游戏快报

制作人分享:被苹果全球推荐166次的产品是怎么做设计的

制作人分享:被苹果全球推荐166次的产品是怎么做设计的

本文转载自知乎专栏“笔记:游戏设计”,作者Yop,原链接:点击进入

此前,游戏葡萄曾在《三个非专业的合伙人,做了一款App Store独占首发游戏》的报道中讲述了Veewo Games这个团队和《超级幻影猫》这款游戏的开发故事。《超级幻影猫》是一款创新的平台跳跃游戏,上架之初就获得了苹果App Store在全球166个国家和地区的推荐,取得了非常好的成绩。

Yop是这款游戏的制作人,最近他在知乎专栏中分享了《超级幻影猫》的设计总结,游戏葡萄获得了他的授权,特转载本文。

设计方向

在决定制作《超级幻影猫》这款横版跳跃游戏之前,我们对这个世界上最经典类型的游戏制作经验为0。

我们对比了市面上大多数的横版游戏,发现虽然有不少制作比较精良的游戏,但是不管是操作难度上,关卡设计上,还是世界设定上,都更加偏向硬核玩家,这使这种曾经最流行的玩法在手机市场上变成了小众游戏。

为了让《幻影猫》能够让更多的手机玩家接受,我们最终定下《幻影猫》的类型为轻动作轻解谜游戏。

简单,再简单!

  • 《幻影猫》删除了所有可以减免的操作,只保留了左右移动、跳跃和一个技能按键。尽管这样,左右手同时操作这个动作仍然对手游玩家来说是个挑战。

  • 必要的教程和循序渐进的关卡。《幻影猫》的第一个关卡没有任何需要快速反应的设计(内测的时候,公司妹纸用发抖的手玩过去了),新手玩家可以一边熟悉操作一边探索关卡。

  • 为了补偿游戏被删减的动作性,增加了解谜元素和关卡设计,引导玩家自由地探索和挖掘被埋藏在游戏关卡中的小秘密。前期关卡中的谜题也控制在大部分玩家可以通过的难度。

核心规则

设计《幻影猫》的核心规则的时候,主要是靠分析初代《超级马里奥兄弟》,希望能从中汲取足够的游戏趣味,唤醒玩家玩马里奥时的快乐回忆,同时又希望能避开过度雷同的游戏体验。

《幻影猫》简化了《马里奥》的动作元素,增强了探索和解密的要素,通过技能来增加游戏的交互方式和解谜方式,最终使成品更加适合手机休闲玩家享用。

在设计《幻影猫》的核心元素的时候,使用了横向对比的方式,把《马里奥》中的交互元素替换成了新的元素,从而争取在关卡的交互密度上面,不比初代《马里奥》差。比如:

  • 库力宝——黄色史莱姆(一次交互)

  • 乌龟——炮台机器人(二次交互) + 红色史莱姆(二次交互)

  • 弹金币砖块——可移动砖块(多次交互)

在设计初期甚至考虑过避免顶碎砖块这个设计,但是由于破坏砖块这个操作带来的愉悦感和关卡的变化性太强,最终还是决定沿用。但这也是《幻影猫》被很多人评价为“手机上的马里奥游戏” 的重要原因。

Keith Burgun的游戏设计理论 Clockwork Game Design

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这个理论是这样的:优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少。
(引用自《塞尔达传说》系列为何评价如此之高? – Freelancer 的回答

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《幻影猫》的几个关键元素

可以发现《幻影猫》的关键元素之间的联系还是比较多的。这点得益于《幻影猫》比较统一的世界规则——在《幻影猫》的世界,砖块对4个方向的“力”有统一的反应。

破碎砖块会被力打碎,移动砖块会被力推往相反的方向,开关方块会被力激活,炸弹砖块在被推动的同时,又对四个方向产生了爆炸力。

跳跃,技能可以产生力,怪物的冲撞也能产生力。

可以说力在游戏内的流动形成了丰富多变的幻影世界。

图内有很多没出现的元素,在交互上并没有跟其他元素有太多的交集(譬如瞬移技能),但是可以通过关卡设计来实现关联,一些 Trick 便是以设计元素的关联为思路进行设计的。

关卡的主题

为了让玩家感觉到新内容,不对游戏内容感到厌烦,不同的关卡最好带有不同的主题或者设计目的。《幻影猫》的关卡主题主要通过 角色技能 + 关卡元素 + 地形特征 来体现的。下面是关卡设计的几点技巧:

  • 限制关卡内使用元素的数量,一方面可以提高玩家对特定元素的认知度,另一方面元素使用越少,关卡特色会越明显,而且用较少量的元素可以堆积出比较多的关卡,节约开发成本

  • 加入少量的特殊元素。在使用一定数量的元素搭建出关卡的主基调之后,我们在制作小谜题(Trick)的时候,偶尔会加入一些后期元素,一方面可以丰富游戏内容,另一方面可以让玩家在前期就逐渐学习新元素的规则。

  • 风格化的地形。在设计地形的时候,重复多次地使用一种 pattern ,可以制造出地形风貌,这些地形风格可以让关卡更容易地跟其他关卡作出区别,有时还能给玩家留下深刻印象。利用这些 pattern 也容易制作出关卡专属的 trick。

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用少量元素设计出来的关卡

此外,在游戏的画面中,经常会出现一些只能看到,无法交互的“无用地形”,对这些无用地形加以利用,也可以制作出更具有视觉风格的关卡了。

检验关卡是否足够风格化,可以试试用一句话让别人知道你想表达的关卡。

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上方碰触不到的浮刺是“无用地形”

关卡的迭代

网上有很多关卡设计的建议,但我们可以发现,尽管设计师们用各种方式来制作精良的关卡,有一点却是被经常提及的,那就是关卡的迭代。

从冗余的关卡库中挑选出比较好的,然后对关卡进行多次迭代改良,虽然方法很笨拙,但是却十分有效。

《幻影猫》上线的时候有30个主关卡,但是当时在我们的关卡库里面,已经设计了超过100个关卡。我们从中挑选了少量比较好的胚子,进行了深入的优化。目前为止,《幻影猫》线上版本的关卡已经迭代超过10次,少数关卡我们每次更新版本之前都会再 review 一遍。

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原始关卡

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改进后关卡

关卡的改进方向是通过内部测试以及观察玩家行为来确定的。上图是一个关卡调整的例子。原始关卡经过内部测试之后发现一些问题:

  • 第一个 trick 距离出生点太近

  • 第一个 trick 作为获得星星的重要设计谜底过于明显

  • 第一个 trick 由于触发条件简单,会导致大部分玩家错过普通路径

改进关卡使用了下面的修改建议:

  1. 把第一个 trick 简化,作为一个金币埋藏点使用

  2. 把获得星星的 trick 延后到普通路径后段

  3. 设计让玩家先看到星星,然后才发现解锁路径

打磨

美术画面

《幻影猫》在开发周期内经历过一次大的美术变更。变动的程度大到可以归入“开发事故”了,在这里提出来一方面做个反面教材,一方面表达一下我们团队对于产品质量的不妥协。

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Demo 画面

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实机画面

这次“开发事故”主要是团队对《幻影猫》产品定位的变动造成的。前文也有提及,在项目之初我们并没有任何制作该类型游戏的经验,因此对这款游戏一开始的定位是一次对技术和市场的试探。及至决定做美术变更的时候,已经有把游戏做到最高品质的决心了。

跳跃

跳跃的手感是游戏的最核心体验之一,我们在制作过程中花费了比较多的时间去调整。Demo 时候的手感是我和程序同事调出来的,当时已经自以为“可以接受”了,然而让人沮丧的是,那个版本内测的时候被大部分成员吐槽了。在之后的几天内,我们分析了其他游戏的跳跃机制,设定了跳跃的曲线,几乎是逐帧地调整了跳跃动作,大小跳的时机判断也是按0.01秒的精度来调节的。

关于跳跃机制有个有趣的观察值得提一下。《幻影猫》是支持大小跳跃,但是不支持二段跳跃操作的(这点主要是出于限制玩家的活动范围,方便设计谜题的考虑)。在把游戏给成年人玩家测试的时候,他们在跳不上平台的时候,会倾向于连续快按(跑酷游戏的二段跳操作),而把游戏给小学生玩家测试的时候,往往不需要特别的教导他们便能学会大力按(长按)可以跳得更高。

在未来版本我们可能会改善这个体验,让习惯二段跳的玩家也能轻易使用大跳。

镜头

我们分析《马里奥》的时候,了解到《马里奥》的镜头是通过关卡设计来控制的,只在必要的时候移动镜头,跳跃操作镜头并不会晃动,是一种十分舒适的体验。

从设计上来看,《马里奥》更倾向于水平探索,而《幻影猫》更倾向于四方向探索,从成本上考虑,使用《马里奥》方式的镜头控制会增加 开发成本 和 关卡设计成本,因此我们最终使用了通用的镜头跟随方式。镜头跟随这种方式比较大的缺点便是跳跃行为会导致镜头快速上下移动,一旦频繁跳动,画面便会出现晃动感。针对这个缺点,我们调整了镜头上下跟随的算法,对弹射和下落的最大速度进行了限制,在一定程度上减少了晃动感。

对镜头的另一个考虑是可视范围的大小(镜头的远近)。仔细观察 Demo 阶段的画面和实机画面,会发现实机画面的角色比 Demo 阶段的小。一开始把镜头设计得比较近,一方面是基于性能考虑——显示画面比较大的话,画面内需要计算的元素便能减少。因为用的 js 开发,不确定性能的极限,因此比较谨慎。另一方面是画面元素比较大的话,玩家会更有亲近感,游戏显得更休闲些。镜头的调整是在美术整改的时候进行的,当时美术提出镜头拉远之后,镜头内元素变多,画面会变得丰富一些,因为新的艺术风格如果缺少元素的话,会显得呆板。最终权衡之后,缩小了画面,把角色从屏幕中间稍微往下放了一些,视野更加开阔,同时保证了角色下方至少可以看到3格(跳跃高度)以上的地形。

更多的细节内容就不展开了。这些繁杂的调整工作几乎成了开发的日常,也许这些个东西对一些人来说无关要紧,但是把游戏介绍给朋友,换来一句 ”咦,你们游戏手感不错啊“ ,或许便足以让人觉得欣慰了。

结语

这个项目从探索至今也快有一年了,从雏形到结果一路走来并不那么平顺,磕磕碰碰的,深感做个好游戏的不易。庆幸有个好团队,有一群推着你前行的伙伴。以前总羡慕那些制作人嘴里说的天才团队,现在觉得一群普普通通的热爱游戏的人认认真真地做个游戏的感觉也很好。