游戏快报

《仙国志》的测试与渠道合作心得

《仙国志》的测试与渠道合作心得

3月18日,在游戏葡萄与UC九游于成都联合主办的开年大作经验分享会上,成都九方互动CEO冯浩以旗下产品《仙国志》为例,分享了手游在测试与渠道等方面的一些心得。

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冯浩:大家好,我是九方的冯浩,我们公司比较年轻,到现在做了将近两年,现在团队人不多,我们公司没有什么好谈的。非常感谢主办方给我们这个平台可以交流,今天的目的就是分享《仙国志》的一些心得,谈一些心得也谈一些建议,这些心得主要就是说,当然我们这个产品现在,今天才正式内测,今天到内测,从内测来看,数据超出了很多预期,应该会有好成绩。

上线一个产品,总会有一些心得,我给大家分享一下。我们这个产品毕竟还没有开始大推,所以说知名度也比较有限,所以我觉得大家要想交流心得的话,最好先有一个大概的了解,这个产品实际上是一个MMO的产品,不是特别主流。

我们现在主要的卖点,主打的就是全景3D的游戏,为什么呢?因为最早我们之前做了一款游戏,是2.5D武侠的,后来我们做出来之后数据也还可以,但是推的时候没有达到预期,后来跟玩家交流,玩家说你2.5亿,俯视的视角不是很好,全景3D可能更好,玩家的需求我们就试着做,这个是很有难度的,打磨了很久。第二个关健词是国战,国战在网游里边不是新的概念,我们只是说它也是一个卖点,等会儿可以分析一下为什么做这个。第三个卖点是所谓的东方风格,我们希望顺手,希望降低风险,所以做下来了。我们做这个跟其他的设计思路不太一样,这里面有一些可以分享的地方。今天是我们内测的时间。

我有准备一些视频,但是不太好放,就算了,截图我们有支持遥感,还有很多机能,可以说是超重度的游戏,我们游戏优化还可以。玩国战的时候,我们当时比较倔,既然玩家想在手机上打国战,我们就好好的支持就完了。

我们现在只有三个国家系统,跟普通的国战游戏,比如你可以去抢夺别人国家的物资,每个国家有自己的国王,有帮派,这样的系统。比较重度的玩家确实也比较喜欢这样的环境。我们到现在为止测试了将近四个月,有两次收费测试,第一次是测留存,数据特别高。我们在两个比较重点的渠道做了测试,这是第二次的。

第三次的时候,这个层面上,我们就可以看到更多的东西。九游始终是我们这里最大的导流量,给了我们很多支持,非常感谢。每个产品的特点,渠道页游自己的特点,渠道会把你产品的特点放大,你会发现特别适合的渠道和特别不适合的渠道。

我今天给大家讲一下这个心得,就是我觉得我们做这个产品,因为我们第一个产品做得不是特别好,第二个产品,为什么稍微有一点成绩?

我觉得就是一些经过验证的东西分享方法论,以玩家为中心调整内容和服务,这句话听起来很空,但是做起来很难。我们可能会做提高玩家黏性和留存,通过设备改变,我们拿到数据会讨论找一个方法,但是我们现在不一样,我们会真正找这个玩家定位问题,找到问题是很重要的。

我们第一时间了解用户属性和玩家属性是我们第一部分的工作,我们会很重视。比如说我们做这种重度和超重度,用户属性比较特别。比如说他们每天其实可能有六七个小时长时间在这个游戏里边,以前说碎片化工作,系统上面是不是也要设计很多碎片化,做出来的时候,我们长期留存的玩家不太认这个,有玩的时候一定要给时间玩,这样的。这个过程中,我认为跟产品属性也有非常大的关系,有些玩家军人比较多,还有的是个体经营者。我觉得还是要对用户有所了解,我觉得你至少应该知道他的属性是什么,他喜欢什么,他喜欢花很长时间,还是每个月花多少钱,比如这个产品规范做三年,一个用户每个月能掏的钱是差不多的,你做活动的时候就要有一个规划,我觉得这样是比较稳的做法。你知道这个玩家属性,要做他的东西的时候还不够,应该还要知道玩家想要什么,这也是听起来比较空的。

我们一般是这样做的,比较强调沟通,我们真的会跟玩家做很多沟通,我们每个月都会跟玩家沟通,不同属性的玩家。比如玩家喜欢说打架,是不是你做一个战场两边一起打就完了,这我们也尝试过,也不是有这个效果,如果玩家想要的你就做不一定真正能达到效果,所以我们觉得还是抽象出来比较重要。玩家之间喜欢打,他们为什么喜欢打?怨恨?玩家想打是想得到比较高层次的成就。后来我们为什么做国战,其实是成就的比较高层次的东西。比如我们今天做的这个游戏,出发点就做成就,我们怎么成就好做,我们就做这个成就,就围绕这个成就做,这时候就比较有方向一点。做成就这个也根据用户,还是要围绕用户,我们有做女性成就,女性成就不好做。怎么做?比如女的不可能让他当女王,这个不一定符合她的需求。怎么办?我们看社交网,百合网,比如鲜花多送一点成就就有了。

还有我觉得重视玩家的结构,比如我们原来做的时候,在IOS成就还是可以,可以做到九百到一千,还是比较高的。到后来发现这是有问题的,因为你结构拉很远,你出去了之后回来是很难的,在投放这个层面上一定要考虑结构,你的结构你一开始是给哪些人做的,他们是什么样的,一定要有规划,不一定要很细,但是你至少要算出来。还有比如说你出来的时候,你如果想要结果,你产品完成度一定要够,你的结构不够,你把该做的事情做完。在生命周期规划上面,它属于结构的一部分,比如你做三年或者做一年,如果你做一年最好别做,做这个结构的重要性一定要做出来。还有数据验证的问题,我觉得数据,以前我还觉得数据比较重要,现在数据就是验证的作用,就是验证就可以了,不要围绕数据做。比如今天我们做一个流程,我想做十个百分点,还是要围绕玩家做。

还有重视渠道合作,以前刚开始就是说做了一个产品出来,我觉得还挺好,数据也不错,我觉得是不是就可以了?渠道以前按我的理解,渠道做做推广,赚钱就可以了,渠道最终是给用户做的,但是渠道天天跟用户打交道,他离你的目标更近。我们跟渠道合作的时候,更多是去获得用户的了解,从这个思路来做的。

还有宣传运营节奏,我们对自己产品本来有一个节奏,这个节奏如果能配合可以放大,比如配合一些礼包,做一些方案,可以放大一点,这个时间效果也比较好一些。

响应空间,这个很重要,因为就是说我举个简单的例子,比如说今天,因为像MMO这种,出现风险的几率是非常大的,运营要留出空间,要留出活动的空间,这些问题我觉得还是应该考虑的。应急备案,这个问题不仅仅是风险管理的问题,我们现在做活动做运营都有一个案例,我说我们今天RP要做到300,怎么考虑。我们做应急要考虑这个问题出现了怎么办?不管再大的活动,再小的活动都要有案例,就是这样的,我们真的要考虑这个问题。即时响应和倾听,最好是7×24小时,多留出时间做SDK接入。

我觉得心得的核心就是说对渠道的合作,把理解的层次稍微变化一下,这个确实对我们之前,我之前做的那产品感觉质量很好,但是做不起来,我觉得是理解深度的问题。

这是偏开发的问题。关于质量保证,这个东西要做出来一定要有把握,这个风险一定要第一时间规避。还有重视QA工作,它是我们的核心组成部分,我必须保证,不管再小的概念,一定在进用户之前一定有QA,用户提过来的问题也要有QA,这是制度层面的东西。

还有安全,就是规范流程。开发管线,迭代检查点。我觉得这个更新一定要稳健,不要太冒进,做事情一定有把握。注意前期转化过程。包容量和性能,直接影响转化率和推广预期。更新机制,资源和修改的动态更新。前期影响力,一些推广工作可以适当提前一点。

谢谢。