游戏快报

六个人,四个月,《苏打世界》靠骚劲儿获得苹果Banner推荐?

六个人,四个月,《苏打世界》靠骚劲儿获得苹果Banner推荐?

近日,由魂世界出品,名为《苏打世界》(Soda World)的模拟经营游戏获得苹果首页的Banner推荐、最佳新游推荐和近4000个5星好评。

在游戏中,玩家要经营自己的苏打(其实就是汽水)商业帝国,在几个不同的世界城市放置自动贩卖机,修建城市建筑,满足市民的心愿。

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热闹的中国城

而葡萄君体验后最大的感觉,就是这款游戏非常魔性:一旦打开,葡萄君就难以摆脱它的魔爪。

停不下来:成瘾环的魔力

魂世界CEO刘哲称,《苏打世界》本来就不是一个特别长线的模拟经营游戏,这更像是一种玩法的尝试,因此,研发团队加快了模拟经营游戏“成瘾环”的更替节奏。

制作人田立表示,“我自己爱玩开罗系列的模拟经营游戏,它给我的感觉是微管理,不断完成任务,然后获得生理级别的反馈。”因此,《苏打世界》按照时间单位的区别,设计了一系列反馈机制。

首先是以秒为单位的汽水生产。长按即可填装一批新的苏打。“我希望还原生活中的感受。像你去饮水机接饮料,放一些冰,按下按钮看到泡泡,听到声音,这是件能让人持续投入,有所期待的事情。所以我们没做帧动画,而是做了物理效果。而且这样也变相降低了大家理解的成本,看一次就明白了。”

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然后是以分钟为单位的市民心愿,完成后,可以增加市民一天中可购买的苏打数量,而要满足市民的心愿,则要花费金钱来修建建筑或是研发新的口味,或者是等待一段时间:“我们给每个建筑都写了比较短的介绍,为玩家营造一种经营的感觉:你想征服这个市场,要先了解这个市场。”

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再次则是以小时为单位的解锁城市。销售额达到一定目标后,玩家就可以解锁新的城市,修建新的建筑,获取新的市民。田立表示,因为心愿和城市反馈的时间间隔有点儿大,所以游戏又加入了“苏打狂欢”的系统,每5分钟触发一次,让市民不断购买无限供应的苏打,填补这段时间的空缺。

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此外,为了缓解玩家在重复操作时的无聊,他们还加入相当密集的文字气泡。“做这种重要但是机械的事情的时候,需要另外一件事情吸引自己,从而降低无聊的感觉。文字气泡营造了一直有人在对你说话的气氛,从而淡化了机械操作的无聊感。”许多玩家也会通过游戏社区,参与到文字气泡的创作当中。

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有一系列的表白专题

“这个节奏要不断测试,确保玩家在数秒、数分钟、15分钟、半小时等各个时间节点都能获得反馈的快感。”团队还准备加入一个更大的,让玩家重新开始游戏的反馈机制:这是许多挂机游戏的共通之处。

就这样,《苏打世界》有了不同时间维度的,相当密集的反馈。“玩家一直觉得有事情要做,那就出不去了。”

不过一直“出不去”也不是一件好事儿。在内测时,就有玩家反应太累, 第二天会没有足够的勇气点开游戏。所以团队又加入了温度计系统——如果多次填装苏打,机器就会过热,必须要付费或是观看广告。“这个系统的出发点真的不是付费……当然从客观而言,这是一个很大的付费点。”

美术和风格:要有股“骚劲儿”

田立认为,传统的模拟经营游戏能够传递给玩家一种快乐的情绪。但《苏打世界》还想营造出“比快乐再高一点儿的感觉,要透着一股骚劲儿。”为了表达出这股骚劲儿,美术把游戏的饱和度调的比一般模拟经营游戏更高。“虽然玩家看久了会有点儿累,但这样能迅速抓住用户。”

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英国夜晚原画

游戏中的建筑也都很有设计感。中国、日本、英国、埃及和美国的标志性建筑都被容纳到五座城市当中,并被赋予了扁平化的风格。以日本的“天守”(大名居住的城堡)为例,便是吸取了现实中各处天守的特色,然后将之融合起来的产物。

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天守原画

值得一提的是,《苏打世界》还加入了日夜更替的系统。这一灵感来自于美剧里的延时摄影。“第一次提出来的时候美术觉得我坑,因为所有建筑都要画三遍,天空也要变颜色。但只做了三个建筑,让团队看了2分钟,大家就都同意了这个决定。尤其是黄昏变化的那一下,我觉得复刻到了延时摄影的美感。”

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有些窗户还会闪烁

美中不足的是,昼夜更替的一瞬间有点儿快。“我们的技术解决方案是这样的,两个建筑会融合到一起,一个的透明度从0到100,一个从100到0,如果慢了就会穿帮。想做出完美平滑变换的话,成本就有点儿高了,得每个瞬间都画一张。”

这种骚劲儿还体现在风格上。田立特别喜欢周星驰“一本正经神经病”的风格。在游戏中,很多市民会坐着汽水瓶忽然飞起来,然后一本正经地表示自己其实是很危险的。“我很喜欢这种方式,幽默起来不油腻,不会让人反感。”所有小人的动作也都骚气十足,甚至会问说“他们觉得我喝苏打的动作像在撩妹。”

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魂世界的全部员工都在游戏里

后续更新与营收状况

《苏打世界》的游戏节奏很快,甚至有玩家用几个小时就通关了游戏的全部内容。但田立表示,他们可能不会采用传统的,增添内容的更新方式。

“城市和建筑的设计成本很高,不断迭代之下,玩家的满足感会递减,但成本依然不变。”因此,除去一些日常更新和加入社交功能之外,田立计划在六一儿童节加入一次大的更新,并变化“骚劲儿”的风格。

我想营造一种新的情绪。我们都是大人了,但会怀念的确良、海魂衫、大大泡泡卷之类的美好的东西。所以,《苏打世界》也准备用这样的事物重构美好,并通过会话框,讲一个有剧情的故事。”

此外,魂世界方面还称,在内购+广告的付费模式下,这款游戏的营收情况相当不错。

游戏的广告入口有两种。一种是市民会给玩家打电话,然后非常直白地表示类似这样的意思:“我这儿有段广告,看完了会给你XX,要不要看看?”

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第二种,就是生产线过热时,可以通过付费或是观看一段广告进行小幅度的降温。在葡萄君看来,两种广告方式都不会太影响游戏体验。

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《苏打世界》的内购系统有些简陋:玩家只有重新进入游戏才能显示商城,而且任意购买道具后,还会进入到主界面当中,必须要再次退出游戏,才能完成第二次购买。田立表示,这是为了主界面的美观。

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但即便如此,凭借内购收入、苹果Banner推荐带来的流量,和和人均数十次的广告观看次数,《苏打世界》的营收情况也超越了他们的预期。魂世界发行负责人赵航表示,这款游戏的营收已经到了可以买量推广的程度,在小型休闲游戏中十分罕见。

更关键的是,即便是在最忙的时候,这款游戏的研发团队也只有六个人。再加上只有四个月的研发周期,成本也被控制在了非常低廉的范围。

赵航表示,再过一段时间,《苏打世界》就将登录全球iOS市场、Android市场,并上线国内的安卓渠道。“如果一切顺利,这款游戏有可能成为我们第五款获得苹果全球推荐的游戏。

如果他们的尝试成功了,那《苏打世界》就要骚到全世界去了呢ヽ(゚∀゚)ノ