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如何让VR设备看起来不“蠢”?

如何让VR设备看起来不“蠢”?

3月29日消息,消费者版Oculus Rift已经正式发货,第一个消费者已经顺利拿到由Oculus创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)亲自送货上门的设备。而经过近4年的研发,帕尔默·勒基(Palmer Luckey)表示要与世界分享他们收藏已久的梦想。

当真正开始打造一个虚拟现实(VR)头盔时,很容易意识到一件事是:以功能为参照的外型设计都是瞎扯。对于Oculus Rift来说,既美观又功能强大的确很重要,但它不是一款你可以拿在手里炫耀的产品——而是戴在脸上的设备,这对用户来说:不仅对于周围的世界无法感知,而且你想象外界看你戴着VR头盔时的情形,会觉得“看起来很蠢”。所以,怎么至少能够保证用户用得舒适呢?

但这还不是设计的全部,VR头盔设计的终极目标是:用户戴上后,设备会“消失”——设备的存在感降到最低,沉浸感最强。所以,这不仅要求设备佩戴舒适,还要有恰到好处的光线。

Oculus公司创意总监彼得·布里斯托(Peter Bristol)说。 “VR设备本身不是重点——它真正的作用是把人们引进全新的VR世界。”

Bristol曾在Carbon Design中任职,Oculus CEO Iribe表示,2014年3月,该公司正打算将产品设计团队Carbon Design Group纳入麾下时,Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus。同年6月,Oculus VR也宣布收购了Carbon Design。Carbon Design是西雅图一家产品设计公司,其作品包括从医疗设备到Xbox 360控制器等各个领域的产品。

事实上,Oculus在发布第二代开发者版kit时就表明,该公司的设计已经受到了Carbon的影响,而当时Carbon还未被收购。除了新增了空间位置追踪、高品质的图像渲染等功能,Oculus头盔、DK2也采用了新的外观设计,例如圆角处理,以及更小的规格。

但是,DK2也不算完美地解决VR的佩戴问题。它的头带很软,如果要保证头盔稳定就要勒得比较紧,长期佩戴的话会产生严重不适。而且,由于所有Oculus公司打造消费者版Rift的功能都是临急抱佛脚,需要三根电线连接才能创建完整的体验,对此Patel也不得不称之为“荒谬的脐带”。虽然DK2成功地为开发人员提供了一个平台,但它终究不是一个产品。

“我们更多的是考虑佩戴的舒适度,以及尽量摆脱呆笨感,而不是添加一些70年代科幻小说的元素。”

所以, Bristol和Patel以及他们的团队制造出许许多多的设计原型来试验,过程中试用过多种材料,调试过各种长度,以及焦距校验和反复验光等等。

Oculus VR如何让虚拟现实设备看起来不“蠢”

在一次又一次的制造、淘汰原型当中,团队得出一个结论:VR头盔的人体工程学设计不仅仅是需要更好的稳定性,而且还要确定这个设备是否解决了目前生活中用户需要其解决的问题。

慢慢地,在试探了多种可变因素的设计后,他们把问题化繁为简——将选择权交给用户。可根据个人情况随意调节的头带、适合任何人的集成式旋转入耳耳机……Bristol说,“让消费者选择最适合自己的方案。这是技术和方案最坦诚的一面。”

每个人的头部都不一样,位置特征也不一样。但是,有一个面部元素是不会改变的-就是眼睛。具体而言,为了在虚拟现实中维持完整的存在感,并让你的大脑对虚拟体验产生真实感,虚拟现实的镜片必须聚焦在你的瞳孔。瞳距因人而异,根据Bristol的数据,90%的成年人的瞳距差异不超过半英寸。

如何适应这种瞳距变化还是个谜。比较简单的解决方案就是采用某种滑动塑料镜片组合,但这会给本来就挤满各种组件的设备增加更多重量,而且Luckey表示,“而且它会变得粗糙,让人感到不舒服”。另一种方法是把镜片放在一块绷紧的柔性布料上,Luckey称其为transformo。布料后面是一个微型双齿轮结构,能够调整镜片之间的距离。布料是防尘的(保护机械部件),可以被红外光穿透(减少跟踪干扰),防止增加设备的复杂性和重量。

这样的改动帮助Rift从幻想照进现实。眼镜盒被包在了特殊布料里,麦克风嵌在视野之外。早期许多一团糟的缆线缩在小角落里。而2016年到来的高端虚拟现实设备索尼Playstation VR 和 HTC Vive都要连接到一个中介处理盒。而Rift可以直接联入用户的Windows电脑。“这是个追求人机友好的设备。”

Oculus的首席架构师AtmanBinstock表示,“用过一次之后你会明白,它有能力把你传送到另一个不同的世界,在那个世界你将以不同的方式感受周围。这是用户被神奇的力量带入虚拟世界前看到的最后一件东西。也是从虚拟世界出来看到的第一件东西,而在这种转换时节对舒适度要求非常高。”

事实上,与Vive和Playstation相比,Rift 看起来更易使用。这并不是说另外两种设备不够舒适或者没有令人感兴趣的视觉体验:PSVR可能来自科隆的研发部门,带有LED凹痕的Vive牺牲了外表的圆润来弥补马力。但是Rift和苹果具有相似的包装,甚至连调节带的细微之处,都在传达着简洁之意。

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并且这是那些用户从未得到过的简易。每个人使用高端虚拟现实设备时都需要舒适性。VR可以出现在公共场所:电影院、就职典礼、漫友聚会或者SXSW的展会。如果一台虚拟现实不舒适或者经常死机就会为推广带来困难。但是既然这种技术最终要进入我们的家庭,这些看似微小的困扰会威胁到整个行业的成长。早期尝鲜者往往准备好了应对设备问题或者是崩溃,普通消费者呢?并非如此。虚拟现实已经开始起飞,没有回旋余地,它必须尽可能简单稳定。

《钢铁侠》、《少数派报告》和《苍穹浩瀚》。在未来我们会如何与科技互动,每部电影都有不同的视角。这很伟大,但是它忽视了非常重要的一件事,Jon Malkemus认为,“你在电影里可以看到各种疯狂的用户界面,但他们并不是很实用。”

Malkemus是Oculus的另一位创意总监,从2013年就在Oculus负责用户界面和体验。他和团队为了找到让VR 3D空间发挥优势的方法就花了六个月。他们觉得用户可以通过捡起一个瓶子而进入游戏。或者也许可以走入一个虚拟走廊,走廊里每一个门都代表一种游戏,穿过门就可以启动游戏。

不过事实证明,所有的这些Oculus产品副总裁NateMitchell 称之为“VR中的VR”包装,都是让VR市场化的必经之路。一个多世纪以来,我们一直通过网格布局接收信息;报纸、网站、手机、甚至电视都坚持这种模式。因为如果你有可使用的3 D空间,就意味着你必须重新发明在这一空间使用的用户界面。

答案惊人地简单:把2 D接口放入一个三维的世界。Malkemus表示,“我们希望以现有模式的基本概念作为基础。这样的话,当人们进入VR,他们已经知道如何使用它。”

今天,当你戴上一台Rift设备,镜片上方的微距传感器会加载一个被称为Oculus之家的环境。这是个游戏启动平台,但它也是一个中心,让人感到舒适、直观的操作平台。

如果使用过Gear VR,你应该已经使用过Oculus之家。在一个空旷的、充满阳光的客厅,把你的手机放进设备,然后把它放在你的脸上。环境中是简约的家具。面前是一个滚动菜单,包含你已经拥有和可以购买的游戏和体验。

手机版的 Oculus之家是一个客厅。你站在凌乱的地毯上,几本精装书散落。 外面,秋天的树叶从树上落下。不远处,你看到另一个房子。一团火焰发出爆裂声,它的方形余烬漂流到一个烟囱,并跟随你爬上二楼楼梯。但Oculus公司并不会在发售前透露任何东西。

Rift的导航界面是GearVR的增强版本,但依然简洁。在你前面有三个菜单可供选择,悬浮在半空中或者定位在距你的眼睛最舒适的2.5米处。你最近玩的游戏和体验呈现在左边,所有可用的游戏在中间,你的朋友列表在右边。没有走廊,没有虚拟的瓶子。这里甚至都没有任何空间旋转的余地,并不是让你惊叹的360度空间。

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在主菜单,你可以使用小而美的Rift浏览选择。(当然你也可以使用附赠的Xbox手柄,用于更复杂的游戏和体验。今年晚些时候,Oculus公司将发布手持控制器增强你在VR中的沉浸式体验。)简单的可视化模拟将通过类似Xbox或者Playstation这样的游戏平台。然而,CEO Iribe并没有通过数字宠物、个性化装饰等想法。

如果这听起来很熟悉,那是应该的。Home主菜单是Oculus被Facebook收购所带来的最重要影响之一。 在一个早期的原型产品中,用户可以在Home界面找到他们的Facebook照片。Mitchell表示,“我们还没有发布任何与这项工作有关的东西, 但是让人们将现实的经验带入虚拟现实是一个非常重要的机会,我们在未来会推动这方面的进展。”

许多Facebook员工只了解苹果的世界。Iribe表示, “他们中的一些人从未使用过Windows PC。所以我们要适应他们的背景,确保Rift的设置过程尽可能顺利。”

Oculus希望配置时间在30分钟到一小时之间。大部分的配置过程与身份管理有关:注册Oculus账户、进行邮件验证、新手指导。公司还要给像显卡驱动程序进行更新。

在用户设置方面,简洁至关重要。Luckey认为,“使用一台Rift应该比输入一个电子邮件地址更简单。人们愿意等待下载进度条。他们在意的是那些解决不了的问题。如果我们的某些流程有问题,他们也会认为我们的产品有问题,那我们的产品就会真的遇到大问题。”