游戏快报

大厂扎堆重度游戏,中小厂商还剩哪些机会?

大厂扎堆重度游戏,中小厂商还剩哪些机会?

回顾过去一年,重量级新作频出,整个手游市场竞争进入白热化的阶段,同时,重心由轻度、中度彻底转向重度。手游市场是否将进入端游的模式,再无更多机会和竞争余地呢?

手游重度化加剧,寻求新机需切换思路

从榜单表现来看,头部几乎被巨头厂商腾讯、网易包揽,10~20之内则由多家大厂的重度游戏占据。市场中卡牌,RPG,策略游戏的占比超过70%,新游中仅RPG便占到31.44%的比例,已有超过卡牌的趋势。

而随着数款端游IP改编手游的大获成功,越来越多的端游团队开始介入市场,并进一步促进了同类IP的改编热潮,所以去年下半年到今年初,越来越多的MMORPG出现在榜单前列,如《热血传奇》《梦幻西游》《九阴》《天子》《青丘狐传说》《剑与魔法》《蜀山战纪》等。

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加之PC网游用户与手游用户的重合度继续提升至31%,手游玩家对重度化的需求越来越高,需要在游戏中追求沉浸感、强社交,乃至原生端游体验。一系列现象,使得重度手游市场将在2016年迎来竞争最激烈的爆发点。

可以预测,越来越多的行业资源将为这些产品所用,跨行业的互换资源也在所难免,这种情况下,如果厂商需要寻找自己的立足之地,与各大长硬拼资本是非常不理智的。想要在如此激烈的竞争之下分得一杯羹,必须转换思路。

因此知己知彼,明白各大厂如何占据重度市场,我们或许能反过来发现新的机会。

大厂扎堆布局重度市场,都在做什么?

需要指出的是,即便市场趋势越发明显,但手游市场的风险依然让各大厂商选择走更稳妥的路。

1.走端游发展模式。

手游用户的需求在向着端游的发展模式靠拢,老玩家需要老游戏的老套路来满足其情怀,平台和操作反而变为次要条件,《梦幻西游》《热血传奇》是最好的例子。而玩家的选择反过来又会促进这种模式潜移默化的发展。

2.借助端游研发团队基因。

于是,具有端游研发经历的团队和厂商在这种环境下更容易抓住用户需求,其产品本身更容易获得用户的潜在认可,加之市场运作而转化出市场价值。如腾讯与盛大巨人西山居的合作,或是紫龙互娱祖龙娱乐等创业团队、公司。

3.争抢RPG市场份额。

所以2015年各大厂均在重度游戏领域试水,并在2016年强化布局力度,如网易2016年将发布的14款RPG+ARPG,以及腾讯今年重点的RPG战略,与随后曝出将要代理的“剑侠”系列和《征途》手机版,不仅如此,在3月25日将召开的2016UP腾讯互动娱乐年度发布会中,相信肯定还有更多的大动作。由此看来,今年必将成为RPG爆发年。

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而在今年整体市场的布局已然明了的现在,我们该思考的是还有哪些机会,是卡牌、休闲、细分领域,还是如《王者荣耀》《穿越火线》等如火如荼的移动电竞,或是来自海外的中度竞技类《皇室战争》?

避开风头浪尖还存在哪些机会?

虽然不能明确指出机会在哪里,但葡萄君有三个非常好的案例供大家参考:

1.旧品类的新机会。

《少年三国志》是2015年手游市场的第一个话题产品。最大的争议就在于它在卡牌2.0之后的时代,推出了一款卡牌1.0的游戏,还获得了成功。

但是无论是少三对档期的把握,还是他们对于产品的定位,不能否认的是他们都很好的在旧品类中找到了新的机会。这个机会一方面是时机,2014年《刀塔传奇》席卷了机会大半的卡牌用户,随之涌现了大量刀塔传奇like的游戏,但却没有一款能够复制刀塔传奇的成功。

到了2015年卡牌游戏的数量已经出现下滑之势,少三在这个时机出现,一方面抓住了卡牌市场的空档期,另一方面在产品品质和表现上完成了升级版的卡牌1.0,玩家对于这个玩法几乎没有学习成本。当然,这样立项的风险在于,你只有做到这个品类的前三才有机会。

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2.交互体验的设计创新

为什么在《热血传奇》之前,传奇类的手游都没有成功?为什么在《王者荣耀》之前,主打PVP的MOBA(特别是仿LOL)游戏都没有成功?我们认为最大的问题不是在于产品品质的差别有多大,真正的差距其实在于对移动产品的理解,对交互体验的设计。

我们以主机游戏为例,近两年所有主机上的3A大作,都越来越注重游戏的叙事,多剧情线的铺陈。画面表现也越来越向电影级的制作靠拢,主机的特性决定了,玩家更期待沉浸式的体验。

而手游的设计理念则是大相径庭的,无论是轻度的《愤怒的小鸟》《Candy Crush》,中度的《COC》、《皇室战争》,还是重度的《王者荣耀》。剧情和游戏内的叙事反而不再是游戏成功的关键因素,而更好的交互体验,更创新的交互设计,已经成为手游突围的必备要素了。

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3.IP拿还是不拿

IP热潮至今未散,但拿了这么多年的IP,似乎除了顶级经典IP外,业内依然没有尝试出一个能将新晋IP、其他领域IP做到爆炸的有效方法,使得《花千骨》的爆发又成了玄学。有些时候我们的IP改编是一厢情愿的,详见各种卡牌游戏,举个例子,帝吧那么火,把李毅做成卡牌游戏能火吗?并不能,帝吧群众需要的是出征灌水,而非收藏大帝的个人私房照。如今IP代理价格居高不下,能被扒来做游戏的小说、动漫、影视剧,几乎都被大家买下版权,我们更需要思考的是一个IP为什么受人追捧,是题材、内涵、形式、颜值,还是其他?进而贴合IP特性做游戏(例如《火影忍者》以及在它上架前的某款山寨游戏,非常抓用户痛点)。

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结语

重度RPG将是2016年拼杀最猛的领域,如果没有正面对阵的实力,手游厂商想要寻求机会,必须避而求其次。需要明确的是,即便是最大的爆款,也不能垄断整个市场。与端游用户不重叠的70%玩家群体,依然存在巨大的潜力,足以催生出数个热门游戏。

既然大厂都在布局重度、RPG,资源又是有限的,市场必然会在其他领域出现空缺的部分,这些就是好的切入点。试想《皇室战争》《梦幻西游》《热血传奇》都在同一天上线,他们会获得成功吗?葡萄君认为都非常可能,而且这个时候的《奇迹暖暖》等女性向的换装养成类手游也会很挣钱。

今年必然还会出现大热的重度RPG手游,当然还会有更多的小爆款活得如鱼得水。