游戏快报

Cocos引擎创始人王哲:你以为我们只做引擎?

Cocos引擎创始人王哲:你以为我们只做引擎?

游戏葡萄3月31日消息,由触控科技主办的2016年Cocos春季开发者大会于3月31日正式举行,Cocos引擎创始人王哲发表了主题为“变革:以内容生产为核心”的演讲,从引擎工具升级、引擎商业化服务和案例,以及新进入的VR领域三个方面,阐释了触控科技及Cocos引擎在未来一段时间中的新动向。

以下为演讲实录:

王哲:

这次我演讲的主题是以内容、生产为核心,我们今天其实做渠道的机会也不是太多了,我也发现安静做产品,靠产品实力说话,在市场上才能够获得最丰厚的回报。

我们经常在开发过程中遇到觉得很难的时候,特别是在Cocos的框架里面我要加3D、VR,我要做编辑器的提升,这个时候觉得非常难,因为我只要把东西加进去,楼可能会塌,大家会抱怨不兼容,但是很难的时候我经常会想这个事情不光只是一个企业的事情,是一个社会责任,因为我们背后有十万的Cocos开发者,包含从写书的各位作者、出版社还有高校的老师和学生,以及榜首的游戏独立游戏,每当想到这些事情的时候我就会有很强的责任感坚持完善引擎。

最后过去的这一年时间里面,我计算了一下从去年的春季开发者大会到今年的,我们总共发了六个版本,3.1版今年在网站上下不到,测试流程已经完善了,平均速度两个月发一个版本,总的解决了六百多个所有代码解决问题,不算星期天一年365天,平均一天2个,大家最后表面上看到的能想象到的可能主要是关注主要的亮点功能以及核心功能上,但实际上大量的工作大家可以发现,在Bug FIX上,你可以感受到它的好处,但是不会明显的看到,还有REFINE上,今年面临很多挑战的时候我们需要有一些变革,我起的大会主题叫挑战与变革,H5市场是有机会的,VR市场是有机会的,所以我后面的内容会分成三块,一个是工具升级,商业服务,第三个是CocosVR。

引擎工具升级

首先讲引擎升级,在前面一年半左右的时间,我们一直投入对3D的研发,非常多人质疑说Cocos以2D的基础到底支持3D什么样的程度,我们现在以案例说明,2012年非常成功的游戏神仙道2016年 3D重制版。

然后是脚本内存的改进,我觉得之前的内存模型非常大的阻碍了更多的脚本程序员进入社区,因为在脚本里面需要对关注内存,这是一个非常匪夷所思的事情。这个改造我们今天的版本终于完成了。游戏基本上分为三个部分,第一个是核心战斗,独立游戏需要靠核心战斗的核心玩法有所创新才能胜出,第二个是UI,也就是大家对战系统的时候我需要强化开光,全部都是UI,UI会有一个专门的章节讲。

最后是工具的升级,引擎工具升级在于工具本身的升级,因为其实我们自己知道Cocos 产品是市面上负面评价非常高的产品,我们非常愧疚,所以我们今年其实推出了一个新的编辑器,Cocos Creator试图解决以前所有的问题,包括排版等等,这个编辑器是高度扩展的,我们自己开发每个功能的时候严格遵循编辑器的插件开放体系,每个功能都是一个插件,这个插件系统开放出来给开发者用,你可以自己定义自己的工作流。

再一个是大家呼声很高的,我们春节发布的内测版本是0.7第一个公测版本,今天我们想发布Creator1.0版本。也就是我经常在想如果让我重新做一次引擎我肯定会避免之前很多的设计,比如我一开始就用组件就用脚本驱动,我需要数据驱动,一开始就要把引擎的框架和编辑器紧密结合,模块按照功能去分的等等,所有的愿望其实我都付诸在Creator这个产品上面。

我们跟微软又一次深度的合作,我们在里面开发了调试插件后续即将开发其他的调试插件,所有的调试到手机PC、和VR都会由它来完成,我相信大家比较关心的Tiled  Map导入,目前工作已经开展,所以4月底应该会完成,5月份我们终于设计出来一种可以让Creator和Lua兼容的方式,我们所有的动画控制需要代码完成,但是现在我们希望美术只要通过状态级的切换就能够完成整个动画的设计,目前研发过程中没有明确我们什么时候能够做出来。

此外还有3D场景编辑,今天我们有两种技术方案,还在评估优劣,还有3D渲染管线优化,再一个是Lua的调试,兼容是说在Creator功能导出来,第二个是Lua能够调试,这是Creator目前近期的状态。

引擎商业服务

引擎商业服务之前的定位是最好用的,但是今天它已经是全渠道接入了,国内的全渠道覆盖,它推出了几个版本,第一个是免费版本,工具大家免费用,服务器用我们提供的。有一个问题是有几个商城介意,导致上不去,如果你购买企业版,所有的数据整个打包流程还有回调流程全部走自己的服务器,这个时候跟CPU自己打出来完全没有两样,所以这叫全渠道接入企业版。

我们还会推出一个联运发行,实际上我们还有一个很强的渠道上线能力,这些渠道上线能力使用起来可以把所有的常规渠道直接上线打包全部完成,这时候直接你什么都不用做,游戏流水直接提高10%,这是我们目前发布产品的真实数据。

第二个是Cocos Play,在QQ浏览器手机页游里面,光我们发行的游戏作到了105万这个收入对于前面在座的盛大的兄弟来讲就是毛毛雨,但是对于很多小的创业者来说也就一两个研发周期达到这样的收入还是比较OK的。Cocos Play最近干了一件非常狠的事情,把Lua游戏做到极致,我们可以做原生的性能做所有的手机页游,点开即玩,提高用户的转化率,这样复杂的游戏都是全屏的技能,目前我们有一款游戏叫高达战争,已经在腾讯浏览器测试了,所有的技术都已经跑通了,4月初就会上线,各位如果手里面用Cocos 做的游戏可以联系我们,技术方案完全OK的,他把Lua游戏做到手机页游里面。

大家其实可以想象到最早微信上面出游戏的时候,那是一个打飞机的游戏,用纸张画的涂鸦风格的,这些跟当年得很像,FaceBook也在试水,这些事情有可能在今年发生,只能说很有可能,如果这天到来的话对市场上所有小的创业者H5游戏的创业者都是巨大的利好。

我再强调一点,第一款很可能在Q2发生,所以第二个商业服务是Cocos Play,把Lua游戏发上去,甚至在微信里面有机会,第三个是广告,我们推出了Cocos 广告服务,基本上支持市面上流行的各种广告模式,易于集成,广告系统直接在C++直接集成了,在Cocos Creator直接集成了,广告合作等一会儿有畅思广告的过来给大家描述。

还有触控教育,我知道在场非常高校的学生,所以触控教育今年第三年了,主要是三大模块,一个是职前教育,毕业以后直接对接两种可能,第一是就业,第二是对于培训以后精英学生直接进入孵化器进行创业,学员共建为主要模式,高等教育就是进行学生课程和实训,目前我们的触控教育已经在成都武汉南京开设了分校,后续计划在厦门广州西安大连全面铺开,在3月份触控教育已经实现了单月单校区流水过百万的业绩。

Cocos VR发布

最后一个是大家很期待的Cocos VR的发布。今天很多人觉得Cocos 首先在2D绝对是霸主地位,这件事我知道,国内历史上所有标杆性的2D原生游戏都是Cocos 平台开发的,这些核心玩法突破的,梦幻西游、刀塔等等,去年还有一款不错的游戏叫英雄万岁,但是最后太坑就沉默掉了,3D效果非常好,很多人疑问说Cocos 可以跑赢吗?我为什么把Cocos 2D重命名Cocos 的原因,我们不光支持2D,今天Cocos 的VR游戏已经开发出来一大堆了,包括头部观察用手柄瞄准的,还有PC上输出的,也是用手柄瞄准的坦克,所以各种移动的游戏我们都尽量进行尝试。

我们看一看比较好玩的视频,这个没有什么声音,你可以看到前面哥们戴了一个暴风墨镜,用摇控器在跟PC玩网球,这是一个实时对战的网球,Cocos 已经可以兼容PC输出还有手机类的VR,两边可以实时对战的,这个游戏在门外的展台上大家等会儿可以体验。所以在VR标杆性的产品里面,我们性能从低到高的分类上去,所以今天Cocos VR可以支持的类型是移动端的和PC端的,但是主机暂不支持,最有机会的应该是移动端VR,所以我们重点优化移动VR体验,今天支持的设备已经有上面的六款,还在持续不断的增加中。

目前我们的研发进度已经有三款游戏在七个不同的VR发布上线,我们直接在游戏逻辑层加代码,游戏就会支持VR,前提需要你游戏本身有VR玩法的,所以上述的玩法可以兼容到3.3,现在Cocos 做的事情是把已有的2D游戏投影到大屏幕上,你玩游戏不是这样玩,是投影到大屏幕上,另外做一个就是大量的VR设备输入输出适配兼容。我相信大家需要这个代码,我们在github上有了,这个游戏支持VR的翻屏等等,所以大家可以到这个仓库里面下载代码,编译运行起来体验一下。