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移动游戏圆桌论坛:2014手游新态势

移动游戏圆桌论坛:2014手游新态势

游戏葡萄3月24日报道。本文来自TFC大会。

2014TFC 百度移动游戏分会场

嘉宾:西山居VP郑可、银汉CIO邝小翚、游道易CEO方志航、掌趣VP胡斌、中青宝投资总监朴文杰

主持人:

接下来也到了本次活动的第二个环节,圆桌会议。将有请五位嘉宾上台与圆桌主持人围绕IP、新游戏和创新三个关键词展开对2014年手游行业可能出现的新态势进行探讨。首先有请圆桌主持人18183手机游戏网创始人总编辑刘晖先生。

接下来要有请游道易CEO方志航先生、掌趣科技高级副总裁胡斌、西山居游戏副总裁郑可先生、中青宝投资总监朴文杰、银汉科技首席信息官邝小翚。

刘辉:我们今天请来了很多嘉宾,之前嘉宾都说了很多。第一个话题是针对IP。第二个话题是针对创新,从前年手游开始发展到现在一直聊这个话题。

先从郑总开始。我跟郑总认识时间很长,跟郑可在福州见过一次。西山居今年在IP上的布局是怎样的。如果中小厂商没有很雄厚的资金,他们怎么面对大的VP。

郑可:我在北京负责西山居的手游业务。我跟刘晖是老朋友,去年跟他在福州见面,今天跟他应该是第一次在北京见面。我想借助这次百度分论坛给大家介绍一下西山居的手游发展情况。

今天我是代表西山居首次亮相TFC。西山居作为一个老牌游戏公司,成立的时间有整整二十年,我们跨过了单机游戏到网络游戏时代,包括现在进入页游和手游时代,从2012年开始手游的井喷发展势头势不可当。我们已经提前进行了布局,也希望可以有机会跟大家一起合作。

我们已经从去年开始加大了手游业务的布局。除了珠海以外,在广州和北京分设了手游研发基地。未来发行主要是在北京。

你刚刚说到IP,西山居会借助我们的端游品牌,像大家熟知的《剑侠情缘》《封神榜》,去年端游市场整体增长只有15%的情况,《剑侠情缘》依旧达到了百分之百的增长,这充分肯定了玩家的认可。我们目前在手游的研发团队超过300人,过年可能会达到600人,手游研发人员的比例和端游研发人员的比例接近1:1。

今年下半年,我们会正式推出一款剑侠的卡牌游戏。这是采用我们自有引擎开发的一款3D卡牌游戏,目前还没有对外做过任何的曝光。我们初步确定的时间应该是在第三季度推出。

针对现在很火的海外动漫IP,以及国内的影视剧、电视剧、小说,像《莽荒纪》和唐家三少的《唐门世界》,我觉得在手机端的作用会大于PC。IP也是文化的集中体现,一个好的IP代表了一种文化,容易形成粉丝人群。对于前期游戏的认可度、接受度以及新手教学方面有一些天然的帮助。我们看到早期的一些有IP的作品,前提条件是建立在它们的工艺品质和游戏的系统玩儿法非常成熟之后,极容易获得成功。同时,我觉得IP也是一把双刃剑,当产品达不到很好的水平而盲目相信IP的神话,紧随而来的负面作用也是很严重的,因为在移动互联网时代的口碑传播的作用越来越大。

刘辉:现在IP有一个情况,一个IP在市场上真正做得好的游戏只有一两款。

郑可:能原汁原味还原出作品的文化属性,同时又可以把产品的工艺水平做到一定高度,我们认为这样的作品更容易成功。

刘辉:你们有一部分是自产IP,有没有考虑买一些IP?

郑可:我们做了一些尝试,也跟一些厂商沟通过。但是,我觉得还是要看合适的时机。因为我觉得IP的市场定价是非理性的。我记得在PC时代,一个IP能卖到100万人民币到200万人民币,已经是非常成功了。现在一个IP动辄一两千万人民币,这个有一点夸张了。我们认为通过IP火爆现象的背后,更认可一款产品实打实的工艺水平和玩儿法上的用心。

刘辉:也就是对于中小CP来说,也不一定非得要买IP。

郑可:我觉得值得借力,但要量力而行。未来中国的知识产权保护体系会越来越完善,目前这个阶段会出现这个情况。我觉得是量力而行,再踏踏实实地做产品。

刘辉:方总手头应该也有很多很好玩的产品,这些产品应该已经产生了价值,甚至已经变成IP,有没有可能?

方志航:游道易主要是做海外的游戏产品,我们主要是跟开发者跟海外的IP公司合作,把他们的IP深度本地化,带到中国、日本、韩国的市场。在去年,根本没有人讨论买IP的话题,因为大家都在山寨。在一年以前,谁说要花8位数买一个IP来做手游,这是想象不到的。今年的情况正好相反,有一点过火了。就一般的CP来讲,如果要在国内花8位数买一个IP做手游,游戏还没上线,你能做得多好?能赚百万、十万、千万?不一定,太贵了。

我还算是半个老外,对海外的IP和游戏运营市场有一点看法,其实IP合作不一定要给预付或者是版权费。海外市场有很多优秀的IP也开始跟游戏开发者分成。我上个晚上太从美国GDC回来,跟索尼、EA这些拥有强大IP的公司聊天,他们表示如果只是给版权费,而不给分成的话,也没多大的吸引力。如果利用他们的IP可以做得好,流水分成对他们还是很有吸引力的。

在国内用欧美的IP有一点吃亏,因为国内的受众没那么大。比如我们做《化学大冒险》,国外的合作开发者就做了《冒险时光》,谁知道这个克隆片?《冒险时光》的克隆片在海外是非常火的IP,他们在海外就可以借助这个品牌的推动。他们来跟我们谈中国版权的时候,我说《冒险时光》在国内做不好。

刘辉:IP也是分区域的。

方志航:肯定是分区域的,每个区域的IP价值也是不一样的。从2014年开始,欧美方面的IP有一点进步,很多年轻人都开始看美剧,《权力的游戏》《纸牌屋》这个类型的IP,如果是谈国内版权的话没那么贵,受众群也越来越大。

朴文杰:首先非常感谢百度、91,非常感谢上方网给我们这个机会跟大家交流分享。我也要做一下广告。中青宝手游互动是致力在手机行业中进行研发、运营、发行的公司,包括手游的工作都在做,包括投资、并购等等。如果大家想要合作,可以找我来商量。

说到IP,我觉得IP很重要,IP一定会加分。但是,IP是不是决定性作用呢?刚刚几位都分享过了,IP不一定是决定性作用,但IP一定加分。不管是大IP,还是小IP。

为什么客户会选择IP类游戏呢?因为它已经在漫画、电影、动画片市场帮你做了宣传,这些用户会向往将他喜欢的电影人物、动漫人物带入到自己的生活,由自己体验,这是一种趋势。这部分用户一定是最好的渠道,所以IP一定是加分的。

大家都在抢的时候,IP的价格就很贵。买很高大上的IP,这是收益状况不错的公司做得事。中小开发者还是需要勤劳,需要敏锐的嗅觉,早下手。相对于游戏可以嵌入什么样的IP,只要下手快,或者说是有新颖的创新想法,也可以把它套入到游戏中,一定是加分的项目。如果你对自己的研发有信心,如果你对公司的现金流状况有信心,你可以尝试拿一些比较大的IP。但是,有没有风险?一定有风险,这还包括自己的研发等等。

拿IP还有一个风险是IP权归属的问题。我们早期跟索尼娱乐合作过一款《全民回忆》,前两年翻拍了一版,之后我们合作了一款网页游戏。我们跟美国人沟通的时候付出了很多成本,中间还有一系列的法律问题。IP固然是好的,一定是没错的,在签的时候一定要注意方方面面的问题,一方面是自身的问题,一方面是法律问题、价格问题,你一定要能承受。

我觉得适合自己的IP才是最好的,有机会一定要拿,通过各方面的渠道。以前我们的想法是做一款游戏,想一想哪个IP能配合,以前是基于自己对游戏的信心。现在的观念往往转变成先找一款IP,再考虑做什么样的游戏。孰对孰错,我也分辨不出,每个公司和团队都有不一样的感觉。我认为有些IP是属于时效性的,如果你觉得产品档期可以赶得上这个IP的时效性,你就可以选择。如果是选择电影,你的游戏就要慢慢地等电影的推出时间,要配合它进行推广。要么就是电影的档期已经定好,而且它如期推出,你的游戏研发时间比较短,又没跟上,这些都是风险。

IP固然是好的,我稍微给大家浇一点凉水,希望大家谨慎一点,一个是价格,一个是到底适不适合自己。基本上是给中小开发者的建议,还是要找适合自己的IP,不要过多地期望IP能给你带来多大的影响。这个可能就是考试中的数学题的附加分,分值会比较高,但不会对你的产品造成决定性的影响。

刘辉:国内很多大型端游公司都把握着非常多的IP,一些端游产品本身就是大型IP。中青宝有没有这方面的计划?

朴文杰:我们最早的端游应该是抗战类的,国内做这种类型的游戏不多,我们当时在这个细分市场上做得不错。另外一条线是历史题材的,像《大清帝国》,也积累了一些客户。我们目前也在做一些产品,像前期推出的《大抗战》,我们希望通过这十年积累的用户在手游方面进行很好的推广。

另外就是我们在海外跟大的公司合作,像《莽荒纪》《唐门世界》这样的小说可以把游戏推到现在这样的高度。接触过小说版权方的都知道知名的小说已经是天价了,非常贵。所以说有IP一定加分,不如不知名或者是搏一个未来,也是好的。我们在IP方面是全线发力,这已经不是秘密了,大家都在做。

刘辉:说到IP必须得谈一点,就是山寨。各位是怎么看这个问题的?在去年没有IP概念的时候应该说是遍地山寨。大家是如何看待IP和山寨这两个辩证的关系的?

方志航:我觉得国内有很大的进展,从一年之前没有IP的概念,到现在大家都在谈怎么拿到知名的IP,不管是分成,还是付版权费。中小开发商谈知名IP的成本太高了。大家都是做游戏的,怎么样把我们的游戏创造成为新的IP品牌,再拓展到电影、电视剧,我对这种做法比较感兴趣,而且海外也有这方面的探索。

郑可:其实可以对IP进行分类,一个是经典类。比如游戏的经典或影视的经典,都可以算是这个领域。

还有一类是流行类。比如说刚才朴总讲的《莽荒纪》,我在网上搜索了一下,在小说更新的时候,一天的搜索量有100多万次,而这100多万次,居然有90%是移动端。在iOs成功之后,没有跟任何一个平台合作,只是通过买关键字和粉丝的推广,居然做到了千万级的流水,我是非常诧异的。在目前这个阶段,流行文化的IP有一定契合度的,它的爆发力会超过之前说的这种差别。

还有一种类型是鸡肋型的,有各种不确定的因素。比如影视上档的时间、电视剧等等。从抽样来看,这种类型成功的概率是最低的。在它的高点介入的时候,它的成本也是不低的。《莽荒纪》的成本是非常高的。

刘辉:大家都在谈这个问题。

郑可:我后来知道它谈下来的成本是不高的。刚刚朴总说怎么发现未来有可能的黑马,就像炒股一样。

刘辉:可以投资去做IP。

郑可:讲到IP和山寨之间的关系。现在大家有一种比较取巧的方法,命名的时候我并不完全知道这个命名。第二是icorn的时间有一些暗示性,最典型的就是金庸的作品,人物画的就是东方不败,你进去叫什么令狐大师兄。我觉得也无可厚非。在这么大的市场竞争压力下,市场时机也是稍纵即逝,大家难免想一些这样的策略。我觉得我们要做有技术含量的山寨和复制。我们自己判断整个手游的产业分为三大阶段,第一阶段是产品从无到有。第二阶段是从有到精品。第三阶段是从精品到服务。从无到有这个阶段往往容易出现这个情况,从有到精品,尤其是到精品的后端,尤其要PK的还是回归到产品本身。从精品到服务,现在端游就处于现在这个阶段。在端游市场做到一定量的在线人数和用户口碑,服务是非常关键的,而手游完全没到这个阶段。还是八仙过海各显神通。

我说的有技术含量的山寨,我理解的是在工艺品质上。大家印象深刻的《MT》和《全民英雄》,《全民英雄》在工艺品质上已经达到了国产游戏的水准,在那个阶段本身就是一种创新。我们理解的创新是多维度的,有真正纯玩法上的创新,这需要团队的积累。还有一种创新往往被人们忽视,就是你愿不愿意具备一种匠心,回到做游戏的初心,踏踏实实地抠每一个细节,做每一张图、每一个新手引导和点击的icorn,这也是一种。如果说你是做一个精益求精的山寨,也同样会获得一定的市场认可。如果说你是非常急功近利的,他做了一年做出来,我想3个月搞定,6个月就赚到千万流水,抱着这种心态,市场就会被你搅的一潭乱水。

刘辉:就像叫三国的产品,时间已经过了,可能要换一个,没想到今年又起来一个《放开那三国》。

郑可:西山居当初立项的时候,很难说拿一些取巧的IP。剑侠作为金字招牌,我们也比较慎重。我们面对的立项过程是到底做什么样的产品。如果说做本土文化的产品,一个是三国,一个是基于西游集衍生过来的神话体系。我们只能从这两个选择。你可以理解为我们练的是降龙十八章,必须得练十年,才能把产品拿出来。《放开那三国》成功以后,我是很鼓励团队的,一个很老的题材和玩儿法,但后来获得了巨大的市场成功,这背后为什么?这是值得分析和研究的。

刘辉:玩儿进去以后的确发现这个游戏特别牛,有很多的创新。

郑可:本质还是产品的硬实力要过关。

刘辉:我刚才已经从IP话题过渡到了创新的话题。

方志航:我觉得IP对我来说由于带来量,用一个著名的IP,在产品上线的时候,搜索量、下载量等等都会有所提升。《熊大快跑》做得那么成功,只是因为那个IP吗?是因为他们对游戏的设计比较了解,利用这个IP量身订作了非常适合玩家的游戏。

朴文杰:我觉得山寨没有错,只是有几个要求。如果你看到一款非常火的产品,有一点要做到,就是你要做得比别人快。要么你不山寨,要么就要做得快。因为如果你做得晚了,这就是我们刚才讲的现象级的影响。你做得比别人更快,你可以占取更多的先机、卡位。现在产品的卡位因素已经不大了。我们经常形容做游戏就像赌博,轻资产的公司是没有任何资产的,到最后剩下的就是电脑,5000块买回来的电脑,200块卖掉。在这场赌博中,一定要选择最稳妥的办法。我认为山寨会是稳妥的办法。如果一个团队够素质,够快,又有想法。我们经常说两种情况,一种是抄得够快,比别人先退出来,你就有可能占据更好的机会。要么就是抄得像,而且还要做得比它更好,例如说美术、设计上,这样才有机会。

我们为什么又不倡导山寨呢?因为我们看到太多的山寨公司的想法是对的,结果发现人家正牌的产品做了6个月,一个山寨的产品又做了6个月,人家山寨自己的产品可能只需要2个月。所以你要对山寨的作品有足够的信心,才能决定自己做什么样的产品。战略发展方向制定好以后,没有人执行也是一样。游戏行业大家都很年轻,输也不会输得太狠,不会输得太多,有可能的情况下是不是赌一把更大的,是不是做一款好的游戏。当然,这个好的游戏不只是说完成了你的游戏梦想,而且它必须是赚钱的游戏。我还是希望大家去创新。

山寨有没有问题呢?我觉得在你对自己有足够了解的情况下,符合团队的素质,另外就是符合你的战略发展方向,规划好了,先山寨一款产品,取得什么样的收益,10个人的团队,月流水多少,养活你的团队。第二款,有足够的资金支撑创新产品的时候,我认为这没有任何问题。你的心更大,赌一款S级的产品,这也不是没有先例。《大掌门》《梦想海贼王》等等,说明一个问题,有思想、有想法、团队更努力、态度更好、更有信心,而且有实力,完全可以做一款从屌丝到高富帅的逆袭。

刘辉:这个圆桌会议开完以后,又有很多山寨产品出来了。

朴文杰:我还没有那么大的影响力。这只是老生常谈,在山寨的同时把自己的灵魂和思想渗透到游戏中去。

刘辉:我有一个问题我们在很多场合都没有听到过一个字叫轻游戏。不知道三位对轻游戏是怎么认识的。从各个渠道的数据来看,轻游戏的份额增长的非常快。大家怎么看这个问题?

朴文杰:我们认为轻游戏包括很多。

刘辉:它是单机游戏吗?

朴文杰:不止,可能是单机游戏,可能是单机弱联网的游戏,甚至可能是强联网的游戏。强联网的游戏怎么实现呢?可能通过时间的过渡碎片,或者是时间的更碎块来实现轻游戏的概念,一局单局时间更短,每天登录时间更少。比如在下面听到感兴趣的话题,你听一听,不感兴趣的话题就玩一局。

我认为除了单机产品以外,社交游戏是先于移动游戏火起来的,它的关注度非常高,大家都认为社交游戏一定会火。

刘辉:《开心农场》那些。

朴文杰:当然,社交游戏没我想象的那么火。

刘辉:国外还可以。

朴文杰:我认为轻游戏和社交是分不开的。我们发现不管是多么简单的游戏,我把社交划分为两种,一种是陌生人社交,一种是熟人社交,像微信。我们很熟,中国人的竞争意识非常强,或者是攀比。不管什么类型的游戏,比比分数、比比距离,这样的游戏非常受大家欢迎。我拿200分了,方总拿到210分,这就构成传播。他看到我在玩儿,还不错,我要尝试一下分比你高。轻游戏是未来一个非常重要的发展方向。我们也看到中国很多创新类的产品,像《找你妹》。

刘辉:跟支付渠道的畅通也有关系。

朴文杰:当然,不管是轻度游戏,还是重度游戏,支付渠道的畅通有很大的影响。我是做手游的,我们在两年前聊的问题是手机游戏不会发展得那么快,移动支付没那么顺畅。事实证明是错的,谁又能预料得到呢?还是说不清,我们只能尽快跟随发展的脚步。如果谁能说得清未来是什么样的,也不用我们坐在这里讲,也不用你们坐在这儿听,已经躲到某个地方闷声发大财了。

为什么很多重度的厂商关注轻度,而轻度的又去关注重度。能不能这么比喻,得不到的永远是最好的。因为轻度游戏可以积累很多用户,这个用户就是量,量是最值钱的。包括各大推广,你要买很多小游戏的barner条,弹出位。这些游戏的UP值没重度游戏高,他们又认为这是很好的补充。我们做惯了重度游戏的厂商觉得轻度游戏会积累用户。对我们来讲是全方位的发展,当公司发展到一定状态肯定要更主动地掌握更多的资源。我当然希望一条产业链上全都有我们自己的公司提供。

刘辉:但是,有一个问题,开发团队的基因一样吗?

朴文杰:我觉得不太一样。我认为轻度的游戏性更重要,而重度的引导、付费、留存更重要。

刘辉:这可能是团队需要注意的问题。

方志航:我们公司开始就比较专注轻度游戏。对我们来讲,玩家不用学,没门槛的,拿起来就能玩儿。我们在过去一年也是做单机的轻游戏。我觉得不管是轻游戏,还是重游戏,必须把联网和社交功能做好,用户会帮你传播出去的,要深度定制社交玩法、社交功能。就像《化学大冒险》这个类型的游戏,下一代的《化学大冒险》肯定不是单机游戏,肯定是弱联网的社交游戏。

郑可:西山居目前还没有计划做轻游戏。我刚刚在想轻和重这个词到底是谁发明的。我自己理解为更多的是媒体的词汇。

刘辉:渠道也这么分。

方志航:我第一次听到是爱游戏那边推出来的。

郑可:轻度游戏要做成功,它的不确定性可能比重度游戏更难,它每年上线的数量更大。我对轻度游戏不太熟悉。

刘辉:金山有一款游戏。

郑可:我知道,那是玩儿票性质的,一不小心在某一个阶段也冲到了第一。我觉得我们会有尝试,但不会作为主要研发投入领域。

我自己感觉如果轻度游戏团队反过来做重度游戏的话,这个门槛是非常高的。我个人不建议这样做。我前段时间见了一些团队,他们早期是做社交类型的产品,其实挺成功的。但是,随着市场的变化,他们也发生了一些变化,整个市场的游戏深度和认可程度超过了轻度游戏领域,导致开发团队有这样的想法。但我个人还是不建议轻游戏团队很草率地进入重度游戏领域。因为两种游戏的开发模式、对人员的要求和对资金量的要求是完全不同的,还是要做自己擅长的事情。

方志航:如果CP想打造一个新的IP品牌,做轻游戏更容易打造一个新的IP品牌,因为轻游戏带量。过去一年,《保卫萝卜》《宫爆老奶奶》这样类型的游戏都是轻游戏。

刘辉:我可以透露一个细节,我们去年在谈《爸爸去哪儿》的时候,当时就定义了跑酷。那个产品刚出来的时候,我体验了一下都快崩溃了,它不是那么完善。它后期慢慢完善以后,数据实在是太可怕了,当时我们做的时候根本没想到这个情况。

朴文杰:我当时根本没想到《爸爸去哪儿》这个节目可以做成跑酷产品,而且也没想到《爸爸去哪儿》会做成什么样的产品。我在想是不是做成一个厨房类的。

刘辉:养成类的。

朴文杰:对,或者是家庭类的。这也说明跑酷类的IP带动力还是很大。我们前段时间在想柯南会做成什么样的产品,大家第一个想到的就是侦破类。在中国市场会有发展吗?不会。很多人也跟我讲无非是做一款让普罗大众能接受这个角色做什么样事情的时候,什么类型的游戏都可以做。用户的接受度是非常广的,最好是喜欢漫画的用户代表漫画人物做它本应该做的事情。事实上很多IP是不适合做游戏的,我们想不到什么样的创新模式或者是很难想到创新模式。我们可能直观地想到这个游戏可以做卡牌,它的人物很多,有复杂的纠结关系,互相之间还有影响。人物少,卡牌就不行。所以说用户的介入度很高,特别是这么多的移动用户在蓬勃发展。

刘辉:还是因为中国的市场很大。

朴文杰:中国的互联网市场很大,但我们有一种困扰,很多时候有钱不一定买得到。

刘辉:其实18183现在有很多用户都是重度的,我们跟很多重度的CP进行合作。后来我们跟轻度游戏的用户合作的时候发现他们跟轻度游戏的量相差太大,推广的时候没有太大的作用。我知道这个游戏,有一些付费的欲望,但对过亿的游戏来说,这个量太少了。

对于轻度游戏的推广方案,有没有特殊的方法,或者有没有新的思路?

方志航:iOs的推广和安卓渠道的推广也完全不一样。IP在iOs平台和安卓的平台的量也会很大。如果没有好的IP的话,跟苹果打好关系吧。我们做轻游戏先会在苹果的iOs平台上线。再加上跟苹果的关系比较好,有苹果推广的资源。苹果有一个好处,有榜,有榜就有机会上榜。看得见的话,能带来的量也不少。

郑可:我们自己还没有太多经验。我觉得最好的推广就是产品本身和口碑,尤其是在移动互联网时代,社交媒体爆发的力量太恐怖了。

方志航:我们在海外也尝试了新的推广模式,比如跟音乐MTV的合作,把游戏的推广放到MTV里面,也把歌手的人物造型放到游戏里。

刘辉:效果怎么样?

方志航:还不知道,下个月告诉你。他的视频还是挺好的,每个MTV上线的时候大概有5到6亿的播放。

刘辉:由于时间限制,今天的圆桌会议只能进行到这里。