游戏快报

萌果平台总监马跃谈策划与SDK接入

萌果平台总监马跃谈策划与SDK接入

在3月15日于国家会议中心举办的“2014CocoaChina春季开发者大会”上,上海萌果信息平台总监马跃以《幻想英雄》为例讲述策划与SDK接入的经验。

马跃:大家好,我是来自于上海萌果信息科技有限公司,主要负责我们公司平台这一块。幻想英雄在2012年6月份开始立项,立项的前提是,因为市面上卡牌只有《三国来了》等几款,还不是很多,大家都感觉卡牌要火,幻想英雄要做一个卡牌类游戏,这是游戏类型。

后面是游戏题材,选魔幻这款题材是因为之前我们幻想英雄创作团队都是从端游里转出来的,他们之前做的都是仙侠类,想换一个口味,当时幻想英雄这款游戏就产生了。幻想英雄的特点是数值方面,数值系统非常复杂,我对游戏不是特别精通,我玩的时候就非常困难,因为它有很多分支的数值,我自己也搞不定。我今天不太多讲关于策划方面,请大家多多包涵,因为我不是一个专业策划,讲的越多出错越多,有点班门弄斧。

我是做安卓应用开发的,因为我们萌果游戏是一个很年轻的公司,从2012年5月份成立当时只有6个人,我是多数第7名员工加入,现在我们有170名员工。大家都知道,国内安卓渠道非常多,传言说是400家,但是我们现在接入的放SDK的达到了73家。

2012年5月份我从北京去的上海,开始我们只有IOS版本,安卓渠道也比较少,只是传统的几个,我们的幻想英雄还在开发阶段,线上游戏叫幻想精灵,它是仿照日本非常经典的一款游戏做的,类似于宠物收集养成的游戏。我们在91上最先上线IOS,在2012年3月份,一直到2012年8月份,因为我是从5月份入职,8月份之后第一款安卓渠道上线,上的是91。到2012年年底我们上了国内14个渠道和6个海外渠道,当时只有我一个人在做,也就是程序员的思路,来一个渠道接一个,就这样做下来。幻想英雄11个国内渠道,是我们具备一定经验之后,幻想英雄要发安卓的时候,也决定上11个国内的安卓大渠道。

在接入这一块,大家都会遇到很多困难,我在一开始一个人做的时候,因为它比较赶,基本都是按照渠道来,也没有想优化,都是以时间来堆工作量。积累到一段时间之后,再多的时间也完成不了了,所以就想办法把它优化。想了一个模块化的东西,把我们进行接入,我们游戏SDK主要是三块,登陆、支付和有些平台会有一些扩展功能,一个游戏对这些平台的交互它始终是固定的,我把这些交互抽出来带动一个模块化,编译工具从一开始使用Cocos
2d-x的教程,然后改进自己的,用脚本编译,这样的工作模式大概工作了4个月,因为是两个游戏所以有两个人,这时候的效率还可以满足。

等再过一段时间的时候,到2013年中旬的时候,我们线上有四个项目的时候,很多渠道就满足不了了,又做了一次技术改进,把之前的模块化还是基于一个游戏,以渠道为轴,一个渠道进来以后就加一个工程,这样的话还是很耗费时间。所以后续我们改了一个东西。如果一个新渠道进来,我们会接入模块来,这个模块接入是1-2天的工作日,这个时间包含和对方渠道服务器做支付对接,如果第二款游戏再接这个渠道的话,前期工作不用做,直接做支付调试就可以,大概在2小时之内就可以完成,前提是对方的服务器技术也在,大家可以一口气调通。

这个是工作目录,这是Cocos
2d-x原始的目录,我在里面建立一个安卓目录,安卓目录下面文件目录的内容,第一个APP,是编译我们游戏主体的内容,不管接哪个渠道它是不变的,是固定的。所以不管编译任何一个渠道之前,先把这个编译完成,生成一个点SO,再编译其他渠道包的时候就不用再改动了。里面放了所有接入渠道的SDK,还有一些代码,一个模板,这个模板就是一个积累。C++层的一些编译文件,会生成游戏库。最后一部分是接入部分渠道的一个截图,我们组接入安卓渠道是共享的,只要有一个人接入,后续一个人直接用就可以,这样的话,效率就会大大提高。这个库一直在变大,只要是接入的有序,如果后续SDK升级,只要有一个人把最后一列相对应的SDK分装升级以后就可以了。

我之前是用自己的PC机,配置是i5,8G内存,编制一个模拟器,大概需要45分钟,45分钟是因为要编译C++层,之后生成各个渠道包,一个渠道包大概是5分钟左右,如果这样计算的话,做30个渠道包也需要3-4个小时,这个时间也是比较长的。从软件上目前来说我们没有什么好的想法,因为编译的时候它比较慢,我就买了一台i7的机器,16G的内存,多CPU同时编译,
编译C++是8分钟,打包是1分钟,打30个包的话就是30分钟,就是这样一个效率。

我讲完了,谢谢各位。请下一位演讲嘉宾讲关于策划方面的事情,我这是抛砖引玉。