游戏快报

游戏适应玩家就足够?

游戏适应玩家就足够?

《Flappy Bird》的走红,让游戏行业发出了不同的声音,有人羡慕惊叹,有人批评驳斥,也有人不以为然。或许它的成功确实是一个偶然性的奇迹,但放在整个游戏行业的现状来看,其实又存在一定的必然,专业人士对其可以做出一个相对更客观的评价:它至少是一款能适应玩家需求的游戏。

如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更没有建设性,那么或许就是分析《Flappy Bird》本身。到目前为止,或许可以说《Flappy Bird》是一款市场上取得成功的游戏,但从游戏本身质量来说,它很符合那些专业网站给出的分数,及格以下,按照正常思路,它本来应该是一款让很多人下载后几分钟后失去兴趣,然后删除的游戏。

然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的预料,如果它是一款专门为了市场而优化的作品,那么纵然取得了类似的成绩,我们也能找出这当中的成功要点,但事实上它连这些因素都没有。游戏最初于2013年5月24日在iOS平台发布,长达半年左右的时间内默默无闻,直到12月底才突然大幅度提升用户,然后在短短几周内成为全球性的热点,这当中没有任何证据显示游戏曾有过人为的大规模宣传,甚至无法找出哪一个契机让游戏突然获得传播渠道,似乎我们只能把一切归为偶然和巧合。

就结论来说,指望复制《Flappy Bird》的成功模式是不现实的,但开发者们如果一定要从这款游戏中得到经验,那么可以从另一个确实重要但容易被混淆的角度去思考:怎样才是合适的游戏机制。这和我们时常拿来做比较的游戏品质、系统平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戏,只有最合适的游戏。

了解你的用户

这貌似是每个游戏开发者的入门第一课,既然你希望你的游戏最终是面向用户,而不是一个人做出来就心满意足,那么你能够获得多少用户主要取决于你是面向哪些用户创造游戏。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戏?还是创造出任何玩家都可以轻松进行尝试的休闲游戏?或者介于这两个极端之间?

很多人都能马上回答并且自以为找到了答案,但结果证明他们做出来的东西和事先想的完全不同,设计了自以为复杂的谜题,但玩家在前几个步骤就早早放弃了努力;以为增加技能组合能让BOSS战富于变化,但玩家只希望有套固定选择能一路清场;有很多游戏反映出制作者并没有诚实面对这一问题,加入了太多他们自以为玩家会欣然接受的东西。

很多时候必须坦率承认,相当一部分玩家对于研究游戏系统并没有兴趣,他们不介意用一个最简单的模式完成游戏流程,单纯的按键攻击,单纯的闪避前进,单纯的跳跃吃币。我们不难找出对应这些基本的动作的游戏类型,尤其在移动平台上它们得天独厚,而最大的好处就是任何人都能够在上手的几秒内就熟悉玩法,同时在接下来地几分钟里能够持续以这种思路挑战,然后才考虑是否能进一步留住玩家的问题。

规则的一致性

关于规则你可以做到的最重要一点是,确保它们是“公平的”。但是一个人认为是公平的情况可能会与其他人不同。但在很多情况下,这两方的看法可能都是错的,因为他们并不知道公平的规则集到底是怎样的。

这里的公平并不是游戏本身系统的平衡性,后者确实重要,但并非必需——事实上很多游戏在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津乐道,因为对他们个人来说是没有差别的。不同于在线游戏让玩家相互之间存在多种互动,单人游戏的模式下只需要确保每个玩家开始游戏时都能获得同样的体验就足够了。

做到这点最重要的方法便是一致地使用规则。特别的输入应该能在基本上相同的环境下创造出同样的结果。人类大脑是其实就是追随模式的实体,并且会寻找适当的模式去使用规则。如果蓝色的敌人的软肋是火的话,那么让蓝色敌人去对抗火则是在欺骗玩家,不管你是否意识到这点。如果一个特定的能力总会创造出一个特定的效果,那么这一效果便是可信赖的。忘掉《最终幻想》所告诉你的关于boss对所有状态效果都有免疫力的说法吧。如果你的玩家将使用状态效果作为自己任务的一部分,那么创造一个对这样的效果具有免疫力的敌人也就是在剥夺玩家的工具,这一点都不公平。

随机因素

很长一段时间以来,随机因素都是许多游戏中很常见的元素,早前的游戏缺少足够的方法让玩家与游戏世界进行互动,滚动一个内部骰子也是决定结果的少数方法之一,在游戏全面得到进化后,随机因素曾被质疑,认为会削弱玩家努力得到的成就感,不应该把计算后的攻击结果依然由概率决定。

但对开发者来说,随机因素是一个很容易能改变你的游戏世界的方法,也确保玩家能在不需要了解更多规则的前提下,可以体验游戏的变化性,对于尽可能那些希望玩家在游戏中多留一段时间的类型来说更是如此,不难看出,那些风靡世界,经久不衰的游戏很多就是在确立了一个尽可能简单的规则后,完全依靠随机因素来让玩家不断重复游戏,俄罗斯方块,纸牌,弹子机,扫雷,当然现在一样可以把《Flappy Bird》列入随机因素成功的代表,这一游戏没有背版的可能性,也不存在可循的规律,无论玩家飞了多久,玩多少次,在你厌倦之前随时都能面对一个截然不同的局面。

熟悉《Flappy Bird》的人不难把上面这几点依次找到游戏本身对应的部分,尽管依然如开头所说,做到这些不代表你的游戏能同样成功,但《Flappy Bird》除却游戏本身的品质外,它同样证明了一款手机,或者移动平台的游戏具备哪些从前不可比拟的特性,除了在自己的游戏上下功夫之外,我们没有其他控制玩家行为的方法,但至少请再次看看下面这几点后,思考能如何应用到你的游戏上。

即时简洁性

要在短暂的数秒内呈现可玩性,便于人们将自己的手机拿给好友试玩新游戏。没有人希望让自己的好友去试玩教程。《Flappy Bird》的简洁性再次证实手机游戏玩家并不一定需要大量的内容,只需富有吸引力的玩法即可。

有意义的分享

玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,而比较成绩就是一个最有力的理由,无论是在首天还是一周后玩游戏,他们都能很快把自己的成绩拿去给别人炫耀,或者见识到足以让自己不断挑战的动力,很多人就这样不觉间浪费掉了时间。

清晰、即时和公平的挑战

在玩《Flappy Bird》的头几秒中,每名新玩家都会失败并因此而Game Over。他们选择继续玩游戏,因为他们清楚自己为什么会失败,以及需要改进的方向。这种清晰度着实极令人上瘾,因为成功看似触手可及,尽管要成功还需要不断训练技能。