游戏快报

关于游戏从业者的抑郁症 我们能做些什么?

关于游戏从业者的抑郁症 我们能做些什么?

文/Jessica Conditt    译/陈梦黛

Matt Hughes在2012年秋天自杀了。他是电子游戏界的一名自由职业记者,在自杀前,他向他的一些编辑发了电子邮件,邮件中提到,他无法再写更多的故事了,原因很简单,他死了。

几乎所有同事都对他的死亡感到震惊。在他死后几天,他的编辑告诉Kotaku的记者,“这完全没有征兆,太令人惊愕了。”那一年,在电子游戏界,Hughes并不是唯一一个自杀的人。随着悲剧的不断上演,它们之间的共性也不容忽视。没有人觉得他们会自杀,大家都很吃惊,因为他们看起来很好。

Russ Pitts和Susan Arendt曾与Hughes共事,他们还和许多其他的自由职业记者打交道。对他们来说,这些自杀事件并不仅仅令人感到震惊,还敲响了警钟。

“随着我们对这一问题的了解越来越深入,我们看待它、谈论它的过程也越来越简单。”Pitts说道,“我们对心理健康问题的认识不够,这并不完全是被动的。我认为这其中存在许多误解,人们会因心理问题感到羞耻,这导致了大家认为我们必须不惜一切代价避免产生心理健康问题。”

Pitts和Arendt不愿再看到更多的同僚因此死去了,他们想提供帮助。在2012年,他们建立了一个博客,名为Take This,在这里,游戏界的人们可以分享他们的故事,诉说自己的压力、焦躁和自杀的念头。这个博客取得了巨大的成功,成百上千的人都迫切地想要分享自己的故事并且帮助他人。

如今,Take This已经成为了一个非营利性的组织。它鼓励游戏界的人们——从玩家、开发商、记者到每一个人——来讨论心理健康问题。这个组织在一些主要游戏展会上设立了名为AFK房间的活动,为那些感到焦虑、抑郁、不知所措、或是有自杀倾向的人们提供了一个安静的空间,还配备了合格的医生。该组织想在问题恶化之前,减少人们因心理疾病产生的羞辱感,告诉游戏界的人们,他们并不孤单。

在介绍具体内容之前,我们先退一步来说,心理疾病并不仅仅存在于游戏界。但是,游戏界吸引了特定的群体,在这个环境中,这些问题会变得更为普遍。

据全美精神疾病联盟,在美国,每年大约有五分之一的成年人会患上心理疾病。也就是说,每年至少有4380万的人会饱受抑郁、焦虑、精神分裂或其他问题的困扰。另外,在13岁到18岁的青少年中,有五分之一的人在早期生活中的某些时候会有严重的精神障碍问题。

“非官方的数据显示,这些现象在游戏界更为严重。”Pitts说道,“我们知道这是有原因的。在游戏界,工作压力巨大,人们频繁更换工作,这些独特的因素深植于游戏工作室之中,也恶化了心理健康的病症。”

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Russ Pitts(坐着的)谈论AFK房间的目标。图片:Flying Saucer Media

电子游戏产业一直以来就是动荡不安,人们频频失业,无论是独立开发者还是斥资上亿的3A级工作室,没人能保证成功。通常在游戏发行前,工作人员会长时间高强度地工作,在许多工作室,这样的现象根深蒂固。2015年,国际游戏开发者协会的开发者满意度调查显示,百分之六十二的开发者每年至少会经历一次事业危机。

独立开发者Michael Levall清楚地知道,在游戏业被逼到极限是什么感觉。他正在开发《请敲敲我的门(Please Knock on My Door)》,这款游戏讲述了他抑郁的日子。在开发的每一天,他都会感受到放佛大脑炸裂般的压力。

“在游戏界,我遇到过很多人都患有或曾经患有抑郁症,这没什么好惊讶的。”Levall说,“对许多人来说,我们对工作充满激情。负面影响就在于,超长的工作时间透支了我们的热情,也打开了通往抑郁的大门。作为独立开发者,我们还要承受经济上的压力,如果工作室倒闭或是项目被否,我们很难找到新工作,这也是压力的来源。”

同样,游戏开发者可能更容易受到未治疗的心理疾病的影响。在经营Take This的三年中,Pitts从上百位医生和顾问口中听到同样的结论:大体上,一个人受教育的水平越高,掌握的技术越先进,那么他会寻求心理帮助的可能性就越小。

“他们在心理领域的高技术人才,又遭遇了心理问题,他们觉得可以自己想办法走出来。”Pitts说,“许多人都试着这么做,但都失败了。”

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Levall从自己的抗抑郁历程中获取了灵感,开发《请敲敲我的门》。图片来源:Levall Games

并不仅仅是开发者会受心理问题的困扰。一些研究显示,有些玩家会将游戏当作处理许多心理疾病(包括抑郁症和焦虑症)的手段。

“从人口统计方面来看,电子游戏玩家更容易受到心理健康问题的影响,也更可能被游戏吸引,并借此逃避问题,”Pitts说,“而游戏社区对此产生的影响并不总是正面的。”

此外,在一个渴求新技术和简化解决方法的产业中,许多开发者、玩家和记者都是远程工作者,仅仅与人建立网上的关系。这是非常陈腐的生活方式,你看不到肢体语言,听不到讲话的语调,因此也注意不到那些精神崩溃的迹象。

像GDC,E3或PAX这样的游戏大会将游戏界中的这些切面扔进了一个巨大的高压锅之中。许多开发者参加大会,找新工作,对其本身而言,这是一个压力巨大的任务。也有些人和朋友一起参加,将其当作一个参与度极高的活动,这也引发了一种强加给自身的压力。在重要活动中,许多参与者都缺乏睡眠,他们要在此与别人建立工作关系。与此同时,这些大会人山人海,到处都排起了长龙。以上所有因素都增加了心理危机的风险。

这也就是为什么Take This最先关注了大会中的心理健康问题。在2012年和2013年,Take This仍是一个博客,它的创始人和投稿人在这些大会上发布了小组报告。他们谈论自己的心理健康问题,为其他受此困扰的人们提供资源。这次报告取得了巨大的成功,人们会定期地寻求他们的帮助,寻求安慰,尽情发泄。

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Take This创始人Mark Kline医生,Russ Pitts和Susan Arendt。图片来源:Flying Saucer Media

“正是这样离奇却有力的现象让我们意识到,人们有多么迫切地需要认可,希望大众认可他们面对的问题是正常的。”

在这件事的推动下,2014年,Take This在PAX East游戏展上公开了AFK房间。这是一个安静的空间,配有志愿者和合格的医师,他们可以与那些感到无措、焦虑、抑郁或有自杀倾向的人交谈。他们并不会进行治疗,但能帮助参会者卸下重担,平静心绪。并且,这也是许多人第一次与心理健康方面的专业人士交流。每天一般会有五百名参会者来访。

医师们建议参会者寻求当地心理医生的帮助,他们也搞清了游戏业的情况。Pitts会事先检查志愿者和医师的情况,这是非常重要的,因为许多医师一开始就主张病人要节制。如果有人来咨询说:“我很抑郁,我还玩游戏。”许多医师就会立刻建议他们不要玩游戏。Pitts不赞成这种做法。

对于受到抑郁症和其他问题困扰的玩家来说,游戏也是解决问题的一种方法,并不是问题产生的根源。《请敲敲我的门》的开发者Levall就受自己如何在游戏中处理抑郁症的启发,开发了这款游戏。

“我曾将这款游戏命名为《一个人(Alone)》,我试图描绘自己当时深陷的灰暗、缺乏活力的日常生活。”Levall说,“比如,我不是因为喜欢才玩游戏,我是为了消磨时间,玩到十点我就可以去睡觉。后来,我以《一个人》为原型,开发了《请敲敲我的门》。”

在帮助参会者的过程中,AFK房间也让医师了解了电子游戏在某些人生活中的重要性。

“这是AFK房间另一个秘密的动机。”Pitts说,“从考古学的角度来说,我们把人带进来,让他们与社群互动。所以人们了解了咨询医师的过程,医师了解了在游戏业工作的工程。这是个巧合,但效果卓越。”

除了AFK房间之外,Take This还对参加游戏大会的员工和志愿者进行了危机培训。比如说,如果有个参会者在队伍中引起了混乱,那她也许并不是闹事的,可能是恐慌症发作,或者是高度抑郁症患者。她需要的是帮助,而不是惩罚。

Take This的目标之一是让员工掌握除了打911之外的技能。“大多数时候,人们可以看出来有人需要帮助,但他们不知道应该这么做。”Pitts说。

Take This并不仅仅关注游戏大会。它旨在引起广泛的讨论,讨论夺走游戏界太多人生命的沉默的致命武器。但人们拒绝谈论心理健康问题。

“你才跟某个人谈了五分钟的心理健康问题,他们就开始努力岔开话题了。”他说,“从体制层面来说,这对我们产生了很大的影响。”

还有人完全误解了心理疾病。近年来,Take This试图在一场大型游戏展会上设立AFK房间,但展会的总裁不想让展会成为“疯子”的聚集地,所以他们没有成功。这样的冲突也说明了Take This在传授心理问题知识上还有很长的路要走。

像Levall这样的开发者正在尽自己的力量来参与这场讨论。《请敲敲我的门》开发起来很棘手,它的主题,也就是抑郁症,一点都不有趣。但Levall在尽力创造一些能够同时吸引玩家并且审视心理健康阴暗面的元素。

“我坚信,如果能让人们获得乐趣,那让他们拓宽对某一方面的认识也会更容易,有技巧的喜剧演员就是这样做的,效果很好。”Levall说,“但《请敲敲我的门》并不会令人发笑,我的目标是让玩家能对心理疾病有更加广泛的了解。”

Levall经常遇到的对心理疾病的误解在于,人们认为抑郁症能很简单地被“克服”。这就像是告诉某个人“你再加把力”就能治愈感冒一样。抑郁是一个医学状况,不是凭意志就能战胜的。

Levall的这份同情和理解也适用于他自己。

“我觉得误解来自两方面。”他说,“如果你重度抑郁,甚至有自杀倾向,你不应该去找那些不抑郁的人,因为他们的情况没有达到你的程度。我认为关键在于注意其他人的情况,并认识到,每个人遇到的难题都是不一样的。”

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2015年,PAX South上的AFK房间每天会有五百名来访者。图片来源:Flying Saucer Media 

Pitts对此有直观的了解。

“直到Take This成立的第二年,我才第一次咨询了一个心理医生,然后开始治疗。”他说,“我不知道。这么长时间以来,我不知道我有抑郁症。”

在电子游戏界,随着关于心理健康问题的讨论变得越来越热烈,许多玩家、粉丝、开发者和记者都有了相似的发现。不同之处在于,现在,他们有求助的地方了。