游戏快报

葡萄问答第一期:休闲游戏二十问

葡萄问答第一期:休闲游戏二十问

这是“葡萄问答”栏目的第一期,也是我们在内容上的一个新尝试,我们希望在内容上更加贴近读者的需求,所以——你有什么问题,尽管来问我们好了。无论是策划运营推广还是技术相关的任何问题甚至八卦小道,我们将会找到行业里最权威最懂行的人来给你专(ba)业(gua)的回答。

本期葡萄问答栏目内容是乐元素《开心消消乐》制作人甘玉磊在CocoaChina大会做分享时关于休闲游戏的20个问题的回答。作为国内最成功的的休闲游戏其中之一的制作人,来看看他是如何看待有关休闲游戏的各种问题的。

Q1:注意到开心消消乐这个游戏是因为我妈妈在玩,它是我妈妈的电脑里保留时间最长的游戏,她不但自己玩,还会推荐给全家人玩。你们的设计非常仔细详尽,有没有哪些设计是对这个游戏起到主导作用的。

甘玉磊:我觉得体验就是由小的细节组成的。我在公司内部做过很多次的分享,我贴了一张泥塑的脸和这个同事本人的照片,我把这个泥塑的脸放上来的时候,别人不知道是他,而照片贴出来的时候,别人才知道是他。仔细对比一下,眉毛、眼睛、耳朵、脸形都很像,差异不是那么大,但就不是一个人。我觉得体验也是一样的,你不能只做一点就说是很好的游戏,你要做很多。游戏本身很复杂,除了视觉的画面、听觉的音效,还有你操作的反馈和文字。为什么我说页游复杂,是因为页游的概念太多,需要我学习的东西太多,我会努力简化概念。另外一方面是你在玩的过程中的理性的东西,数值是很理性的,它也会决定你的体验,数值是你体验的执行者。

如果你要问我哪一块更重要,我认为是关卡设计和关卡节奏,这是长期的体验。除此以外,还有一些辅助的功能,也可以让玩家留下来。大家可以到PC版上玩一玩,它的功能更全一些。当然,关卡难度和关卡节奏只是一部分而已,它只能让玩进去的人去玩。

Q2:我想问一个关于推广的问题。《开心消消乐》都通过哪些渠道和方式进行推广,投入的资金比例是什么样的?转化率怎么样?

甘玉磊:我们为什么能得到苹果的邀请,不是网上写的因为日资的背景。其实正好相反,日本分公司是我们的子公司。

在我看来,我们是知名IP。大家不理解为什么是这样。原因很简单,我们在PC上已经有将近6千万的安装,每个月有2千万的人在玩,为什么不能说它是知名IP呢?只要上线就有很多人关注。手机上线以后,百度指数每天都有1万多。这就是印证。

我们在推广上没有做太多的事情,只是提前做了预热,告诉大家手机版会在什么时候上线。在微信公众帐号上有超过60万的粉丝,这对我们的推广也非常有利。在广告投入上,最近才开始进行广告投入,具体的我不是太关心,也没有多特别。我们做的远远不如其他公司那么精致,也没有投入那么多钱。在我看来最大的作用就是在PC上的基础。

Q3:你们的关卡设计有几个人做,做了多长时间?

甘玉磊:我会要求组里的所有产品策划去做关卡设计,这是游戏核心体验的一部分,不做这个工作就没有看法。我们组的PC有4个人,有一个人是全职。有2个人只贡献一部分,比如2周贡献3关、5关。这个游戏初期的60关,我自己编了至少是四五十关。因为我至少玩了50多款这样的游戏,对这个是很有想法的。如果一个人对游戏不熟悉,没有把思路理清楚,即使更多的人去编,也不一定编得很好。把思路理清楚,两三个人基本就够了。

Q4:排行榜上有一款排名比较高的糖果的游戏,你们的游戏非常类似,你能说一下你们的游戏和糖果游戏的不同之处吗?为什么这两款游戏这么类似,你们还能脱颖而出?

甘玉磊:这个其实很简单。可能在你看来没有特别大的不同,尤其是小的细节上。在我看来游戏玩的就是体验,只有体验能把你带入到另外一个世界,接触到另外一个世界观。你接受了这个世界观才能接受价值观,你接受了才能认为这个虚拟的东西是有价值的,而且是很有价值的。除了本身的体验以外,我刚刚还列了很大一片的障碍,这些障碍的不同就决定了每一关的体验都是不同的,而且每一关都是我们自己编的。我敢说没有一关跟其他游戏是一样的,有些可能会相似,但绝对不会是一模一样的。即使它相似,也可能只是看起来相似,你在玩的时候,体验也是不同的。我在做的时候就很清楚。即使有人玩过糖果,我也相信他愿意重新玩一下我们的游戏,因为体验是完全不同的。

你说的类似也很正常,我做游戏的想法很简单。那个时候,糖果还没有火,还没有进入大家的视野。我玩了这个游戏以后,我就意识到这个类型的游戏未来一定会成功。原因非常简单,这是一个很简单的游戏,有很广泛的群众基础。很重要的原因是在于它没有时间,没有时间才没有压力,没有压力才是真正的休闲游戏。我们公司一直在做休闲游戏,而且我们认为休闲游戏有巨大的市场,我们自己也有成功的例子,所以才会投入。在做的过程中,我的想法也很简单,我不在意糖果是什么样子,我参考它也仅仅是分析它的优缺点。它的优点能不能发扬,缺点能不能改;什么地方做得不好,什么地方做得好,我只想做一个我自己设计的,体验做得更好,也更符合中国国情的,并且是我认为比它更优秀的游戏。

Q5:你在介绍过程中提到让玩家有新的体验、新的感觉。游戏的关卡比较多,也比较长,怎么做到在这么多的关卡中加入新的元素。在玩游戏的过程中,像传统的爆炸、横竖消、同色消,都会具备。你们怎么想到加入新的元素,或者让玩家有新的感觉,除了关卡的形状上。

甘玉磊:刚刚也有提到,就是刚刚说的障碍。包括我说障碍设计的时候,为什么我先把糖果的障碍设计列出来,就是告诉大家这是一个思路。很多时候你去看已有的,分析现有的,可以找到不同的纬度。在一些纬度上做变化,就是新的东西。我理解的发明创新就是这样。我从来没有认为说有一个东西是一个人特别天才发明出来的,这样的东西是非常少的,极其少见。因为这样的东西被发明出来是没有人能理解接受的。我觉得发明更多的是一种进化,是一种组合和发现,新的东西的发现。没有发现就没有发明,没有组合也没有发明。我们做新的障碍也是用这样的思路,我们尝试发现新的纬度,改变一些已有的东西,让玩家获得新的体验。你会发现这些基础很像,就像你看到冰块、雪块,很像,差别不是很大。但是,由于它有基础,只要你改变一点点,整个体验变化就大了很多。这也是我没有把跟糖果特别像的关去掉,去掉它就得去掉几百关,它太基础了。我没有必要为了让别人不说我抄袭就一定把它去掉,我只考虑到它的可玩性和丰富性有多大,只要尽可能改变它的基础,增加它的可玩性就可以了。我们思考的纬度也是这样,从不同的游戏中借鉴新的纬度,把它加在障碍上,或者是改变障碍原有的纬度,它可能就是新的体验。做策划要绞尽脑汁地想这些过程,是很辛苦的过程。

Q6:你一直强调关卡设计很重要。按照普通游戏的模式,关卡设计的数值都是从易到难,在这个过程中会有一个坎儿,这个地方要卡玩家。也许你运气好的话,打几遍就过了,运气不好就卡在这儿,花点儿钱。过了这关以后,难易度再下降,再有一个从易到难的过程,这个数值是怎样设计的?

甘玉磊:这个也是我的一个疏漏,也是很重要的一点。很多人认为是我们故意设计成这样,一定要在这个地方卡你一下。其实没有,根本没有这样做,我也懒得这样做,我觉得这样做很傻。即使你这样做了,游戏的运气和概率还是存在的,你这样做了,也不一定这样执行,游戏体验不是完全受我们控制的,相当一部分是不受控制的。即使你这样做,它也会走得很偏。

我的想法很简单,我们尽量把体验做平,保证玩家就是在5次过关、6次过关的范围内,保证期望是接近一致的就行了。玩家自己会有运气,他运气好,5次过关的就1次过;运气不好的,可能5次过关的就10次过。每个人都会在不同的地方卡住。我们自己编关卡的人玩的很多,也很会玩,有很多技巧在里面。有可能编的时候太高估玩家了,觉得这个地方玩6、7次能过,结果玩家玩了20次也没过,这不是我们刻意为之的。我们是想把体验做平,由于玩家的运气而在进行波动,只要它在合理的范围内就可以了。

Q7:我在PC版上玩,打了170几关。在你们PC版上的萌兔玩法在收入中占的比例是多少?如果在手机端,会不会推出类似的玩法?

甘玉磊:我先回答第二个问题,手机版基本是PC版的移植,可能做一些优化,基本上不会有特别大的差异。因为对我们来说,关卡的维护成本是非常大的,我们要不断地做新的关卡和障碍,还要回头调一些有问题的关卡。调的过程也不是立刻见效的,还得等一段时间,所以我们不会轻易地改关卡的设计。

你说的第一个问题,你有点误解。可能你认为我们做这个活动是为了拉收入,并不是这样。有时候做这个活动是为了给大家发福利,并不是要收入。虽然我们加了一些收入点,那是因为我们不想因为发福利而牺牲太多收入。初衷并不是为了把收入做多高,之所以这样做是为了让大家有更多新的体验。我们把它放在主线里是很危险的,放在活动里是安全的,可以随时去掉,我们可以知道怎么改进,怎么再次上升到主线。收入比重没有多少,这个我很难回答你,因为根本就不是我关注的点,可能会多那么一点点,但也不会有太大的变化。

当然,这个活动也不是完全发福利的。如果我们调整个人目标的难度,也是可以把收入拉升一些的,但我觉得这个拉升的力度不会超过20%。

Q8:我本身是一个PM,也有兄弟跟着我们一起做产品。现在遇到一个问题,很不幸的是,我的老板是我这个项目中的主美。当您说您的美术改了30几版的时候,你是用什么说法说服他们做这么苦逼的事情。我知道这些事情太苦逼了,我们第一款产品也经历了这个状况,给我的感觉是难以持续下去。因为说服一个团队内部的人比说服一个老板要简单很多。

甘玉磊:我觉得你真的是非常的不幸。跟美术沟通还是要有技巧的,至少你不要让美术觉得你在指使他。给他的建议最好感性一点,对美术这个东西我自己有一点了解,对于不是特别熟的美术,我不会跟他说得特别专业,他又觉得你不是美术,你凭什么指使我?你比我牛逼?你告诉他好像有点暗,可不可以亮一点,这个他可以接受。我扛着所有的压力,我就要把压力给他,你的就是让我不满意。我满意了,我才能给你发奖金。

有时候项目负责人很重要,技术、产品、美术、UA,他们只会考虑一个方面,他们是这个产品的一部分组成,你需要考虑更远。有时候我知道这么画和这么做技术不满意,他们会觉得降低了性能、影响效率,但你得告诉他必须得舍掉,这是为了产品和体验的平衡,性能再高、画得再牛逼,游戏死了,也没有人会用。你画得可能没有那么牛逼,性能低一点,能保证用户的体验更好,你能活下来,能赚钱,别人才会说你牛逼。就是这样。

还有就是刚刚说的理解,如果你说服你的老板跟你有相同的理解,他不会反对的。美术这块是我自己的原因,我就逼他必须得这么做。我觉得不够好,就是要改。我也知道他会很不爽,我也知道他有情绪,只要他没有爆发,只要他没有反对,我就没有办法照顾这些,因为我知道我在做一件正确的事情。当然,很多时候最后也是这样,美术回过头来感谢我,他觉得如果我不这么逼他,他也不会画出这么好的东西,只能看谁看得远,比的就是这个。

Q9:刚才说到了团队,乐元素的《开心消消乐》和《开心水族箱》两个组到底是怎么设定组织结构的。

甘玉磊:鱼的项目有三条鱼,三个项目是独立的团队,一个大项目里面有三个项目。我自己是在休闲游戏这个部门。目前我们部门只有两个游戏,一个是《泡泡碰》,一个是《开心消消乐》。我们项目有35个人,手机加PC,都是归一个组管理。

Q10:我想问的是你们有多少个产品,多少个美术。

甘玉磊:美术有4个人,其实手机只有1个人,PC有3个人。PC跑在前面,要一直追赶玩家的进度,我们在后面赶PC。

Q11:是有很多可以重复用的东西吗?

甘玉磊:也没有那么多复用,只是障碍上的复用多一些,游戏的核心复用比较多,游戏以外的复用基本没有。

Q12:产品有多少人?

甘玉磊:算上我是7个人,就是手机加PC。

Q13:休闲游戏的特点之一就是时间不卡玩家。会有这样一种结果,就是像您说的PC在追赶玩家,需要新东西才能留下玩家。有一些游戏的设计,像最早的俄罗斯方块是无尽关卡,你们有没有想过做这样一个模式。

甘玉磊:完全没有。你要明白游戏的快乐来自于哪几点。我也会看一些游戏设计相关的书籍,推荐大家看两本,一本是《快乐之道—游戏设计黄金法则》,另外一本是《游戏设计全景探秘》。除了这些书以外,我自己也有一些总结,我觉得游戏的快乐无论怎么变也就是几种,页游只是做一种快乐就是变强大,页游做的所有东西都是让你感受到自己变强大。人是社会性动物,人需要感受到自己的价值和能力,如何感知?就是和人比较。如何感受到这一点?就是你变成一个牛逼的人,你就觉得自己很满足,你的人生也是这样。有的时候我觉得人生就跟游戏很像。

Q14:你还是主张不要设无尽的关卡。

甘玉磊:因为在这样的关卡里你体验不到我说的乐趣,像变强大、能力边缘的挑战。你去打球,你不会找一个特别菜的人,你觉得没意思。你也不会找特别强的人,被虐更没意思。你要找跟你能力差不多的人,这样才会觉得好玩。在无尽的模式里面,更多的像是在挑战个人极限,这也算是一种挑战,但这种体验没有那么好,只有极少数特别热爱挑战的人才喜欢玩这种无尽的模式。如果你想做一个大众的游戏,我觉得无尽的模式是没戏的。

Q15:第三个是关于细节的产品设计的问题。《开心水族箱》里面,鱼吐出来的金币,摇一下手机就可以收了。我相信最早是没有手点的,后来是加入滑动屏幕的时候会收。对于这种特殊体验,是每次先研究这些体验,想办法往游戏里塞,还是做游戏的时候就需要这种操作,才去专门设计。有没有部门专门进行这些硬件交互设计?

甘玉磊:没有。主要是因为你想做一个功能,你就想怎么方便地做到这一点,这些东西不是我做的。我最开始参与的是PC版的,到手机的时候主要还是技术主导的。我不太建议有独立的部门做这些所谓体验的东西。老实说,体验应该是一个公司的CEO贯彻下去的,而不应该是一个部门做的。尤其是在游戏行业,体验本身就是游戏中的一部分,你的游戏体验好不好,通常我在做设计的时候,要把体验剥离开,分产品体验和游戏体验,它的目的不同。游戏体验是让你不断感受到快乐,成就感、惊喜等等。产品体验很悲摧,产品体验要做的是不让你受挫。你认为这个是最重要的,就是最重要的,不要让玩家去找。产品体验做的就是努力做到不要减分,偶尔做到加一点点分。有些东西要结合起来,是没有办法独立开的。尤其游戏本身就是产品,根本没有办法分开。游戏只是内容而已,它本身还是互联网产品。我觉得不建议分开,最好是制作人本身,或者是负责人比较重视体验,尤其是比较重视产品体验。虽然我个人也会玩页游,但我不喜欢。是因为我觉得他们的产品体验特别糟糕,概念太多,操作太复杂,UI太复杂,没有设计玩家的视觉注意力。你如果想做完了就给一个部门,让他们改,基本没戏,或者要花很长时间。很多时间信息结构就已经定了,不可能颠覆了。要想颠覆就得从信息结构做起,产品UI可能要重新导一遍,这是不可能做到的事情,我完全不推荐这种做法。

Q16:我有两个问题想请教。第一个是关于产品题材的选择。众所周知,在手游领域,三消游戏已经很多了,为什么还会选择这样一个重复度非常高的题材呢?

甘玉磊:这个问题挺好的。很少有人会思考这样的问题。这个游戏是在2012年10月份产生的想法,那个时候很多游戏大家没看到,之所以想做也是我自己爱玩这样的游戏。为什么我们要做呢?很重要的一点,首先我可以预见到这样的游戏一定会火。原因很简单,就是我自己会玩这样的游戏。当我无聊的时候,我就不愿意掏出来玩它,因为它有时间限制,我觉得玩起来特别紧张,我为了拿高分,这一分钟就必须得特别集中注意力,对我来说是压力,并没有觉得特别休闲。除非我非常无聊了,而且有大把的时间,才考虑把它拿出来玩一玩。如果我坐在车上、在走路,根本不可能玩这种游戏。

我第一次玩糖果是在它刚刚上线不久,用户量很少。当时没玩明白,它的前期关卡设计并没有那么好。到了10月份,我在一个报道上看到它,没想到这个游戏发展的挺好。再玩的时候,才明白我玩懂了这个游戏。意识到这一点,我就觉得它是有前途的。我觉得休闲游戏就应该是这样,就应该是你拿起来玩一玩,并且是毫无压力,可以随时关掉。在这一点上,这个游戏非常符合。就像《天天爱消除》,跟我们的游戏构成不了竞争关系,它就是很短线的玩法,就是紧张的一局玩完,而且没有任何深度,最多就是冲冲排名。唯一的乐趣是我创造了新的高分,超过了谁。慢消是不一样的,它的乐趣更大,从数值体系来说,深度更大。从更休闲的角度带说,也更容易。如果一个游戏要求太多,它就不可能大众。之所以现在它也是因为这些原因。

当我们决定要做的时候已经看到了其他公司做的类似游戏上线了。在我们上线之前,我至少看到了三个。到现在,你发现它们都没影了。差异就在这儿,他们并不是想做很好的休闲游戏,而是想以很低的成本搬到这个平台上赚取利益。只是因为我们的品质比较高,在很多地方做得好,就算它比我们早出来,我们也是能做得起来。对于中国的市场来说,在那个时间,它还算是空白的。

Q17:现在业内有一种观点,像这种休闲类的游戏,如果没有一个很好的社交平台,是很难赚到大钱的。我在排行榜上看到你们的休闲游戏还是排得很靠前的,我很吃惊。你们在游戏计费点的设计上是不是花了很多心思?

甘玉磊:你说得非常对。休闲游戏很依赖排行榜和社交关系,这一点真的非常重要。这也是我们在手机上比较头疼的一点。中国没有像facebook这样一统天下的社交网站,并且无条件的给你社交关系去使用,这一点确实比较难。在我看来这确实会影响到我们的收入。但是,无论如何,排行榜总是有用的。老实说,我觉得排行榜这个东西已经深入中国人的人心了,大家每天都在比,好像不比自己就没价值一样。自己对自己不够自信,只能通过比较感受到自己的价值,这个社会就是这样的,我们只是顺应社会去做这样的工作。我们也没有做太多的工作,只是思路比较清楚,然后就做了。

在我看来做收入就是打折,没有别的。包括页游,做收入也是打折,页游的前提是必须把付费深度做得足够大才能打很好的折。所以我说人理性的一面是性价比,他总会考虑哪种更划算。这就是页游首充送很多东西。我认为所谓的性价比无非就是为时间买单,为什么你不愿意打车,就是愿意走过去,虽然有点远,就是不花钱。为什么你要选公交车、选的士或者是选飞机,不是舒适不舒适,就是花钱买时间。你想半小时内到那个地方,你们就得花几十块钱打车。你想在半小时内到更远的地方,就得花钱坐火车、坐飞机。尤其是当你有了收入以后,学生没有收入,但有时间,他熬得起,就花时间。当你有了收入以后,你就不会那么在意钱,你会觉得我干嘛那么傻花那么长时间等这些东西,不如花一点点钱,反正又没多少钱。你会意识到浪费在这个上面的时间,你去工作了,就会赚更多的钱。我们在做的时候可能更用心一些,这一点我想说破,有一个特别的设计,大家有兴趣还是到游戏里体会。这一点在游戏里已经很清晰了,只是看你能不能理解。

Q18:刚刚你提交了社交性,这是国内没有上平台的单机游戏都会面临的问题。你对这个方面有一些想法,能不能分享一下?

甘玉磊:不一定非得抱大腿。我们自己的游戏也在做一些东西,希望能用更简单的方式建立一些联系。当然,它的效果和具体状况很难判断,也只能做了再说。不一定非得用现有的关系链去导入,也可以自己建立。我身边的同事都在我旁边,我跟他特别近,为什么不能很简单地在游戏里加上好友呢?比如扫一扫,我们肯定不想做,因为相机的权限特别麻烦。我们想找到一些更简单的方式。你会看到我们的第一个版本没有简单的方式,特别复杂,就是你必须找到那个人的邀请码是多少,你输一个号码,他同意了才能成为你的朋友。最开始是基础,保证至少能加好友。后面让玩家更容易地加上好友,真实的好友跟他比较才有乐趣。就像最早的农场偷菜,你偷一个不认识的人,他不疼不痒,懒得理你。偷一个认识的人,他碰上了你就会说你两句,你怎么偷我的菜。我们会尝试一些方法,让自发地成为好友更容易一点。

Q19:我们现在也在做一款单机游戏,在策划的时候就在想单机加弱联网是一个趋势。哪些东西适合放在网上,或者哪些东西适合放在本地,你们有没有比较好的经验。

甘玉磊:放在本地和通过网络去传输,唯一的差别就在于安不安全。因为你要明白前端是在干嘛,后端是干嘛,前端是做体验、做表现、做逻辑,后端是做存储和逻辑的校验。只要你觉得能保证安全的就放在前端,无法保证安全的就放在后端。有些出于技术限制,你放在后端。比如领奖,你不能放在前端,一定要通过校验的方式。

Q20:现在手机的版本已经有邀请码的机制,目前邀请码的效果怎么样?

甘玉磊:具体的效果没有计算,老实说效果不太好。