游戏快报

游戏如何描述未来世界

游戏如何描述未来世界

对未来进行预言,是科幻类作品与生俱来的使命,越是长篇巨作,对这方面的刻画就越为重视。历经一个多世纪的时间,从小说至电影,再到游戏,无数种风格的未来世界详细被塑造成为幻想中的舞台,相信只要是游戏玩家,都不难马上想到自己最熟悉的某两三个例子。

而尽管演绎作品的手法会随不同类型,不同创作者而不同,但要具体把这个未来世界表现地让大家感同身受,则多半还是围绕两个方面加以描写,一是科学技术的进步,一是社会结构的变革。

前者毋需多言,既然描写的是未来世界,那么总得有点东西让大家觉得超越当前的时代,宇宙旅行,机器人,基因改造这些常见的套路自然是多多益善,即便部分作品反其道而行之,描述中的未来因为种种原因陷入停滞甚至倒退,也多半会交代前因后果,留下时代发展的印记,毕竟大家都不太想看到一百年后的世界还是现在的老样子。

不过这种事说来简单做来难,只要对比一下2014年和1964年,就不难明白要掌握五十年内的科技变化已经是件难事,连许多科幻大师也无法超越他们当时的时代局限,高估或低估某方面的技术进步。譬如说在上世纪初,很多作者就乐观地认为医学技术在未来一百年内可以进步到根除一切疾病的程度,与此同时却不认为人类届时有可能实现登月飞行,更简单的例子,则是在互联网概念普及之前,再不凡的作品也难以在未来社会里提及这样现在看来必不可少的存在。

在前者的基础上,后者则能让作品中的未来世界更具备立体感,引伸出更多的可能,而这正是许多经典成为经典的理由。纵观那些塑造出让我们印象深刻的科幻作品,可以发现绝大多数故事背景都是偏向于暗色系的存在,这和科幻领域常见的“反乌托邦”情结有关,若再进一步详细区分,则还有下面几类不同的舞台。

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末日世界

世界毁灭,社会崩坏,文明不再,仅存的少许人类在废墟上重新开始了生活——这一描述不仅适用于《辐射》系列,也适用于更多同题材作品。尽管末世似乎和科幻最初的主旨不符,但说到底对于末世的想象本身一直都存在于各类型的文艺作品中,科幻不过是将其描述地更有现实可能而已,这本身就是一种微妙而复杂的心态。

末世舞台成立的先决条件,就是原本的社会结构在未来会因为某种原因而宣告结束,或天灾、或人祸,具体而言从核战争爆发到丧尸病毒泄露,或是机器人突然起来造反都有类似例子,绝大部分甚至对造成末日本身的理由一笔带过,重点描述的还是末日后的世界本身,个体的挣扎求存,秩序的崩溃重建,人性的分析解读等都可能成为作品要展现的一部分,而这正是在传统社会下难以详细触及的。

从更深一层的角度说,科幻作品的末日危机感,现实里源自两次世界大战后,随着核武器出现而营造出的冷战局面,人类第一次真切地意识到自身有可能因为自己创造出来的武器陷入毁灭,而之后的每一样科技进步都产生过类似的警戒,基因克隆,人工智能,甚至包括外星人入侵、小行星撞击等名副其实的“杞人忧天”式考量,1999年和2012年先后两次的“世界末日”论不过是适逢其会,迎合了这种心态而被媒体渲染成大众所知的话题。

扣除自然性的灾难不谈,大量末日背景的科幻作品也习惯性地将责任归咎于人类的科技本身,这多少也影响了大众的观点,许多人在对一样没有切身接触,道听途说的新事物难免会报以谨慎,甚至排斥的态度,手机辐射,转基因,克隆技术,以及前阵子的大型对撞机等名词都曾遭受过类似对待,末日类作品也无法免俗,一旦扯上反思的问题,就难免进行一番批判和自责,给人以一种什么倒霉事都是科学家们自己作死折腾出来的错觉……好在尽管如此,更多作品还是多少留给玩家以希望,能够真正从废墟中走出来,重新开始恢复世界的努力。

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赛博朋克

赛博朋克(cyberpunk)是控制论(cybernetics)和朋克(punk)结合而造出来的一个专用名词,也是科幻领域里常见“不明觉厉”的一个重要概念,要具体给完全没有概念的人解释这一词语的起源发展和具体含义颇有些难度,不过对于影迷及玩家,对应说出几个代表性的名字倒是很容易。电影来说,就是《银翼杀手》、《黑客帝国》、《少数派报告》和刚刚翻拍过的《机械战警》等,而游戏方面则包括《杀出重围》、《镜之边缘》以及宣传多时的《看门狗》和顾名思义的《赛博朋克2077》。

总之通过具体例子不难了解到赛博朋克的一些具体元素。这类作品的未来世界通常都有两极化的对比舞台,一方面物质高度发达进步,足以支持想象中的未来繁华都市,整个社会犹如巨大的机械一般精密运行构成和谐的整体;另一方面个体精神空虚而麻木,大部分人单纯服从秩序成为缺乏自由的一分子,少部分人则受歧视或制裁成为反抗社会的孤立分子。

从精神层面上来说,赛博朋克式作品对未来同样报以悲观态度,虽然不像末日论作品那样认为世界难免毁灭,但更担心科技进步让人类作茧自缚,成为少部分人,或集体意志统治他人的工具,而如果对比参考的原形如极权组织,甚至大型公司,不难理解这种担心的由来何在,也难免会明白这种悲观思想:比起单纯的毁灭这种渐进式的侵蚀确实是更危险,也是更无奈的威胁,更重要的是,历数各类赛博朋克作品,那些大型公司或组织所垄断的技术,也是他们统治的基础包括有克隆工程,智能机器人、人工器官,计算机网络……确实都是比起虚无缥缈的天灾人祸更具现实感的概念。

而从创作来说,这类舞台则有另外的好处是容易塑造出一个简单的剧情主线,主角往往就是少部分异类,进而反抗整个社会,这很容易就套到游戏或电影的套路上来,不论最终结果成功或失败都不难演出一段精彩的剧本。从精神层面上来说,赛博朋克作品写作的初衷还是号召人们来改变社会,追求自我,所以不论这类舞台放在多遥远的未来,在五光十色的未来城市角落都一定会有熟悉的现实场景,归根结底还是刻画人性本身。

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太空歌剧

要解释太空歌剧的概念,貌似至少比赛博朋克来得容易些,简单一点说,以外星太空为背景的幻想故事都算这一类,再典型一点说,就是《星球大战》系列。只不过若以科幻界的争议观点,很多太空歌剧类的作品并非严谨的科幻小说,包括星战系列同样如此。

从另一方面来说,把舞台放在太空,确实是一个简单易懂的摆明了告诉大家“这故事就是在未来”的方法,具体的背景历史,以及技术细节可以慢慢再想,甚至靠之后作品补完,所以大部分只要扯到宇宙的游戏都能归结到这类,比如《质量效应》、比如《光环》、比如《战争机器》比如《死亡空间》比如更多的那一堆背景无关紧要反正就是在外星杀怪物的FPS类游戏,当然也有电影改编回来的星战异形等作品本身,良莠不齐也就在所难免。

对于这类作品刻画出的未来世界也因此变得较为复杂,时间点往往放在跨度更大的数百年后,人类已经能探索宇宙,甚至和诸多外星人接触,开拓了更为广阔的世界。但也难以在这个基础上,对技术进步和社会变革能做出正确对应几百年后的想象,很多直接把现实的故事,放到太空或外星的架空背景中,人物的思想和言行难免与现实甚至历史相近。大部分考虑的只是描述这样一个舞台,负责勾画出世界的大概轮廓,然后照搬部分情节就好,类似《质量效应》系列这种气势恢宏,描写详细,真正有心去塑造宇宙时代下的社会才是少数,也就弥足珍贵。

因此和前两者相比,太空歌剧类作品倒不尽然是暗色调的,也偶尔有正面意义描述未来进步的故事,不少甚至被评为文艺风重于科幻风,但就和科幻本身并不一定要描写技术本身才是唯一选择,对于科幻类作品,尤其是游戏塑造的未来世界也大可以多角度看待,能从中得到某些启发或思考就是重要价值。