游戏快报

在SE工作8年,回国创业的姚姚丸讲述中日游戏美术的细节差异

在SE工作8年,回国创业的姚姚丸讲述中日游戏美术的细节差异

姚堃也许不是一个知名度很高的名字。但很多人都熟悉他的绰号“姚姚丸”,以及微博“在日本做游戏的日子”。

姚姚丸曾在Square Enix工作了8年,参与过《最终幻想》《王国之心》等多个知名系列的研发,对其中一些知名角色的设计有深刻的个人理解。前两年他回国创业创办了“万岁游戏”,专注主机游戏开发。近日,葡萄君造访了万岁游戏,面对面地听姚姚丸向我们讲述了中日在游戏开发、美术设计上的差异和自己回国创业的心得。

我们先聊到了刚到日本做游戏时的情景。初入SE时,大厂对美术细节把控之严格让姚姚丸有些不适应,“精确到衣服缝线长度”之类的标准也不是此前熟悉的,不同世代硬件革新产生的技术学习成本更是绕不开的难题。不过过程这些虽然痛苦,但都逐渐转化为个人积淀,为日后创业提供了重要的支持。

“混血风”的Square Enix靠严苛的标准立身

您之前在SE做过哪些印象比较深刻的角色,其中觉得最有挑战的是哪个?

姚姚丸:其实在SE工作了8年,做过的角色印象都挺深刻的。SE对游戏的标准都很高,简单来说就是要求设计出的角色,别人第二次看到的时候就能想起是从哪儿来的,角色识别度的要求也很高,这些都很有挑战性。

从市场、玩家反响来看最受欢迎的是?

姚姚丸:一般是主角。SE的游戏比较重视角色的构建,这点我们从推出的角色周边里也能看出来。我做过的角色里,最受欢迎的应该是《最终幻想13》里的雷霆,最近也和路易威登做了一系列合作广告,给LV的包做形象的代言。

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雷霆和LV的跨界合作

创作这些固定系列里的角色人物会不会觉得受限?

姚姚丸:确实有一点。但另一方面系列游戏有自己的世界观,本来也不能发挥得太随意。具体是这样:公司里会有大神级别的总设计——比如野村哲也、天野喜孝,他们从宏观上把握一个度、会有大致的草图,下面的人创作不能超出这个范围。

这里自己发挥的空间大概有多少?

姚姚丸:40~50%吧。比如他会告诉你画个女性,这是个大的框架,具体她身上的感觉你要自己完成。还有2D的画转换成3D真实模型的过程,这个过程还是挺痛苦的,当然也很有乐趣。

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姚姚丸的个人作品

参加过这些主机大作的研发之后,对自己作品定义的风格是什么?

姚姚丸:其实还是刚才说的,在系列的世界观内就好。比如这只鸟,也是在FF13里设计的——一只陆行鸟的幼鸟,可能有一小段文字说明、没有具体的形象要求,那就根据整体的世界观发挥。进SE其实就是喜欢这个公司的风格,所以自己的风格也会往这方面靠。

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那您怎样定义SE的风格?

姚姚丸:“混血”。混血往往是特别漂亮的,有亚洲人形象和欧美人形象的结合,汲取双方的优点,这也是我最喜欢的风格。所以在我们现在做《代号12》,里面的角色也都是这种风格。我觉得也是亚洲人、欧美人都能普遍接受的一种风格。

在日本做游戏这些年觉得自己在专职工作上遇到过最大的困难、瓶颈是什么?

姚姚丸:瓶颈主要是是否能达到标准,刚进公司的时候达不到要求会特别着急。比如一个人做克劳德一个人做萨菲罗斯,这是很清楚的要求,前者是老员工做、后者是新人来做。老员工的作品可能很快就能达标但新人不行,这时候两个角色就不能放到一起。这对新人来说就是一个瓶颈。

进SE之前是有经验积累的,但刚进去的时候也很痛苦,因为SE的要求特别细致。比如说,做了一个衣服leader看了说不行,为什么——你知道衣服上的缝线应该是几毫米吗?

姚姚丸:如果真实的衣服袖口到领口缝了1001针,你只画了998针就不能通过,即使看着差不多。这些是痛苦的地方。类似这些,要有人告诉你,你才会知道“哦原来这种细节的标准是这样”。

您觉得是经验、技巧上的欠缺导致的这些困难还是其他的原因?

姚姚丸:进到SE这种大公司觉得有欠缺是肯定的。但有时候并不全是美术技巧上的问题,更关键的还有耐心、持久度这些因素。比如要求长期去画一个圈,你是不是能坚持三个月?三个月画出来的圈它的质量、精准度肯定和一天画的不一样。我在SE的经历也是类似的道理,这是一个循序渐进的过程,要求确实很高。

逐渐达到SE标准的过程能总结出什么心得分享给类似职位的人?

姚姚丸:反复练习、长期坚持。另外就是要思考,画功的好坏和质量的高低很多时候不是一回事。我们可以看到有的作品很精细,但是不好看。那是基因的问题,可能不是靠练习能弥补的。当然这种人出现在公司的时候不一定会开掉,掌控风格的leader会去帮他调整。质量达标,那调得好看就可以了。

大厂的流程管理和技术应用怎样在小团队实现

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《代号12》的PSVR版demo画面(另有第三人称主机板)

回国之后姚姚丸仍旧选择了熟悉的主机平台,现有《Your Toy》和《代号12》两款游戏,游戏的VR版本也在同步开发。

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创业时,此前SE的经验固然有价值,但从国际大厂到创业团队,工作方法不能直接照搬。在游戏开发中,除了个人积累,姚姚丸也结合了团队的特点,这些在开发中都有体现。

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代号12场景概念设计

在日本做游戏这些年,还有哪些是您觉得在那儿学到的特别有用的?

姚姚丸:流程和配合,组织大型团队整体运作。我之前在微博也说过,几个人做游戏没什么大不了,几百个人做游戏才是真本事。还有就是技术的革新。比如之前建模用玛雅,后来从PS3到PS4的那个阶段,在FF13的开发过程中出现了雕塑类建模,全公司的人都要去习惯。这个刚用顺手可能又有新的软件、技术出现。技术更新快,流程也会随之变化。

这些在回国创业中是怎样应用的?

姚姚丸:流程上我们具体到每个人每天在做什么,这样公司人数多了以后就会形成一个系统,每个人每天的人物都会实时更新,这样我们就能看到宏观的进度 。也能看到存在的问题和风险,然后来评估解决方式。其实就是了解每个人在做什么、有一个大体的判断,看看有谁在拖慢团队的进度。分析每个人任务的节点、更新,比如任务到时间了手部模型还没做好,那相关的人肯定出问题了。

当然不可能照搬大厂的流程,大厂主要靠砸人、砸钱,而我们只有30个人,会有精简。我们三个leader盯着每个组的组长,组长管理组员。以后理想的状态我可能都不用管,只盯着制作人就行。

技术方面,有新的软件、技术我们都会尝试,专人负责试用、研究之后写报告。如果更适合流程,那我们就淘汰旧工具。

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《代号12》女配角人设

那原来旧技术做的内容会全部革新吗?

姚姚丸:根据情况来权衡,效果差距明显的话,之前旧的内容会废掉。如果时间来不及,可能也会用新技术做一些微调,达到平衡。比如shader皮肤效果的方案,原来游戏中的角色都是这套方案,今年有新技术出现,研发方面肯定想改。所以我们看到很多主机游戏经常开发周期很长或延期,其中有部分原因是这样。

回国这几年间主机技术上有哪些进步,原来限制表现的因素现在有哪些改善?

姚姚丸:当年机能很差的时候,比如DS的世代每个角色可能只有100个面,PS4的世代能做到15万个面。但依然还是有限制,所有机能不能只留给角色的面,还有骨骼、特效吧

分配资源也是很纠结的,分角色多少、背景多少?机能越好开发的时候可做的就越多,反倒是机能差的时候不纠结。

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《代号12》男配角人设

这些开发的限制因素国内外有区别吗?

姚姚丸:技术上没有,具体流程上有差别。经验丰富的会知道怎么分配,相同的画面表现效果更节省资源,差别在这方面。

您是美术职位出身,管理上对这方面会有偏重吗?

姚姚丸:现阶段多一些。我们做主机游戏,不需要像手游那样挖数值的坑。我们走了比较讨巧的路,我们都是游戏制作人、导演专业出身,把控大的剧本、玩法和画面,在游戏里玩法完成故事就可以了,这是主机游戏策划和手游策划不同的地方。我们强化策划的部分,后续也会再招一些懂主机游戏的人进来。

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《代号12》怪物设定

这也是小团队的策略,比如刚才提到会不会做RPG,以后肯定会,但是需要很专业的战斗策划、数值策划。现阶段做的还是类似《最后的生还者》那种,一个主线,分几个支线就好了。现在团队整体的强项也是这方面的。

中日美术设计差异:国内一些设计太不严谨

在万岁游戏姚姚丸向我们展示了正在开发两款游戏的部分内容,目前《Your Toy》的开发已经完成,《代号12》还在进一步开发中。

创业除了让他的身份从员工变成老板,也让他看到了中外对待设计工作的差异和基层设计人员的不同。在他看来国内的设计尚缺一些认真的态度,“国内惯大的孩子还是太多了”他这样评价。

从个人工作经历来看,中日两边在游戏的美术设计上有什么差异?

姚姚丸:我觉得国内的设计不太注重细节,国内的一些设计更多的是拼凑。比如设计一个机器人,不会考虑这样的造型是不是真的能被制造出来。而国外的团队比如做一把枪,那这把枪至少是一个严谨的工业设计。再比如说很多手游宣传图的角色在实际游戏里是看不到的。这当然有它的受众,而且网游也不可能做到实机画面和宣传图一样,因为设备跑不动。但主机游戏要做到宣传图什么样,角色就是什么样。

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枪械概念图

国内外的美术人员工作上有什么差异?

姚姚丸:一方面和大厂有资金人力上的差别。另一方面是理念,国内很多美术人员就是拿钱干活。但国外的不会这么想,我要了解游戏的世界观,或者至少要看到游戏的demo。

那也会有根据概念设计反哺游戏内容的情况?

姚姚丸:是的。概念支持研发的细节很多。假如我们《代号12》设计机器人,可能最初只有抽象的要求,画出一些具体的样式之后有亮点的设计都会加回游戏中。所以我们不会提很细致的要求,一般都是先画几个版本出来。

这些概念设计给研发提供灵感的例子得益于美术出身的身份?

姚姚丸:一定程度上是。海外很多游戏制作人、主策都是美术出身的,这些人脑子里有宏观的画面。海外的大厂里有要求——比如主策提出机器人对战概念,那么他自己要先能画出来,然后概念团队再根据这个绘制设计。

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武器箱概念图

《代号12》的完成度怎样?大概什么时候上线?

姚姚丸:完成度40%,速度快的话大概2017年年中能PS4首发能上。

《代号12》看上去应该是一款动作射击游戏?

姚姚丸:是AVG,有点类似《生化危机》的这种。

您之前在SE主要是做RPG游戏,回国之后怎么考虑到要做这些类型的呢?

姚姚丸:主要是个人兴趣吧,之前一直做RPG但不是只喜欢这一个类型。我们也比较喜欢《生化危机》那种简单直白的风格, 有解密元素、有故事性也有射击的玩法。RPG以后也会考虑,但这个类型的工作量不是刚起步的小公司能轻易完成的。我认为SE的画面是最棒的。《生化危机》的画面并不是最棒的,但我可以把在SE学到的工作方法应用到这类游戏的开发上,这不就更好了么。

美术出身在带队管理上还有哪些优势?

姚姚丸:我是个想法很多的人,虽然游戏立项后大方向定了不会再改,但细节还有很多可以补充,我觉得我能给团队创意灵感提供一些来源。

那从员工到老板,对自己专业有什么新的理解?

姚姚丸:虽然大家目标相同,但过程中确实会有人会不自信,自己在环节上出了问题,可能对整体流程有怀疑。而且员工越多类似问题可能越多,这是自己以前不会考虑的。我以前肯定不会跟老板、leader说“你要加油啊”。

有这种问题的时候如何沟通?

姚姚丸:告诉员工他位置的重要性。风险确实有,考虑好角色、找好自己的位置,有的员工可能觉得自己就是挣工资的。

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《代号12》的PSVR版demo画面

我了解到万岁游戏以前还做过培训?

姚姚丸:是,刚落地的时候我们就7个人,有主机开发经验但没资金,其实想迅速把公司结构组织起来,就想到培训的方式聚集人才。最后喜欢主机游戏的人、学会的都留下来了。当然没能留下但有实力的我们也帮他们找好了去处,培训强度还是挺大的。

培训是完全对内的?

姚姚丸:现在暂时不对外了。以后公司规模大了可能会考虑。

培训这些新人的过程有什么感悟?

姚姚丸:国内的孩子在素质上还是略差一些,对好的条件不珍惜、不努力。日本的孩子大部分都很拼。国内惯大的孩子多,比如今天留作业10张画,第二天都没人交。当然交的最后都留下了。

对刚入行的主机开发或美术新人有哪些建议?

姚姚丸:踏实点,别对工作的要求质疑太多,先学出来才有发展空间。先从有经验的人身上学,比如我带新人,教的不一定是最好的但是有多年的经验积累,你先学再研究自己的画法,这是可以的。找到自己的定位。