这方面的确需要精心设计,目前国内的貌似还没有在这部分投入太大精力的人。

其实很多时候用户并不希望得到一个流程式的东西,而是希望可以通过自身的努力和探索找到一些别人没有找到的东西,那时候他们获得的惊喜感会远远超出预期。这时候所谓的精心设计就是需要在主线之外去做额外的东西,但对于大部分厂商来说,性价比低,又没有收益,所以做得人会比较少。

但用户一旦去发现新鲜的东西会很感动,如果你做得比较长,比较有创新,他们的代入感就会一点点培养。

28.无兄弟,不传奇,传奇从端游到手游了,然而玩家却再也找不到曾经的情怀和游戏乐趣了,现在游戏里无非是日常收菜、氪金攀比、是游戏设计的问题么?

传奇端游年代,那时候大家能接触到的游戏还比较少,现在的传奇虽然很大部分跟老传奇有很大相似度,但随着用户变化,他们所接受到的信息、产品,肯定跟当年不一样了。不过也很难说是游戏设计的问题,肯定也有,但更多还是涉及一些环境变化的问题。

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29.老MMORPG的乐趣已经能通过放置类的游戏满足,对于今后的MMO是否是需要在玩法上做出重大的革新,精简玩法,加重养成的老路是不是走不了了?

如果以这样的方式走,把养成加重,就会舍弃很多玩法,那像COC这类重玩法的游戏就会有很大的生存空间。用户需求其实是各式各样的,你这里满足不了,他就去别的地方了。如果产品足够大,足够完善,可能会争取到更多用户,但在成本性价比上要做一个平衡,需要在产品最初的定位方向,和针对用户群上,做一个比较清晰的定位。

30.关于玩法和成长线的相互验证关系,能不能就传手举一个例子,用户的成长经历了那几个阶段,对应的有什么标志性的玩法呢?

我们在做的时候有这样的考虑。初期我们希望用户尽快体验老传奇的历史,比如尽快拿到乌木剑,井中月和前期的一些装备,快速成长是我们前期重点规划的点。接着我们希望玩家能获得以前从来没有得到过得装备,所以我们释放了一些属性到玩家。最后我们让玩家接触到一些二级的成长线,比如强化,声望等内容,让他们逐步融入到游戏中。

付费和平衡

31.角色养成或宠物养成,如何在保证用户体验的前提下提高付费收益?

这个是做游戏需要特别注意的一点。

我们非常强调的是前中后期玩家的性价比。这里有个核心概念:在MMO中玩家都希望自己的装备是不会贬值的。所以在性价比上我们是相对比较平衡的,后面推出的系统也不会考虑提高太大的性价比,以确保老用户在这方面不会有太大损失。

我们的想法是尽可能提高用户的付费率,让免费用户尽可能转化成付费用户,毕竟每个用户每个月花在游戏上的钱不会有太大变化,只有超R会在这方面有很大的空间。

32.通过哪些方式提升付费率?

我们的付费率拉动做得比较简单:预留一些特性型的系统放在初始付费中。

如果通过数值投放去让玩家转化到付费,会涉及到一个性价比问题:一味打折,对老用户来说,他会觉得不保值;而对新用户而言,打完折需要持续打折才能吸引他们付费。

而我们就采取了牺牲游戏的一些数值空间,释放一些特性的做法。比如不付费没有坐骑,对于很多玩家就是有和没有的问题,可以比较好地转化用户的初始消费。

33.不付费就不能获得坐骑,免费玩家对此持什么态度呢?

我们在坐骑这块的设计主要还是在外观显示上的一些调整。坐骑其实只是具有移动特性,玩家要战斗时还是要下马,等于说我们牺牲了骑战的玩法。对于免费玩家来说,有马没马都可以和高端玩家战斗,而高端玩家会有很强的荣耀感。

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这样的付费转化还有一个例子——COC,付费和免费的差距就是生产线的多寡。这对于很多策略类游戏其实是个很大的区分点,实际到后期这个生产多线程就没有太大意义,但这个点就能让玩家付费,用在前期转化率上很有用。

我们也是出于这个考虑做了坐骑这个设计,其实对于MMO来说我们牺牲了很多东西。

34.短成长线,是指生命周期短,还是坑浅,还是每日耗费时间少?

成长线的长短,要区分是从用户角度,开发者角度,还是钱的角度去看待。我们一般尽量从用户的角度去看。

单从开发的角度,要看投放的数值和钱的多少,但这并不是用户想要的。我们一般会看用户能够接受的,比如看什么时候留存最高,那就说明他们需要在这个周期内体验到足够多的东西。以这点来说,就用现实时间作参考系来确定一个成长线的长短,而不是以数值投放和人民币的投放来做划分。

35.养成中涉及到概率产出的道具,如何平衡运气所带来的成长差距又能保留足够的惊喜?

概率产出的设计在很多游戏中都有,解决方法也是很多游戏都用过的,传奇中当然也有很多类似这样的隐藏值。通过隐藏值,在一些随机性的玩法中,如果玩家一段时间没有获得东西系统就会给一些补偿,给玩家一定的惊喜,对那些运气比较差的玩家来说就是一些补充。

对于这个概率数值,有的游戏中就比较明显,数值会显性地投放给玩家;而有的游戏就做得比较隐晦,甚至是不显示。

36.成长线的数值上,通过系统自有的产出无法满足玩家的消耗,因此带来消费,那么产出和消耗比上,单条成长线空缺做到多少会比较好,用户会比较能接受,用户不会感觉太坑而流失?

在我们的成长线设计中,一些系统的免费和收费点区分得就比较明显。比如,你可能在30%就发现免费玩不下去了,而这样的线是必然存在的。但是我们会通过补充成长线解决这个问题。

对于某一条成长线而言,可能大家短时间内都能往上走,只是在这个过程中付费玩家会比较快。按现实时间来说,免费玩家成长到极限的时间相对比较短,可能就个把月,这时就在线上停滞。当成长线有补充时,停滞的玩家就可以去追那些还没有停下来的线。

37.玩家间经济的流通势必带来打钱工作室和外挂之类的卖号行为,导致CP贩卖不出数值,你们如何应对?

这是很多MMO都面临的问题。对我们来说,首先我们尽量从技术手段避免外挂或者脚本等辅助工具对游戏带来的影响,但很难封堵。其次在控制上,我们尽量提高外挂、商人、元宝商获取物资的成本,小号之类的也可以通过绑定和非绑定来做区分。

但换个角度来说,商人的存在一定程度上也活跃了游戏。从数值层面来看,数值其实对CP来说是无限的,但在投放时,需要考虑商人是有利于活跃整个经济体系的,就像黄牛一样,封是封不死的,只能是尽量疏导。

38.如果因为玩家实力差距太大而打不起来,比如70级碰到30级的,需不需要因此而降低成长线?

在我们的理解中,30级的用户和70级的用户不应该玩在一起。30级用户还有内容没有玩完,而70级用户应该去到更高级的区域。

其实有一种很简单的做法,比如1~60级是一个pk阶段,60~80级又是另一个阶段。但是对我们来说,传奇不会这么绝对控制。我们通过高产出,把高等级玩家引到高等级的区域,低等级用户也有低等级的玩法。但也不是绝对的,要真的30级玩家遇到70级玩家被打死了他也认。

39.手游传奇是完全开放了玩家间交易,如何平衡物价、工作室、第三方交易,当时是怎么考虑的?

我们在后台做了比较完善的监控机制,监控物价的产出和消耗,通过控制投放来解决消耗大于产出的问题。相对来说,物价基本稳定在供不应求的情况。

对于第三方交易,我们尽量提高他们的成本,他们其实是赚的普通玩家的血汗钱,我们就降低他们的性价比,让他们元宝商的成本提高,尽量缩减他们在普通玩家身上的获利。但是封是很难封死的。

40.开了交易是不是一定要杜绝系统赠送交易用货币的情况?

其实我们并不是怕他这个系统不好,而是不公;如果在特定环境下会发生明显的不公平,就一定要杜绝。