游戏快报

14个月开发,750万收入,4项IGF提名,他竟一个人做到了

14个月开发,750万收入,4项IGF提名,他竟一个人做到了

《Her story》是一个关于信任的游戏。不熟悉这款游戏的读者可以先阅读葡萄君此前的一篇文章:《Her Story》:玩家引导的典范

去年《Her story》发布之后广受好评,并且凭借独特的叙事方式在年底各项游戏评选中拿奖拿到手软。游戏制作者Sam Barlow前些日子在twitter上更表示游戏的总销售量已经突破25万套,按照每套30元的价格计算,《Her story》的收入已经超过750万人民币。

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同时,在马上就要举办的游戏开发者大会上(GDC),《Her story》获得了多项IGF提名,包括最佳叙事奖、最佳设计奖、最佳创意奖以及份量最重的Seumas McNally大奖。

结合这些优秀的表现,Gamasutra对《Her story》的制作者Sam Barlow进行了一次专访,葡萄君对专访内容进行了编译整理:

Sam Barlow的游戏制作之路

Sam Barlow回忆自己年少的时候就喜欢做游戏,用他的Amstrad CPC电脑时不时得捣鼓点东西出来。他模仿过《Laser Squad》和《Harvey Headbanger》这两款游戏,做自己的克隆版本,也会做一些“下流的”文字游戏给朋友们玩。

“当我说“下流”的时候,并不是说文字本身下流,而是说我那些玩游戏的朋友们会觉得“下流”——想象下你是我的一位朋友,一位渴望发展一段浪漫爱情故事的朋友。我设计的文字谜题会逼着他们面对一些尴尬丢人的考验。如果你可以想象的话(葡萄君表示不能想象),大概就可以感受到我说的这种搞笑的情况。我想就是从那个时候开始,我喜欢做一些“对抗”玩家的设计,让他们在玩的时候不得不接受一些“不太愉快”的感受。”

在大学的时候,Sam Barlow发现了第二种叙事小说的表达方式,并基于此做了自己的第一款正式对外发布的游戏《Aisle》,一款基于现实生活中的笔记来讲述故事的非线性叙事游戏。

Sam Barlow从未认真考虑过把开发游戏当成自己的事业。大学毕业之后,他想要加入美国的互联网公司,但是一直没有找到工作。后来有一个朋友建议他去做游戏,于是他向英国的每一家游戏公司都投了简历,得到了两家公司的回复。最终他加入了游戏开发公司Cllimax并开始参与《Serious Sam》这款游戏的开发。

“很多年后我开始为《Silent Hill》(寂静岭)系列写游戏剧本。我一直都梦想做(像这样的)没有那么多“枪”的叙事游戏。在《Silent Hill》之后,我迫切得希望再做一个类似的游戏,但这样的游戏不是传统的发行商喜欢的类型。所以在2014年的时候,我选择开始做独立游戏,后来就有了《Her story》。”

为什么要用VHS播放器而不是数字滤波器?

在《Her story》的开发过程中,Sam Barlow用到了诸如Unity, Final Cut Pro, Fade In,Google Docs等开发工具,此外还包括两台老旧的VHS播放器(家庭录像系统)。

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VHS播放器的播放效果

“我试过一些滤波器,但是看起来都不太好——为了达到理想的效果,你最好重复多调整几次。所以我用了一种简单粗暴的方法,就是把视频从我的Mac里导出来,然后刻到录像带上,这样的话我就可以多次录制以达到我想要的效果,最后再把他们导入到电脑里。”

“这确实给开发带来了一些不确定性,但就像画水彩画一样,你不能随心所欲得排除某些地方的小毛病或者让一些地方更加出彩。你只能手指交叉祈祷并拥抱一切可能的结果,在经过了几个小时的录制之后。”

《Her story》从正式开始制作到最后上线,总共花了大约14个月的时间。

游戏的灵感来自于哪里?

Sam Barlow表示在正式制作《Her story》之前他有过很多想法,一直到他很肯定这是一个好主意的时候,他才决定来冒险(做独立游戏)。他想做一款类似《寂静岭:破碎记忆》的独立游戏,但又觉得这并不是一个绝好的主意,所以一直在挣扎。

“刚开始我有一个关于警察办案的创意,然后仔细构思,就有了一个做关于警察审问视频的游戏的想法。我做了很多研究——阅读,看视频,更多的阅读。然后在某个时刻我的潜意识里就蹦出了一个主意:视频+数据库搜索。游戏大概就是从这个地方开始的。”

如何平衡“数据库搜索”这种新玩法以及用户体验?

《Her story》的核心玩法就是“数据库搜索”,在这种新的游戏机制下要保证游戏良好的用户体验是一个难题,Sam Barlow是怎么做的呢?

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《Her story》游戏界面

“确实,我仔细研究之后发现自己不得不为游戏设置很多层故事剧情,用不同的文字和视角来确保不管你用什么顺序来发现这些零碎的剧情,他们看上去都会有一些含义,让你可以从不同的视角理解他们。这种体验是好的。”

“我也仔细打磨过游戏的脚本,来保证——在简单的层面上——故事是平衡的。我用电脑计算过一些词汇使用的频率,各种碎片要怎么联系起来,以及哪些碎片是最容易被发现的,诸如此类的设计调整。”

“我对脚本进行了多次调整,直到让它看上去互相关联性很高,而且尽可能平衡。然后我找了很多人来测试——感觉行得通。”

为什么要用FMV (全动态影像)做游戏?

《Her story》的游戏内容全都基于游戏内的视频,是为数不多的“视频+游戏”的结合体。关于这一点,Sam Barlow表示是为了顺应玩家爱看视频的潮流。

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《Her story》游戏界面

“我看了很多警察审问的视频,所以这个想法一直停留在我的脑海中。视频现在是一股大潮流——Netfilx, Youtube, Vine等等。所以我这么做是顺应了潮流,也是为了让数百万的玩家们在视频前面间接地感受到案件的嫌疑人所面临的那种亲密、又有攻击性的审问的感觉,就好像他们自己坐在了那个座位一样。”

“而且我曾经也过一个非常合理的灵感——我喜欢在3A游戏里和表演者们合作,这对我来说似乎是游戏叙事的一个重要的部分。我非常不想放弃这个想法,但是我并没有100万美元的制作预算。所以我就有了这个念头,我不仅可以在游戏里包含表演,而且还可以围绕它创造一种体验。”

[文章来源:Gamasutra,游戏葡萄编译整理]