游戏快报

月流水2亿IP:这款军事策略能否再成爆款?丨Demowall

月流水2亿IP:这款军事策略能否再成爆款?丨Demowall

2016年Q1,在各MMO扎堆的情况下,去年曾因COK、《率土之滨》等产品而火热的SLG反而有些冷落。不过近日,曾研发、发行《雷霆战机》、《雷霆舰队》的爱乐游宣布,他们将推出一款军事题材的SLG手游《雷霆战争》,形成“海陆空”的雷霆IP产品矩阵。

和传统SLG不同,《雷霆战争》致力于让玩家在加入游戏的第一天,就体验到GvG(Group vs Group)的重度交互玩法。而且爱乐游副总裁李朔峰表示,无论军事游戏还是策略游戏都不怕红海,因为重度手游的人口红利正在到来。

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爱乐游副总裁李朔峰

核心玩法:首日团战+真实地图

《雷霆战争》最有特色的玩法是GvG“世界大战”模式。在该模式中,玩家会加入联盟,然后在一个布满六边形蜂窝网格的真实欧洲地图上面,进行兵棋推演式的战术安排。“简单来说,核心玩法就是和联盟成员一起在地图上占地,拓展联盟的边界。

在地图上,玩家可以直观看到每个联盟的边境和及调兵遣将的过程。而且战争不是RTS那种很短一局就结束的对战,而是几周甚至几个月周期的战争演进,版图每天都会发生变化。且如同真实战争,国家之前可以签订战略同盟协议,互不侵犯协定或者中立协定,给予玩家合纵连横的战略可能。

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同时,领地的占领是以联盟为单位的。而贡献会决定玩家在联盟中的地位。“我可以辛辛苦苦打下很多级别低的地方,也可以直接去打敌人级别很高的地方,甚至带领玩家进行进行战斗。游戏中只要有战斗就有结算,防守也会有贡献。”每块土地价值也都不同,巴黎伦敦等资源丰富的大城市会成为争夺的重点。

在世界大战中,游戏还引入了地形的概念。地图中有平原、山地、草地、铁路、海洋、河流等等,每种地形上的行军时间、资源产出和属性加成都不一样。“拟真地形带来了很多战术的玩法。比如我在平原上可以打闪电战,通过在铁路河流上快速运兵进行包抄战;山地可以打游击战;桥梁、关口之类,则是一夫当关,万夫莫开。这样更像真实的战争。”  

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李朔峰认为,真实地形的优势不仅在于策略的纵深,还在于让玩家易于理解和上手。“一些SLG是想打哪儿,玩家就能直接飞过去,这个是很奇怪的。而《雷霆战争》中,是领土扩展到哪儿,玩家才能打到哪儿。符合常理的设定更容易被玩家掌握,降低新手学习门槛的同时也增强代入感,这个原则贯穿整个游戏设计,比如前面说的联盟协定也是遵循这个原则。我们不希望像很多产品先设计了一个数据运行需要的框架然后去硬编造一些玩法和属性套上去,很多玩法变得无法理解。我们希望玩家在玩的过程中自然学会应该怎么玩,玩家尽量不要先去查看一堆的说明文字。你认为一个杯子是用来盛水的,在我们设计中一定也是用来盛水的,不会设计成可以增加士兵速度的。”

同时,GvG世界大战基本没有门槛。“一般的SLG游戏会将GvG作为中后期的高级玩法。但我们直接把它作为消耗玩家最多时间的核心玩法,玩家随着新手引导在10分钟之内就迅速进入这个玩法当中。策略游戏的重要发展方向之一,就是缩短PvE时间,让玩家快速进入高频强度的交互。”因此,《雷霆战争》也加入了实时语音和自动翻译功能,为后续跨服的全球玩家交互提供支持。

此外,游戏还提供和传统SLG相似的PvP玩法:资源战争,让玩家争夺矿石等资源。“你可以选择两种作战目标,一种是NPC,纳粹部队,有自己的级别;然后也可以去打别的玩家。资源产出的类型和世界大战不一样,后者是金币,前者是铁矿石、硫磺、石料之类的资源。”同时,《雷霆战争》还有只能刷一遍的,产出特殊资源的PvE副本。“这个主要用来丰富剧情,完善游戏的世界观。”

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《雷霆战争》具体的战斗方式,仍然采用了即时卡牌制的玩法。敌我两方分别有6个作战单元和坦克、步兵、装甲车等4个兵种,画面则采用了竖屏俯视角的模式。“策略游戏玩到后来,大家都不太看战斗了。总体来说还是讲究战前策略和大局观。指挥官是谁?有什么作战技能?每个单位放在前排后排?兵种如何相克?打多打单?”同时,战斗也加入了一些类似于空中支援的战中技能。

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而在付费方面,《雷霆战机》保留了SLG常见的秒CD和行军、建造加速的付费点,并为兵种、指挥官、装备、飞机等提供了卡牌常见的数值养成体系。此外,玩家也可以通过有限制的充值了补充资源。“军事游戏用户的付费能力都强。只要打仗就有消耗,有消耗就要补充资源,战斗激烈时更是会冲动消费。只要打得起来,而且能持续,那付费就没问题。”

“重度手游人口红利,军事策略仍有出路”

在葡萄君看来,市场上的SLG产品并不少见,军事游戏也成为了日趋红海的细分领域。但李朔峰表示,爱乐游将军事策略手游这一细分领域作为发行重点方向,其实经过了慎重的考虑。

“很多人说手游的人口红利消失,但我们认为,重度手游的人口红利还在继续。因为之前大量新手玩家经过自身学习和市场培育,正逐步从轻度游戏转移到重度游戏上面。而重度游戏的发展,是走类型化和细分的路线,军事题材就是其中的一个细分领域。

同时,泛军迷和游戏用户本身重合度就很高。军事战争天生拥有很强的对抗性和策略性,和重度手游的特点非常拟合。《雷霆战争》的目标用户就是泛军迷和策略游戏的用户,这个玩家群体还在增加。

那GvG的门槛会不会太高?怎么引导他们去玩?首先,玩家在进行PvE和传统的PvP时,自然会发现自己需要金币、资源来提升核心数值;其次,游戏从一开始的推广、传播上就定位在GvG上。主要受众其实是靠口碑传播拉过来的,玩家会了解到自己能玩到什么。

当然,军迷确实是很难讨好的。我们的研发方上海夜光螺对二战的每场战役都做了深入学习。比如第一场战争是德国闪击波兰,主人公是波兰士兵。怎么画出这种感觉?美术就要按照波兰人的样子去画,头发颜色都换过好几版,神态、胡茬、疲惫的申请也要面面俱到。坦克模型也是一样,每块材料怎么喷绘,怎么才有光泽。军迷对这种细节特别苛刻,多少毫米口径的炮弄错了,军迷都不干。但如果细节做得非常好,军迷就会非常喜欢。忠诚度和传播性都得到提升。”

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主角原画

但李朔峰也承认,现在每个品类的竞争都很激烈,军事游戏也不例外。“在做的就有十几个,大厂也在发力。如果说二战题材就是军事游戏,那畅销榜前一百五十名也有七八款了。不过,虽然这种游戏很难进入畅销榜前十,但它比较慢热,周期长,收入稳定,全生命周期的流水很可观。再加上重度手游人口红利的原因,今年应该会出现1-2个爆款。”

现在,《雷霆战争》基本完成了最后阶段的优化准备测试——因为要做GvG的创新玩法,研发已经推倒重来数次。“我们发行挑选产品很慎重,看的很多,签的很少。我们希望做一款成一款。我们也会把重点资源投入进来,和CP绑定,希望它能成功。”