游戏快报

和游戏:对CP不再有注册资金要求,代理商门槛降至50万

和游戏:对CP不再有注册资金要求,代理商门槛降至50万

在今日举行的TFC上,中国移动游戏基地副总经理端木文琳介绍了和游戏在过去一年的成绩和未来的发展新方向。她的演说有四个重点:

1)在去年年初,和游戏月收入为2亿元,五月份达到了4亿元;

2)将推动跨运营商联合计费;

3)4G网络正在搭建,将推500M 4G流量包;

4)将进军电视游戏领域;

5)合作门槛降低;对原创游戏开发者无注册资金要求,代理公司注册资金门槛降至50万。

以下是分享实录:

2013年和游戏发展中关键的数据

2013年初的平台整体月收入超过2个亿,去年5月份“和游戏”平台超过4个亿,去年暑假期间达到最高峰,单月收入超过5个亿,这是收入的大致发展的水平,到暑假以后基本慢慢有所回落,基本这样发展趋势每年都是这样,暑假期间是我们轻度游戏发展最高峰。

对于大家所关心的Android游戏,有一个数字去年6月份的时候,我们Android单机游戏收入首次突破1个亿,这是我们一些关键性的指标。我们统计用户数在游戏里边集成“和游戏”SDK,会统计用户启动游戏的数据,去年8月份使用用户数超过1.5亿,今年2014年2月份最新的数据单月游戏用户数突破1.8亿,大家可以看到,去年的一年是我们移动游戏大发展的一年,过了今年在2月份由于我们的春节效应、由于寒假效应,所以今年2月份仍然有很好的增长势头。

这是我们“和游戏”Android产品在2012年收入情况。绿色数字是去年2013年同比数据,紫色是2014年数据,2014年1月份Android收入同比增长176%,环比增长161%,2月同比增长141%,环比增长47%,从一个方面引证对今年移动游戏的预测,我们开年开一个好头。

这是“和游戏”分类型基础数据的分享,可以看到在人均付费次数、人均启动次数、启动用户的七日留存、次日留存来看,塌方类游戏、棋牌类游戏、跑酷游戏特别好,和轻度用户需求非常高的。其中结合著名的IT跑酷游戏异军突起,代表作有爸爸去哪儿、熊出没等今年表现非常突出。具体看一下三款跑酷游戏数据指标。次日留存、三日留存和七日留存,全平台平均下来26%,三款跑酷游戏次日留存基本都能达到65%上下,三个指标远远高于全平台平均数据。从他们日均付费次数来看,Android游戏整体是1.6次,但是以上三款跑酷游戏都达到2.5亿以上,所以数据表现非常好。

我们“和游戏”平台用户以轻度游戏为主,手机网游方面去年逐步引入手机网游产品,初步建立联合运营的体系,明星产品在覆盖率达到82.5%,我们自己平台和游戏大厅和Android之家运营的数据,也已经达到行业的A级和S级水平,接下来拓展第三方渠道下大力气。

这是我们2014年2月份游戏排行榜,我们游戏排行榜是1.8亿用户他们的选择,这个排行榜不是抽样调研、不是专家评选出来,是真实反映中国移动游戏目前单机游戏情况。我们看一下单机业务排行榜,捕鱼达人2排名第一位,在排行榜大家可以看到跑酷游戏都在前十名,包括神往逃亡2也在排行榜上。

右边是我们2月份Android网游的排行榜,棋牌游戏还是占据主要的位置,我们很欣喜看到除了棋牌,像孤岛求生、胜利宝贝也进入前十名的行列。

2014年手游思路

首先2014年我们关键词还是开放合作,开放我们四大核心能力,服务移动游戏整个游戏产业链。包括我们在内容能力方面的输出,内容能力、支付能力、渠道能力、输出能力四个方面:内容能力包括国内国外输出、包括版权输出、包括游戏内容的定制开发,包括今年启动云游戏在部分省公司的试点;在支付能力目前已经拥有最高的支付成功率、最高的付费转化率、最低的坏账率、最短的转帐周期,同时也是业内第一家和工信部合作,取得工信部白名单,也是第一获得认证的白名单企业。为游戏公司提供计费画像、终端分析等内容。渠道分发内容是去年游戏渠道取得成功的重要原因,之前我们推出两个计划,第一个Goog计划,第二个大的电商商店合作,两个计划2013年为移动游戏行业创造20亿产值。今年推出第三个计划APP联合发行计划,希望互联网上数以千万计的游戏联合起来,共同进行精品游戏的推广。

在跨运营商游戏业务合作方面,今年会有更多的举措,会和国内三大运营商,以及我们日本、韩国的主流运营商合作,推动以下四个方面工作:

1、跨运营商融合计费,也是我们游戏产业最关心的能力实践。

2、互联网渠道的彼此互为信心、互为融合。

3、联合推广计划,近期推广双百计划,每款月流水上百万。

4、联合评优机制,扶持我们国内原创的游戏产品,在战争分级等方面进行深入的合作。

4G网络正在搭建,将推”4G戏“

在2014年也是我们4G元年,大家都知道中国移动4G牌照拿到以后,已经在全国如火如荼推广4G工作。定制终端超过2个亿,4G终端超过1亿台,4G网络水平今年底达到原来2G和3G加在一起的水平,所以4G时代移动运营商优势更加凸现,结合包月计费能力,今年重点推进用户体验更好的、适合4G网络移动游戏。

移动行业没有4G游戏概念的,但是哪些适合4G网络发展游戏的呢?把这部分游戏试图进行归纳,因为我们全国的4G网络如火如荼建设中,各个省移动公司都跟我们要适合4G网络推广的游戏业务,我们必须找出特征来,所以我们推动出去4G极速游戏概念,将在3月底发布适合4G推广的极速游戏的游戏标准,并且在我们所有的自有渠道开设4G极速游戏专区,在用户4G网络优先展现适合4G推广的游戏。

中国有几个业务,高清视频、极速游戏、无损视频推出用户专署500兆流量,定期向各省公司发布我们的4G极速游戏入户名单。在游戏筛减方面,我们会注重游戏的流量成本,使游戏更优质,交互更丰富,希望有并发、短期瞬间高流量的游戏,支持实时对战、位置服务等游戏。在4G游戏不会要求大家必须高清压缩50兆以下,更需要推广100兆更大品质更好的游戏。

在我们云游戏推广全国以后,还会把4G网络结合云游戏进行推广。以上今年在个人市场,借4G时机推广精品游戏。除了个人市场以外,2014年中国移动着力开拓家庭游戏市场,打造和家庭娱乐中心。这张图是我们家庭游戏大致的分类,包括棋牌类、教育、亲子这样的轻度游戏,也包括体感游戏、重度游戏。在家庭游戏渠道推广上,我们已经进行一些储备,包括会和智能的电视厂商合作,这部分大概会有两三千万的市场容量。同时和互联网厂家合作,实现一千万的市场容量,还有中国移动自有渠道大致有一千万投放量。

开拓家庭游戏市场

中国游戏基地在江苏省,但是江苏移动同时拿到中国移动家庭产品的基地,这方面会紧密合作,共同开拓我们家庭游戏市场。这里边做了几项前期准备工作,包括已经制定家庭游戏的标准,而且即将在3月底会发布家庭游戏的SDK和申报平台,SDK是家庭游戏和手游合二为一,并且为家庭游戏提供快捷的计费方案和同一外设的平台,3月底同时面向电视和机顶盒的家庭游戏运营。

这是一张目前能够适配游戏手柄全景图,第一个游戏基地自主开发的智能游戏手柄,其他是社会主流的游戏手柄,也就是面向外设厂商不限于手柄,也许包括其他外设,我们提供标准的外设接口,我们游戏CP专注做游戏内容的开发,不要耗费精力进行这么多游戏手柄控制适配,这些工作交给我们做。

刚才提到家庭游戏,集团游戏市场今年也会尝试启动,第一个切入点就是棋牌游戏,今年倡导成立棋牌联盟,这是由游戏基地主导,联合优秀的棋牌厂商共同组建的一个联盟,我们产品抓手叫棋牌的主题包,赛事模式是大师计分的体系,联合联盟成员共同和高校、企事业单位共同拓展集团和家庭棋牌游戏市场。因为今年各大主流平台,他们都已经有了更深入的合作棋牌游戏平台,所以今年面临更加深入的挑战,希望组建这样的联盟,利用线上线下优势,向垂直市场开拓。

最后介绍一下我们合作政策的改变,因为之前在我们行业里边,有很多的传言,我甚至昨天晚上在上方网酒会有人问我,我听说你们进入门槛非常高,注册资金1000万,我可以很负责任说绝无此事。今天借这个机会跟大家澄清一下,游戏基地近期调低介入门槛,希望更好的服务追小CT,并且建立随到随停的合作模式,同时有公开的服务承诺,5月1号以后总共需要不超过6个工作日。对原创游戏CT取消注册资金的需求,对游戏代理公司还是要求50万,对注册的年限没有限制。对于首款游戏无论单机、还是网游只要一款通过就可以进行合作。同时介入周期,从3月14号开始取消按月集中培训的模式,因为我们一个月才评审一次周期非常长,现在改到随到随评的方式。

今天在我们二楼也有一个展位,在百度展位对面,如果大家有兴趣的话,欢迎大家到我们展位进行深入的咨询。2014年中国移动游戏基地希望和你一起携手进行游戏产业的二次创业,去年如果是移动游戏的春天,希望2014年能和大家一起携手,走向丰收的游戏夏天。谢谢大家!