游戏快报

CIGC圆桌:VR游戏两年将进入行业后期,跟不上就被淘汰

CIGC圆桌:VR游戏两年将进入行业后期,跟不上就被淘汰

我国2015年的游戏销售实际收入总额达到了1407亿元,同比增长22.9%,在如此蓬勃发展的游戏行业里,我们游戏人应该如何寻找自己的转型和突破?今日,在37互娱主办的中国国际游戏大会中,进行了有关该问题的圆桌讨论。

主持人:

17173总经理 赵佳

参与嘉宾:

SNKP《合金弹头》手游制作人 山本圭

岂凡网络董事长 曹凯

墨麟集团董事长 陈默

乐道互动副总裁 张进兴

傲世堂CEO 金菁

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赵佳:在过去经历十几年的时间里面,我们的游戏行业有什么样的变化和不变的东西?

陈默:我觉得整个游戏行业变化速度越来越快,在我理解里面,整个游戏行业现在正在从偏传统行业公司正在向互联网思维方式转变。最主要转变在于我们要想办法把我们现在看到的一个个钱袋,变成是一个个活生生的有情感的用户。未来游戏的整个商业模式在于,从一个游戏连接用户,变成是一个游戏本身就是一个平台,这是一种思维方式的变化。

张进兴:提到这个历史性的问题,我感触蛮深。从端游到页游到现在是手游,再到VR的部分,行业变化最大的,就是一个“快”字。当年做端游的时候,开发可能需要三年的时间,甚至还会延迟一两年,然后推广发行筹备预热期可能就要一两年。整体基本是5年的时间,产品做起来后的寿命也会特别长。

发展到页游,就快了很多。同样在PC端,端游讲的是流失率,因为留存率非常高,就讲流失率,而且看3日、7日、月流失率,但是页游大家都在讲次日留存率,到手游更是这样。获取用户变得相对容易,如果你做的很好,用户会很快的进入到你的游戏当中。但代价就是流失的会更快,现在乐道以手游为主,就会压力特别的大,总体感受就是快。

曹凯:我们这些人都是在一线奋斗的,更多希望和用户是水乳交融、高潮迭起,希望跟用户在一起有更好的感觉。我不只是一个游戏开发者,也是从玩家过渡过来。最开始接触游戏过来有三样东西,第一是技术,它在不断变。第二个是终端,玩游戏的终端在不断变,变得更好更强大。第三个就是游戏的类型和玩法也在不断丰富,在变。这三样东西我觉得是变化非常明显的部分,而且这三样东西里面变化的速度也会非常快。2000年PC时代存续了十年,然后马上到了手机,移动时代现在可能是三年就增加了非常大的市场份额。

上面说的三样东西变的,都是在为一个事情服务,就是给玩家带来更好的用户体验,更好的沉浸感。而不变无外乎两个纬度,第一是屏幕越来越大,第二是精细度越来越高,画质越来越好,所以这几年大家做的所有技术创新都是围绕这两点,VR也是让屏幕更大,你眼前都是屏。这个是不变的。

对于游戏本身,还是要给玩家带来最基本的快乐,这个也是我们公司做游戏时候的理念,我们希望能够用快乐创造游戏,用游戏定义快乐。游戏要给人带来快乐这一点也是不变的。

金菁:我十年前离开可口可乐加入了游戏行业,觉得自己非常幸运,当时人事部总监有跟我讲,你真的要去一个这么小的公司?这么小的行业吗?回顾这十年,因为台上大部分都是老板,大家都知道,我是职业经理人,我只是一个小股东。作为一个职业经理人从传统行业到游戏行业,正好看了十年。如果让我讲一讲这个行业的变化,我觉得是两个字,就是越来越“开放”。

我刚进这个行业做的是客户端游戏,这个行业里面大厂非常少,网易、盛大,大厂就二三十家,那个时候签一款韩国的产品要1000、2000万,甚至更高。 推广的费用也很贵,一轮内测可能就要花去1000万,然后要花3轮。那时大家的竞争非常激烈,如果你是一个很小的做游戏的厂商,你根本没有办法入局,这个时候开放程度是比较小的。

进入页游时代,情况不一样了,行业出现了三四百家、四五百家团队,有了37游戏等平台,让一些优质小团队冒出来,让行业开始变大,让参与者开始变多。再到了如今页游跟手游并存的时代,三年发展下来,全中国据不完全统计大概就有2万多个团队。

2万个团队各有各的特色,像曹凯、陈默他们做大作,我们是中型一点,还有很多小团队,他们也可以在苹果商店里面冒尖。产品增多,玩家增多,竞争对手增多,行业整体产值也变得越来越大。所以我觉得很多事情是随着行业逐步开放,而越发水到渠成的,用两个字总结就是“开放”。

山本圭:我希望和大家分享一下日本国内的一些现象。游戏界由桌面游戏转向手机游戏,使得更多的玩家有机会接触到游戏,游戏在人们生活当中也变得更重要了。在五年以来,日本游戏产业出现了负增长的情况,整体产值减少了3.4%,这个市场为什么没有增长?我认为是因为玩家花在游戏娱乐上的金额总量,没有发生变化。

不同游戏流行热度的此起彼伏,造成了整个游戏市场的总花费没有变化。这说明,如果在这样一个竞争激烈环境当中,玩家没有变化,那我们企业就必须要尝试改变,这一点非常重要。

赵佳:页游时代以来我们一直在效仿西方游戏行业,但今年国内市场已经走到了国际最前列。那作为CP我们要不要、如何去海外的市场,去发展我们在国际上的整个市场份额?

山本圭:刚刚说到了日本,也说到了日本游戏对中国游戏的影响。近年来也有很多日本的游戏进入到中国市场,也有很多海外游戏进入日本市场。比如从日本输出的《百万亚瑟王》满足了中国玩家的需求,在中国取得了成功。但获得的成功并不在于游戏本身的创新性,而是它的适应性。这一点或许是海外游戏能对中国游戏市场造成的影响。

陈默:提到中国游戏对海外游戏的影响,我觉得作为一个业内的制作人来讲,这一块还是蛮挫败的。在中国最顶尖的游戏,我们大家认可的,口碑度非常高的,都是国外的游戏,比如我就是铁杆暴雪粉。

中国向海外输出的文化产品目前主要偏向于一些经济比我们落后的的国家,我们能够做到一些输出,对于一些经济实力比我们强的国家,我们只是检了一些漏,还没有做到真正的输出。其实中国游戏行业相比国外,起步比较晚,我们在心理学领域、先进科学技术的应用领域,都比较滞后。现在正是需要我们努力的去学习以及去改善好这些软硬实力的时期。

张进兴:我也是暴雪粉。玩海外游戏的时候我可能会想这个游戏哪一点好,进入到中国来哪一点好?哪一点不好?日本也有很多不错的游戏,但进到中国并没有太好的成绩。

目前国内竞争非常激烈,于是我开始观察北美排行榜前二十是什么类型,欧洲、中东,包括东南亚又是什么类型。我发现那些游戏跟国内排行榜差距很大,一方面更稳定一些,上下起伏都慢,另一方面就是稳健。

之前我们在大陆发过一款游戏《暗黑黎明》,37帮我们做台港澳包括韩国地区,也都做得不错。现在我组了一个30人的新团队在发欧洲、美洲、中东地区,目前刚刚起步,在土耳其、意大利、东南亚、新加坡、菲律宾做得还可以,畅销榜有时候是前十,有时候是二三十。

我们可以看到,海外玩家比国内玩家更多、更成熟,思想更开放。

比如我打炉石的时候输给一个欧洲人,他才17岁,很小就有这种策略思维,他会去创造,会去深挖。《暗黑黎明》进美国的时候,我重写了所有剧情,因为欧美玩家会一字一句认真看剧情,而国内玩家基本点点就跳过了,不是很重视。可以看到欧洲人、美国人会把游戏当做小说去仔细研究,并且参与到这个故事当中。所以在输出海外的时候,有很多国际化工作要做,我们去年测试就花了9个月做本地化,踩了很多坑。现在对于国内一般CP来讲,是个比较烦琐的工作。

曹凯:我认为,之前我们都在玩欧美、日韩的游戏,最主要原因是因为玩家没有选择的空间。06年、07年国内都是海外游戏,玩家没法选择只能被动接受。后来慢慢有了国产游戏,玩家也能逐渐基于它们去做选择,找自己想玩的游戏。这个基础之上,我现在比较有理由相信,未来会发生几件事情。

第一,海外游戏跟中国游戏差距会越来越大,在游戏玩法上,付费习惯上,我想花钱,我喜欢在哪种游戏上花钱?可能差距会越来越大海外游戏可能在中国成功概率会变低。最近上线的一些游戏,我身边的人给出的评价褒贬不一,有人说不错很好,他可能没花钱,但是说不爽的人都是花了钱的,这个不是一个定论,但可以看出玩家在发生一些变化。

第二,未来出海的部分中国团队可能会发生一些变化。有一点我坚信,中国团队应该是最尊重游戏玩家的,可能页游行业人可能很多有这个感触,因为我原来是做SP出身的,从2004、2005年起我们做游戏的时候就在看数据,在考虑玩家心里想法,在探索他真正想要什么。

这一点上中国游戏开发商非常尊重,而且非常重视玩家意见跟反馈。但是其他国家的厂商,在这方面的反应没有中国强,没有中国快。原因是中国竞争太激烈了,你慢可能就没机会了,所以一定要把衣食父母照顾好,一定要把玩家照顾好,一定要研究他们想要什么?这是我们的优势,所以中国游戏出海是有机会的。

虽然这是机会,但是也存在风险,这个风险并不比那个机遇小,甚至风险更大。因为中国玩家玩游戏的喜好包括付费习惯跟海外玩家喜好差异很大,但是我们可以寻找共性,比如玩法、剧情。刚才提到中国玩家不爱看剧情,我的第一反应是我们剧情做得不够好,比如废话太多、不够言简意赅、不能五个字把这个事情说清楚,或者是代入感不强、沉浸感不强。

海外的风险可能大于机遇,不要把这个事情想得太简单,国内压力很大,海外就没有压力吗?其实不是。

金菁:我可以分享一个案例,我们傲世堂之前一直做SLG,在今年1月29日推出一款不是SLG的游戏,这款体育游戏刷新了国内体育类手游的月流水,虽然这个新纪录不高,只有2000万不到,但是已经是一个里程碑了。立项的时候,我们遇到了一些问题,美术方面我们做的大多是2D,最后画风我们定的是日式写实类。美术最前期设定,是我去东京找到当地的一个美术团队,他们对游戏非常的有热情,而且很喜欢足球。所以我们是中日两个团队做了融合,弥补了我们的短板。在整个产品制作中,大家各有分工,日本方面提供美术支持、我们是CP提供内容商、37是我们渠道。整合起来,就能找到一个好的突破点。

我们做了六年SLG,在国内获得了很多同行的认可,但SLG在中国游戏行业中是很小的分支,不仅如此,在全球范围内,SLG做得最好的还是COC。所以我希望有一天我们中国人做的游戏能和COC一样棒,希望做出这个游戏的公司就是傲世堂。

赵佳:今天刚好有一个消息,37已经入股了加拿大的顶尖VR制造商,那么各CP对于VR的前景有什么看法?

陈默:对于VR行业来临,至少作为目前非常崇敬也非常拥抱,因为我觉得VR应该能颠覆掉很多行业,包括游戏行业,但它带来的挑战也非常巨大。在未来,VR会抹去电影与游戏之间的边界。即所有电影都会带动互动元素,所有的游戏画面、镜头以及叙事方式、故事结构、人物塑造都会向电影学习,可能以后的导演都要有点游戏制作人的味道,游戏制作人都需要有点编剧跟导演的知识和能力。

现在我们主要还是处于能力的学习跟培养期,以及等待VR设备普及的阶段。如果VR要爆发,可能会非常迅速,手游也是在2~3年内走到非常成熟的时期,VR可能就是1~2年就进入到行业后期。

但目前VR还处于初期,技术上也有很多待解决的问题,比如运动眩晕,此外VR产品交互方式还比较杂乱,这对CP来说都是障碍。VR的成熟对CP而言就是拥抱颠覆,希望看到有这种颠覆性的事件出现。

我觉得大概3年左右会迎来爆发期,这个是个人的感官判断。刚才金总说只要37这边一声号召所有CP就会投入战斗,这边有什么想法?或者已经准备什么东西了?

张进兴:首先,VR硬件部分没有一个统一的标准,也没有iPhone这样的神来之作,这可能需要2、3年的时间来磨合标准。接下来,是CP等内容提供商制作的软件。我们宗旨是做内容,给用户提供好玩的内容,给渠道提供变现能力强的内容,给媒体提供用户喜欢讨论的内容。由于我们是做服务的,所以还没有着手做VR。我认为从端游到页游到手游,再切到VR终端里面,开发的难度应该不会太大,接下来可能更注重画面表现,会引入比较写实的引擎,甚至可能会加入真人,出现真正的影游联动,所以我们可能在未来会一边看一边筹备。

曹凯:VR的发展需要先有硬件再来软件,硬件这部分定标准只是其一,其二作为一个硬件来说,它跟手机或者移动端还有区别,它的技术性形态还不是最高状态,比如终端形态是不是最终结果?目前还不确定。

软件方面,我们是做内容的,做内容我们会等待终端更加成熟或者更加完备,包括一些先决条件能够到达一个点的时候再做。我觉得做内容有一点比较幸福,你永远不用怕你是最后一个,没准最后一个比前面还有后发优势。因为它不像是做平台,一旦站住前期红利,别人就没有机会了。做电影还有游戏,都是属于内容端,后面还有更多学习借鉴的,所以我们目前把更多精力放在页游这一段,放在《女武神》放在跟37、跟国内海外的合作上面。我们会关注VR,要跟上时代,买了、看了、用了,不断的等待,关注是现在要做的,但动手,还是有点早。

山本圭:我也跟大家的观点是一样的,我也认为VR游戏跟环境跟技术是紧密相关的,今后VR以什么形式跟游戏进行融合,我对这一点非常感兴趣。我们会遇到很多的问题,共同努力来解决他们,这样才能更好地让VR和游戏结合在一起。

赵佳:看来任何一个行业的繁荣,都不会是一个两个产品,而是整个行业对这个问题也好,这个机遇也好形成的共识,实际上整个潮流的大势所趋,我觉得我们也拭目以待,希望37也能在与VR合作上面给我们找到一个更好的路径,或者是去大势的方法,今天谢谢各位嘉宾。