游戏快报

经验分享:如何设计3D射击类游戏关卡?

经验分享:如何设计3D射击类游戏关卡?

文/王宗栎

在开篇笔者首先要提出一点,白盒模型和纸上模型对于所有3D类游戏的关卡设计都至关重要,至关重要,至关重要(因为很重要所以要说三次)。

传统的射击类游戏大致分为FPS和TPS两大类,玩家视角因为摄像机绑定的位置不同所以会有些许不同。今天我们讨论的问题则是如何在一系列射击游戏中找到他们的共同点,从而来帮助我们设计出更好的3D射击类游戏关卡。

镜头的影响

在射击游戏中,玩家与玩家之间的冲突被设计师们依靠两个东西来制衡(不考虑武器数值因素),分别是弹道和视野。

在一些比较氪金的网游类射击游戏的设计模式中,RMB武器往往拥有比一般武器更好更直的弹道和更小的散布,但是弹道对游戏关卡设计的影响微乎其微。今天我们则主要来讨论一下镜头和视野对于玩家的影响。

下面请看一下在白盒模型中的实验

典型TPS射击游戏视角

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典型TPS射击游戏视角

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不知道各位有看出来什么区别没有?如果没有的话我们可以进一步进行测试

我们将同一个怪物的位置稍微往后移动一下

TPS视角

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FPS视角

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没错,在绝大多数TPS射击类游戏中,玩家的角色都显示在屏幕左侧。摄像机的位置则稍微靠右,玩家相比起FPS类游戏获得了更大的右方视野,同时玩家的左侧出现了极大的盲区,整个玩家的视野右倾,在对抗中线左边出现来的敌人的时候,玩家会出现极大的不适应。

在镜头的引导下玩家更倾向于先射击右侧来的敌人,

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这是因为在这样的视角下,玩家的左右移动并不会带来视角上的变化,摄像机总是锁定在右侧靠后的位置,玩家想要获得舒适的射击姿势只能依靠向左移动将怪物放置到右边去。策划们则可以利用这一点在左侧的视野盲区大做文章。

死角的运用

死角是以为游戏镜头的位置不同所产生的不同的视野盲区。在TPS和FPS中设计师们都可以利用这点来设计出更好的关卡模型。

1458118445540711.png FPS

1458118446484918.pngTPS

FPS游戏的盲区通常存在在角色脚下和身后,TPS类游戏则可以发现身后的怪物动向。

因为FPS类游戏的镜头设计通常绑定于角色的头部,所以在面对平行物品时玩家无法判断距离也无法发现障碍物后面的陷阱。

TPS视角:看的出物体的厚度,心里有底。

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FPS视角:看不出物体的厚度,不知道后面有什么

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更多的例子就不枚举了。因为镜头的位置不同,对于不同的射击游戏而言关卡设计模式是完全不同的。甚至相同类型的游戏,因为镜头能见角度的不同,在设计模式上也会有细微的差别,所以在设计射击类游戏的关卡时白盒模型是至关重要的。

同时死角的设计也可以运用在维度设计中,比如这样

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下方的玩家可以隐藏在上方玩家的视野死角进行伏击

障碍物和场景的设计

关卡设计的本质是在核心玩法的体验下丰富玩家的游戏体验。设想一下如果所有的玩家都在一个空旷没有障碍物的房间里进行射击游戏还有乐趣可言吗?

玩家的战术的多样性需要在设计师们构造的关卡框架下才能得以体现,玩家与玩家的对抗性需要复杂的关卡环境来烘托。

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无障碍物,玩家与玩家对射,毫无乐趣可言,高手与新手的差别只是反应速度网络延迟等硬件条件。

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有障碍物,玩家与玩家可以有丰富的战术性思考,枪法不再是唯一标准,残局1VN成为可能。 

这里需要明确一下障碍物设计的要素,通过体验不同的射击游戏笔者将他们分为以下一些内容。

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角度

角度指的是障碍物在设计中所摆放的位置对玩家行为的影响,比如一个长方体,不同的角度摆放会有不同的结果。

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双方玩家不可见,互相之间并不知道后面是否有埋伏,人数多的一方玩家会获得优势。

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双方玩家部分可见,但是可以阻挡部分火力,右侧玩家需要绕过障碍物才能攻击到敌人,枪法较好的玩家会获得优势。

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在老牌FPS大作CF中就有这样的经典设计例子。

地图中心的冲突点基本不会有玩家去正面冲突,因为冲突点没有障碍物阻挡,容易面对敌方大量的火力倾泻,所以玩家与玩家更倾向与在障碍物两侧进行迂回射击。

对抗性

对抗性其实是一个概括性的说法,这个严格的来说应该是冲突点的设计。我们还是先来看一看市面上比较出色的射击类网游的关卡设计模式。

图中红色标注的位置为冲突点

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使命召唤OL中的关卡设计

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经典游戏CS中的冲突点设计

类似的设计还有很多,一样不再枚举了。我们来分析一下冲突点出现的具体设计思路。

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无障碍物:这里的无障碍物是指没有影响玩家进攻/撤退路线的大型障碍物,玩家与玩可以依托地形进行对抗,但无法直接冲过交战区。

射击窗口:玩家与玩家可以互相封锁对方的进攻/撤退路线,逼迫入场玩家无法轻松退场,被迫进行战斗。

伏击:距离出生点近且可以有效伏击对手,有2条/2条以上的路线或射击窗口,玩家可以进行伏击。

视野盲区:有2层建筑或绕后路线,入场玩家无法兼顾所有视野,需要后排玩家支援。

进攻/防守路线:没有大量障碍物的最短路线,适合双方进行大规模冲突。

任务目标:比如下包点等等。

在对抗性设计上远远不止笔者所说的这些部分,地图关卡的大小,层数,迂回点的设计都会严重影响冲突点布置。

并且针对不同类型的玩家,不同的要素结合会吸引不同的玩家进行游戏。枪法好的玩家倾向无障碍物的直接冲突,倾向于伏击的快感。喜欢伏击的玩家则更喜欢有迂回路线的冲突点设计。所以在冲突点的设计模式上,设计者也应当考虑这张关卡地图的主要应用模式,例如团队死斗这类冲突型的关卡,只需要设计1-2个冲突点就足够多了。而在爆破模式这种战术关卡的设计上,应当设计足够多的冲突点让玩家可以研究出更多的战术来丰富游戏体验。这才是一个关卡策划的出发点和最终目的。

高度(维度)和跳板

障碍物的高度对游戏的影响其实在前文中就已经提到过了,由于在射击游戏中只有站姿和蹲姿两种射击模式(还有的游戏设计有更多的射击模式,比如彩虹6号,战争前线等等,但是并不常见)。障碍物通常能够提供给玩家充当掩体的机会只能是蹲姿的射击位置或者转脚遇到爱的埋伏位置。

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而为了预防蹲比的出现,在一些障碍物较多的点设计者们往往会进行高度控制

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高层射击窗口则可很好的封锁低层障碍物后的敌人,但是优秀的关卡策划往往不会让一点优势独大,所以他们通常会把高楼单独设计。

比如这样

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通过与周围环境的对比来明显的暴露高层障碍物上的射击窗口,处于低层的玩家通常会下意识的注意高层射击窗口的敌人,从而避免了一点独大的情况。

高度设计其实更应当称之为维度设计。这其实在RPG游戏的场景设计中更加常见(比如绕死人的老版幽暗城2333)。射击类游戏中的维度设计应当符合射击游戏时间短,冲突强,战术性的三个要素来设计。

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时间短:这里的时间短并不能单纯的理解为射击类游戏的单局时间短,而是应当理解为对大部分玩家而言单次存活的时间短。

冲突强:很好理解,射击类游戏是强竞技类的游戏,玩家与玩家之间的冲突行为才是核心玩法,如果地图太大或者太绕都容易打消玩家的积极性。

战术性:这点才是关卡设计师们把场景设计玩出花来的原因所在,在之后的分析中我们将重点就这一块来进行分析。

维度设计非常的重要,笔者将在之后单独进行分析。

射击窗口

射击窗口指的是在地形上相对开阔的打击点。视野越开阔则射击窗口越好,但是通常射击窗口的利弊是相对的,关卡设计师通常会让这些点暴露在对面的进攻路线上。

在另一方面来说射击窗口通常是新手玩家比较喜欢的点(或者叫蹲比),所以在这些点的设计上设计师们需要权衡是否合适,如果太过于暴露在敌方的直接打击范围内,这部分玩家的体验必定相当不好。

一样是看看经典的射击窗口的设计

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玩家站在二楼可以封锁基本上敌方前往冲突点的必经之路,如果一名技术好的玩家站在这里基本上可以收“过路费”收到爽,那么设计师们是如何权衡这一点的呢?

相信仔细的你已经看出来了,上图红色位置是敌方的狙击点位之一。是的,这就是常见的对抗射击模式,在冲突点四周设立不同的射击窗口位置,但又互相可见,则双方的玩家会进行不同维度的对抗。如果上层的狙击手一心想要击杀向冲突区进攻的玩家的话,那么其必定会暴露在敌方狙击手的射击窗口之下。这是相对比较常见的对抗设计模式,那么如何更好的利用射击窗口来提高游戏性呢?大家不妨思考一下,笔者在这里提出一个简单的思路。

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在这个脑图里笔者提出了一些比较常见的射击窗口的射击思路,我们从设计目的和结果上来分析如何进行射击窗口位置的设计。

设计目的:

1、射击窗口是针对枪法较好/比较爱蹲的支援型玩家的设计,应当具有一定的的障碍物阻挡。

2、射击窗口可以为主力交战的队友提供大量的火力支援,但同样也会暴露在敌方的大量火力范围之下。              

3、可以提供战术封锁,但一定是单向的。

4、射击窗口要么空间狭小退路只有单一,要么暴露在敌方的火力倾泻之之下。

5、一定有可以迂回包抄的路线来进行战术突击。

我们来看看经典场景中的设计:

CS中经典的场景沙漠2

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红色小圈即是射击窗口的位置设计,红色箭头是其火力封锁方向。而蓝色箭头则是迂回点和战术突破路线的设计。相信大家不难看出,一个火力倾泻窗口至少有1处以上的迂回点/敌方火力倾泻点/战术突破点进行克制。此外这些点通常容易受到战术性武器的攻击,例如闪光弹,手榴弹等等。那么这里笔者关于射击窗口的点的设计方法就不在细讲了,相信各位多多思考也可以想到更多关于此点的设计思路。

环境影响

环境影响指的是障碍物对游戏场景的改变或者说影响。常见的设计模式有油桶被射击之后会爆炸,木制障碍物可以被射击打烂掉等等,这里不着重讨论。

携带性和可破坏性

携带性障碍物设计并不常见,可能大家的印象也就停留在CS1.6等FPS游戏中的盾牌了。其实携带性物品设计可以极大的丰富游戏玩法,让玩家设计出更多的战术模式。

比如在彩虹六号中,玩家可以根据职业的不同携带不同的障碍物装备,可以封锁一些本来通过的区域,或者在一些必要的位置架设埋伏,也可以放置炸药炸毁一些本来不能通过的障碍,攻其不备。本质上来说是策划把一部分关卡设计的乐趣交给了玩家,让玩家可以在同一张地图体会到不同的战术乐趣。

可以移动的掩体

移动中的掩体会使得地形的优劣发生实时的变化

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如果掩体是实时移动的物体,那么玩家的视野控制将会发生变化,射击窗口的位置也会发生变化。

有的游戏根据这一特点设计出了特别的游戏模式,比如TF2中的推车模式。

可破坏的物体

木制的/铁丝网等看起来可以击穿的物体。

会爆炸的物体,比如汽油桶,车辆等能间接杀伤玩家的物体。

掩体

掩体是障碍物的另一种运用。

一般情况下,掩体的隐蔽效果只受其高度的影响,越高的掩体能够越大程度的限制对方火力点的视野。同时对于平行的掩体,双方所受到的隐蔽效果是一样的

例如双方处于掩体的平行两侧,则双方都是无法获得视野优势的。

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但是当掩体斜着放置时,在掩体两侧的玩家的隐蔽效果就产生出了差别。

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A相对B已经产生了掩体的优势,但是B相对A拥有视野伏击的优势。

所以掩体的放置可以极大化的影响玩家的行为。

空间的运用(维度设计)

这里需要着重的讲一下之前笔者提到的维度设计

维度设计主要是指关卡策划对游戏节奏和空间分层的把控。在许多的强冲突游戏设计中,地图的范围通常不会太大,策划通常会利用分层设计来进行游戏战场分割和节奏把控。

常见的游戏设计模式中策划为了体现一个关卡的战术选择性会设置至少2条以上的路线来供玩家选择。这其中包括1-2条主要冲突路线,2-3条迂回路线,2个以上的交火点以及提供2个以上的支援射击窗口。

战场分割

顾名思义,战场分割的意思就是利用空间维度分割主要战场。作为关卡设计者你也不喜欢玩家就一直在一个地方对射对吧?

FPS对抗游戏中通常会做出地下和地上两层,其实本质上来说并没有太大的差别,甚至可能功能分区都完全一样。不过大部分经典关卡在设计底层维度的关卡时会刻意的避免提供火力支援点。这是因为分割战场的目的主要是分割玩家,主要战场上的玩家更加倾向于利用火力来宣泄自己的游戏欲望,在枪林弹雨中体验游戏的刺激。而地下战场在设计模式上更加偏向短兵相接。

我们可以通过一些道路引导设计来观察这两者设计模式的区别。

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还是用经典的CF地图来进行分析。

这是一张相对比较简单的对称对抗关卡(一般团队死斗类型的关卡通常都会设计为对称关卡,这是为了平衡双方玩家对地形的优劣,而爆破类型关卡则为了设计出更多的战术选择,会侧重性的偏向防御或者进攻设计出不对称的关卡模型)。

通过地图的对比不难看出,在主要交火点的设计上,并没有太多的障碍物,并且玩家与玩家的相遇时间及小。而在中间的第二维度战场上,则更多的需要玩家对地形的把控来进行游戏(听脚步声确定敌人位置,开枪引诱绕背击杀等)。相对于正面战场,第二战场的设计上更加倾向于那些独行侠玩家。

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同样的设计模式在关卡设计更为复杂的使命召唤中也能看到。

结语

那么在明确了以上一些点之后,就可以在十几分钟内做出简单的关卡的白盒模型啦~就像这样。

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